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Guía para NPCs de BG II


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17 respuestas al tema

#16 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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  • 18318 posts

Posteado 21 March 2007 - 11:46 PM

KORGAN


Korgan.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: enano.
- Procedencia: desconocida.
- Clase: guerrero bersérker.
- Puntuaciones: Fue 18/77 Des 15 Con 19 Int 12 Sab 9 Car 7. Total 80.
- Alineamiento: caótico maligno.
- Misiones: El libro de Kaza.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs, NPC Kitpack.


Descripción

Korgan pertenece al clan Hacha Sangrienta. Poco se sabe del pasado de este violento guerrero, ya que se muestra reticente a hablar del tema, aunque es evidente que no tuvo una infancia fácil y creció con un hacha en la mano. Tras abandonar su hogar, Korgan se alió con varios grupos con la intención de sacar el máximo beneficio posible, ofreciendo a cambio sus habilidades en el campo de batalla, pero acabó teniendo problemas con todos ellos de una forma u otra. Hace poco se unió a un grupo de aventureros que recibió la misión de recuperar un libro antiguo para un coleccionista de Athkatla, aunque tampoco tuvo mucha suerte esta vez, ya que sus compañeros le traicionaron. Ahora busca un nuevo grupo para encontrar el codiciado libro, y es obvio que si se vuelve a encontrar a sus antiguos compañeros, pagarán muy cara su traición...

Korgan destaca como guerrero bersérker por sus altas puntuaciones físicas. Su puntuación de clase es 18/77, por lo que es el segundo NPC más fuerte de SoA, y aunque más adelante es probable que se equipe con un cinturón de fuerza, representa una gran ventaja en el combate cuerpo a cuerpo en las fases iniciales del juego. Además, su puntuación en Con es la más alta del juego y recibe cinco PG más por nivel aparte de bonificadores a varias tiradas de salvación por su raza, y si se logra aumentar a 20, Korgan también se regenerará. Por otro lado, aunque su Des no es baja, es aconsejable equiparlo con los guanteletes de destreza para mejorar su CA base en 3. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) son bastante bajas, por lo que no sirve como líder del grupo, pero a diferencia de muchos guerreros, Korgan resistirá dos ataques de los azotamentes.

Los talentos iniciales de Korgan en nivel 8 son martillo y hacha (5), en nivel 9 se añade uno más a martillo, y en nivel 12 se le añade otro más. Su perfil de bersérker le concede la habilidad rabia, que al activarse le concede +2 al ataque y al daño, +2 a la CA, un bonificador a los PG y diversas inmunidades, aunque cuando se acabe el efecto recibirá penalizadores al combate hasta que se recupere. En contraposición, Korgan no se puede especializar en armas a distancia. Al encontrarlo sólo tiene un hacha +1, hachas arrojadizas, una armadura laminada, un casco y un escudo pequeño.

Para conseguir a Korgan se debe aceptar la misión que te ofrece en la Corona de Cobre de recuperar el libro de Kaza, y además se debe realizar con un límite de tiempo o abandonará el grupo (aun así, se puede recuperar en el mismo sitio). Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 2, ya que el camino hacia la Corona de Cobre está libre de enemigos. Al echar a Korgan del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar), pero sólo se unirá al grupo si se le pagan 500 po.

"El libro de Kaza" es una misión que empieza en cuanto Korgan se une al grupo. El grupo deberá buscar un antiguo libro en las tumbas inferiores del distrito del cementerio, pero cuando llegue será demasiado tarde, por lo que Korgan sugerirá visitar al coleccionista que le encargó la misión en el distrito del templo. Tras esto, el grupo deberá dirigirse a la parte superior de la Corona de Cobre, donde encontrará el libro al fin. La recompensa es 25000 xp y el libro de Kaza.


Psicoanálisis

Korgan es el típico enano gruñón, malhumorado y malhablado cuyo único objetivo en la vida es la búsqueda de riquezas. Resulta evidente que la vida no ha sido fácil para él, y no parece saber conservar sus relaciones personales, como demuestra el hecho de que se haya visto obligado a cambiar de grupo en numerosas ocasiones, cuya causa más probable es su difícil carácter. Una de sus más bajas aficiones es insultar y degradar a todo el que se le pone por delante, encontrando una extraña sensación de placer en el sufrimiento de los demás, la cual no ayuda mucho, aunque de vez en cuando deja entrever que, a pesar de su fiero aspecto y su desagradable comportamiento, Korgan también tiene sus sentimientos en lo más hondo de su ser, y es que la maldad tampoco implica lo contrario.

Korgan se une al grupo del PJ para recuperar el libro de Kaza y de paso vengarse de sus antiguos compañeros. Su relación con el PJ parece ser exclusivamente lucrativa, ya que le es indiferente quién es o qué representa para el destino de Faerun, y es probable que no dudara en traicionarle si alguien le pagara mejor. Aun así, por ahora no parece que tenga la menor intención de hacerlo, aunque sería prudente por parte del PJ no darle mucho la espalda.

En general, Korgan se muestra ofensivo y a veces amenaza de muerte al resto de miembros del grupo. Si Aerie está en el grupo, es posible que tras varias conversaciones llegue un momento en que ella decida marcharse del grupo si no lo hace Korgan tras 24 horas.


Configuración

Al igual que sucede con otros NPCs, si se lleva a Korgan en el grupo se debe tener en cuenta que la mejor opción es darle una buena hacha y olvidarse de otros tipos de armas, ya que empieza con cinco talentos en ese arma. Para repartir los siguientes talentos es necesario decidir si usará un arma y un escudo (recomendado) o se decantará por el estilo de lucha con dos armas. En el primer caso, es preferible obviar el estilo de lucha con un arma y escudo y asignar los nuevos talentos a armas, siendo la más aconsejable de ellas el martillo. En el segundo caso, se tarda un tiempo en asignar talentos para eliminar todas las penalizaciones de combate, y además no se podrá especializar en otra arma, aunque si empuña un hacha en cada mano esto no es un inconveniente y Korgan podrá realizar un ataque más por asalto. Es preferible que Korgan luche cuerpo a cuerpo, pero también puede atacar a distancia con hachas o martillos arrojadizos.

Un buen equipo para Korgan sería:

- Armas: Crom Faeyr +5, hacha de los implacables +5, k'logarath +4, martillo de runas +5, hacha de Griethogar +3 o martillo de lanzador enano +3.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza o guanteletes de especialización extraordinaria.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra del alma de Malla.
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Korgan es uno de los mejores guerreros del juego gracias a sus elevadas fuerza y constitución, sumadas a su habilidad con el hacha, y la lacra de su destreza se puede solucionar con los guanteletes de destreza. Además, su habilidad para enfurecerse resulta muy útil, en especial contra el hechizo Cautiverio, y aunque no se puede especializar en armas a distancia, es mejor situar a Korgan en la primera línea de batalla para que haga su trabajo.

Nota: 9.
Nota popular: 8 (10 votos).


Otras opiniones

- "Korgan es uno de los más brutales guerreros que se puedan conseguir, despues de sarevok es el mejor guerrero que hay, repartiendo hachazos de lo lindo sobre sus enemigos, enfureciendose es aun más poderoso y sus aptitudes físicas son de las mejores que hay (siempre pense que los personajes malignos eran los mejores en lo suyo). Me parece increíble que Korgan, con la actitud que tiene, no acabe peleandose con otros personajes como lo es el caso con Edwin y Viconia." - Sha07

- "Solo se me ocurre una palabra para describirlo: picadora. Cuando tengas que retirar a cualquier otro guerrero de primera linea antes de que lo liquiden, Korgan seguira alli troceando enemigos alegremente. Al ser enano, sus tiradas de salvacion suelen ser bastante buenas, y su alta constitucion le proporciona un monton de puntos de vida. Sumale su estado Berserker y sera dificil que puedan frenarlo o neutralizarlo con cualquier tipo de magia, solo la muerte lo parará (me encanta). Como guerrero, solo le supera Sarevok, y este ultimo tiene ventaja a ese respecto al tener la habilidad "oculta" del Portador de la Muerte. El tanque de primera linea a reclutar para cualquier grupo neutral o maligno." - PatoFeria

- "La verdad es que tardé bastante en descubrir el potencial de este enano gruñón, mi incapacidad debido a la inexperencia hacía que estuviese siempre furioso por mi retraso a la hora de buscar su preciado libro de Kazaa y al final solía echarle el grupo, ¡pero bendito el día que no lo hice! Korgan es sencillamente brutal, no sólo como máquina de matar gracias a su enorme dominio del hacha y increible resistencia sino también por su personalidad y sus magníficos comentarios, mención especial para sus estupendas conversaciones con Jan, es completamente imprescindible si quieres hacer un grupo de malvados que aterroricen la Costa de la Espada y es el añadido perfecto para el poder y la crueldad del temible Edwin. Korgan reprsenta a la perfección al mercenario sin escrupulos que haría lo que fuese por un buen puñado de monedas, sin miedo a nada y que responde a toda amenaza con el poder de su hacha y su afilado ingenio maquiavélico. Tres hurras por Korgan xD." - Eldorin

- "El reparte-hachazos, el maleducado, el gruñón, el grosero, el malvado, el avaricioso... está claro que es un ser de pocos escrúpulos, dado a la violencia y no demasiado agradable; sin embargo, un comentario suyo suavizó, a mi forma de ver, mi percepción sobre su gran maldad: en plena misión de Jan, en un momento dado, Korgan comenta que sería capaz de hacer muchas perrerías, pero que dañar a un niño no era una de ellas. Así que es un mal tipo, sí; pero todo mal tipo tiene su detalle, su límite. Creo que la ambición material mueve sus acciones, cosa que no me atrae nada de él, pero mientras lo mantengas contento y en un grupo favorecido y enriquecido, sabes que no te va a traicionar ni a clavarte el hacha en el pescuezo... si eso sirve de consuelo. En el fondo, son puras excusas para mantener en la banda al mejor guerrero del BG2, ni siquiera superado en su función por el gran Sarevok; a dos armas, a arma y escudo, como tanque, como lanzador de hachas a distancia... sus posibilidades son grandes. Por cierto, me parecen interesantes sus interacciones con Mazzy, con la que mantiene una extraña relación de amistad/odio algo incomprensible, pero curiosa; y sus comentarios a cada paso, con los NPC's, quejándose de esto y de aquello, o maldiciendo, nunca están de más." - Vandekamp

- "Vale, él es fuerza bruta enana, tiene unos stats exageradamente buenos y es un guerrero de primera, malvado hasta la médula, pero efectivo en combate como nadie. Yo suelo ponerle 2 armas, hachas y espadas largas, una en cada mano... aunque tiene muchas poibilidades. Va de perlas como tanque y daño principal a melé, y ese es el rol que más le conviene jugar. Su misión personal es algo escueta pero está bien, aunque cuidado con las relaciones con ciertos NPC's porque pueden saltar chispas." - Carymel

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#17 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 28 March 2007 - 10:40 PM

SAREVOK


Sarevok.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Puerta de Baldur.
- Clase: guerrero.
- Puntuaciones: Fue 18/00 Des 17 Con 18 Int 17 Sab 10 Car 15. Total 95.
- Alineamiento: caótico maligno (puede cambiar).
- Dualizar: ladrón o mago.
- Misiones: La conversión de Sarevok.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs, NPC Kitpack, Unfinished Business, Ascension.


Descripción

Sarevok es uno de los hijos de Bhaal más relevantes. Su madre murió cuando era un niño, por lo que a pesar de su corta edad, tuvo que sobrevivir en la calle como pudo hasta que Reiltar Anchev, uno de los líderes del Trono de Hierro, lo acogió como hijo adoptivo. Tras esto, fue entrenado en las artes de la lucha y la intimidación, convirtiéndose así en un temible Portador de la Muerte sin escrúpulos cuya ambición parecía no tener límites. Tras descubrir su herencia, el único objetivo en la vida de Sarevok pasó a ser ascender como sucesor de su difunto padre, por lo que organizó un astuto plan para entrar en guerra con Amn y de esta manera ganar su favor, a la vez que eliminaba al resto de sus hermanos para ser el último de los engendros de Bhaal. Sin embargo, su caída llegó de la mano del PJ, quien frustró sus planes y se enfrentó a él en una encarnizada lucha a muerte en un templo de Bhaal situado en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur. Aun así, tras su muerte Sarevok no aceptó su funesto destino, por lo que durante todo este tiempo ha estado buscando el modo de regresar al mundo de los vivos, y dado su empeño, es muy posible que al final tenga éxito...

Sarevok es un guerrero cuyas puntuaciones totales son las más altas del juego. Su puntuación de clase es 18/00, por lo que es el NPC más fuerte de toda la saga, aunque no por eso está de más equiparlo con un cinturón de fuerza. Su puntuación en Con es la máxima, por lo que puede resistir más daño que la mayoría de NPCs, y su Des es muy alta beneficiando tanto a su CA como a su ataque a distancia, y gracias a la cual se puede dualizar a ladrón. Su Int 17 es excepcional en un guerrero, gracias a la cual también se puede dualizar a mago y además le permite resistir tres ataques de los azotamentes, y aunque su Sab y su Car no son importantes, también son altas para su clase.

Los talentos iniciales de Sarevok en cualquier nivel son alabarda, ballesta, estilo de lucha con armas a dos manos (2) y mandoble (5). Sarevok posee la habilidad especial pasiva Ataque del Portador de la Muerte, que se activa cada vez que asesta un golpe pudiendo producir dos efectos distintos. El primero sucede en un 5% de los ataques y paraliza a su objetivo incluso logrando atravesar sus protecciones mágicas. El segundo sucede en un 3% de los ataques e inflige 200 puntos de daño extra al enemigo, que pueden verse reducidos por su resistencia física y no se les aplica el multiplicador al daño del apuñalamiento por la espalda si decide dualizarse a ladrón. Al encontrarlo sólo tiene un mandoble +3, una ballesta ligera +2, una armadura completa +1, un casco y pociones de curación extra.

Para conseguir a Sarevok hay que avanzar hasta llegar a la Bolsa Planar y seguir sus instrucciones. Esto sucede al principio del capítulo 8 siguiendo el argumento y el encuentro es inevitable, aunque es opcional que Sarevok se una al grupo. Al echar a Sarevok del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Bolsa Planar.

Aunque no es una misión en sí (no aparece reflejada en el diario), "La conversión de Sarevok" es una opción que se ofrece al PJ para cambiar el alineamiento de Sarevok. Esto se puede conseguir mediante las conversaciones que ambos mantienen durante ToB, empezando en cuanto Sarevok se une al grupo. Aunque no hay una única manera de lograrlo, es recomendable ser amable con él y mostrarse interesado por él. Si se tiene éxito, el alineamiento de Sarevok cambiará a caótico bueno.


Psicoanálisis

La propia muerte es algo que no se puede ignorar, y Sarevok no es una excepción. A pesar de que en el pasado sus ambiciones eran su último objetivo en la vida, parece ser que todas ellas murieron junto a su cuerpo, y ahora sin duda está más centrado en conservar su nueva vida. Aun así, los recuerdos de la posición que hace tiempo alcanzó y la manera en que fue derrotado no le son indiferentes del todo, y es probable que se aferrara a cualquier manera de recuperar ese poder. Si se puede confiar en él o no es incierto, aunque es evidente que él no confía en los demás y tiende a la misantropía, características que adquirió durante su infancia tanto por su situación como por la educación que recibió. Es posible que si Sarevok hubiera crecido en otras condiciones, ahora su vida sería totalmente distinta, pero eso es algo que, por desgracia, nunca sabrá.

Sarevok se une al grupo del PJ para participar en el destino de los engendros de Bhaal, a pesar de haber perdido su esencia para siempre. Su relación con el PJ empezó en la Costa de la Espada, cuando ambos estaban enfrentados por una causa que el PJ en un principio desconocía. Esta situación cambió de ambos adversarios, aunque sin duda el más perjudicado fue Sarevok. Ahora ha regresado a la vida, y aunque sabe que si se enfrentara de nuevo al PJ tendría todas las de perder, en principio no se le ve muy interesado en su venganza, sino más bien en todo lo contrario.

A pesar de la agresividad que le caracterizaba en su anterior vida, el miedo a la muerte ha hecho que Sarevok sea una persona más transigente, por lo que puede estar en el grupo con cualquier otro NPC sin problemas. Aunque si Imoen está en el grupo en ToB, ambos tendrán algunas conversaciones sobre el legado de Bhaal y sus posibles consecuencias.


Configuración

Como Sarevok empieza con cinco talentos en mandoble y dos en estilo de lucha con armas a dos manos, es obvio que una opción muy recomendable es que se centre en el uso de mandobles, al menos al principio del juego. A medida que avance de nivel, es aconsejable asignar los siguientes talentos a un arma a dos manos, siendo preferible elegir la alabarda o la lanza. También se puede decantar por otros estilos de lucha y armas, aunque en ese caso tardará mucho a igualar su maestría con las armas a dos manos. En cambio, el combate a distancia con una ballesta es una mejor alternativa gracias a su alta destreza, aunque es preferible aprovechar sus habilidades como guerrero en el cuerpo a cuerpo. No es recomendable dualizarlo a ladrón o a mago, ya que realiza un mejor papel como guerrero y además tardaría demasiado en recuperar su clase inicial.

Un buen equipo para Sarevok sería:

- Armas: la saqueadora +6, filo del psiónico +5, oleaje +4, Lilarcor +3, diente de fuego +5, ballesta de pelo de gigante +3 o ballesta pesada de precisión +5.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra del alma de Malla.
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Sarevok es el mejor NPC de todos los juegos de la saga. Sus increíbles puntuaciones, sumadas a su útil habilidad especial y a su implicación en el argumento de ToB, hacen que sea un NPC formidable en todos los sentidos, tanto para grupos malvados como para buenos al poder cambiar de alineamiento. El único inconveniente es que si se importa un grupo de SoA, Sarevok tendrá un nivel menor que el resto de sus compañeros, aunque no por eso da peores resultados en el campo de batalla.

Nota: 10.
Nota popular: 9 (11 votos).


Otras opiniones

- "Sarevok es un NPC extremadamente solido y fiable. Lo tiene todo: altas puntuaciones en las caracteristicas adecuadas, posibilidad de duarlo a dos clases diferentes -si bien esto es mas que nada para experimentar, suele ser mas eficiente como guerrero y en primera linea- una personalidad carismatica (por algo era el malo del BG1, no?).. El Ataque del Portador es mas bien la guinda que redondea el pastel, y garantiza una sonrisa a cualquier jugador cada vez que aparezca en pantalla -siempre y cuando no se lo haga a alguno de los otros NPC!-.. De hecho, si en un grupo tengo que escoger entre el y Korgan -que no me apedreen los fans de ese entrañable enano- me quedo con Sarevok, y que conste que Korgan me parece tambien un NPC excepcional." - PatoFeria

- "Sarevok es la bestia parda del juego, sus increibles puntuciones en fuerza, destreza y constitución (junto con sus ataques especiales) son prueba de ello. Con la Saqueadora es una maquina de matar en el amplio sentido de la palabra, y no tiene muchos defectos, al menos no de importancia, y aunque se pueda dualizar a mago o a ladron, mejor es que se quede como guerrero a secas. Al tener todo eso, no cabe ninguna duda de que estamos ante el mejor personaje." - Sha07

- "Con Sarevok cumplí uno de mis sueños, jugar con el malo del juego, que normalmente suelen ser unas moles. Es el Tanque hecho NPC, posee las aptitudes ideales para un Guerrero, que sumadas a su habilidad con el Mandoble y la Ballesta lo hacen prácticamente imparable, para mi es un personaje indispensable en el ToB, no solo por lo anteriormente mencionado, sino por su aspereza a la hora de hablar." - Chaos

- "En sus horas más bajas, este calvo fracasado no encuentra más opciones que pedir ayuda al PJ principal para ''volver a nacer'', y poder continuar... Inaudito, pero cierto; el enemigo convertido en aliado, aunque está claro que lo hace por un claro interés. Seguir tu estela le reportará mucho beneficio, aunque también es cierto que el hombre ya no tiene mucha cosa más que hacer con su vida. Su perdida ambición y sus propósitos futuros, más humildes, pueden hacer hasta que cambie de alineamiento; pero a mí nunca me ha pasado, siempre ha seguido siendo ''el mismo''. No es un NPC que me llame demasiado la atención por su carácter; pero hay que reconocer que es un gran guerrero, con opciones de dualizar a mago... ladrón... Sus ataques especiales, aunque imposibles de dominar, pueden ser decisivos en muchos momentos. Esto añade un buen punto a su favor dado que en principio, su clase simple de guerrero no tiene nada de original; así pues es un guerrero, pero diferente, con grandes puntuaciones." - Vandekamp

- "Qué decir de este señor que no sea evidente; stats muy burros, un pasado claramente interesante, un trasfondo que aun lo es más, una capacidad como guerrero asombrosa e incluso posibilidad de ser un PJ dual muy destacable. Armado con un buen espadón o alabarda va a hacer estragos en las filas enemigas; sólo deseo que no te lo dominen con algún conjuro como me ocurrió una vez a mí; él llevaba la Saqueadora y no quedó ni un miembro del grupo con la cabeza en su sitio..." - Carymel

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#18 Saemon

Saemon

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Posteado 04 April 2007 - 10:33 PM

VICONIA

 

Viconia.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: elfa drow.
- Procedencia: Menzoberranzan.
- Clase: clérigo.
- Puntuaciones: Fue 10 Des 19 Con 8 Int 16 Sab 18 Car 14. Total 85.
- Alineamiento: neutral maligno (puede cambiar).
- Misiones: no.
- Romance: sí.
- Mods: Banter Packs, NPC Flirt Packs, Popurrí, Edwin's Romance.


Descripción

Viconia es una drow, raza elfa que se caracteriza por una pigmentación oscura de la piel y su maldad innata. Cuando era joven perdió su fe en Lolth, la Reina Araña, por lo que su madre intentó ofrecerla en sacrificio para limpiar el nombre de su casa. Por ello, Viconia se vio obligada a abandonar su ciudad natal, situada en la Infraoscuridad, aun siendo consciente de que tal decisión comportaría ser perseguida por los de su raza para acabar con ella. Viconia emergió a la superficie con la esperanza de encontrar un lugar seguro donde vivir, pero su suerte no cambió, ya que los habitantes de la superficie también querían su cabeza debido a su odio por los drow, así que decidió ocultar su verdadera identidad. Una vez estuvo a punto de morir a manos de un soldado del Puño Llameante que la acusaba de asesinato sin ninguna prueba, y de no ser por el PJ ahora estaría muerta. Poco después, su camino y el del PJ se separaron, aunque muy pronto volverán a encontrarse...

Viconia es la única clérigo pura del juego. Su puntuación de clase es 18, la máxima posible, por lo que recibe el máximo de hechizos de clérigo adicionales. Su alta Int le permite resistir tres ataques de los azotamentes, y su Car está por encima de la media, pero se pueden encontrar mejores líderes en el juego. Su Des es la más alta del juego, gracias a la cual posee una buena CA base y recibe bonificadores al combate a distancia, pero su Con es escasa por lo que recibe pocos PG por nivel, al igual que su Fue pudiendo llevar un peso máximo de 70 libras, aunque es preferible que ataque a distancia y además esto se puede solucionar más adelante con un cinturón de fuerza.

Los talentos iniciales de Viconia en nivel 8 son martillo, maza, honda y estilo de lucha con un arma y escudo, y en nivel 13 se añade mayal. Como todo clérigo, Viconia comienza con un repertorio de hechizos bastante escaso, y a medida que suba de nivel obtendrá un mayor número hechizos que también serán más poderosos y mejorará su habilidad de expulsar muertos vivientes (también funciona con paladines con ToB instalado), pudiendo a veces destruirlos del todo o incluso convertirlos. También posee una resistencia mágica natural del 50% que la protege de los hechizos ofensivos pero no de los defensivos. Al encontrarla no tiene ningún objeto.

Para conseguir a Viconia se debe evitar que muera quemada en la hoguera en el distrito gubernamental. Aunque puede resultar un poco difícil acabar con los soldados que la custodian, Viconia ayudará en la batalla y es posible conseguirla en niveles bajos (hay que tener en cuenta que si se usa magia arcana en esta batalla aparecerán Magos Encapuchados). Si el grupo no la socorre, morirá para siempre. Al echar a Viconia del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al cementerio (o a la Bolsa Planar). Cada vez que Viconia se una al grupo, la reputación disminuirá en 2, y cada vez que lo abandone, aumentará en 2.


Psicoanálisis

La personalidad de Viconia es distinta en cierto modo a la de la mayoría de los drow. Aunque alberga en su interior la maldad y la dureza inherente a sus raíces, ella no cree en el caos como respuesta a todo, e incluso se puede negar a cometer ciertos actos, hecho que contribuyó a que dudara de sus creencias y decidiera abandonar su fe en Lolth para adorar a Shar tras huir de la Infraoscuridad. Otro de sus rasgos es la frialdad con la que suele tratar a los demás, en especial a los hombres, por lo que junto a los sucesos que han marcado su vida, no suele entablar amistades. Aun así, Viconia parece ser un poco ingenua respecto a los habitantes de la superficie, ya que a pesar de sus esfuerzos por integrarse, muchos la matarían por el mero hecho de ser drow, lo que no ha ayudado mucho a su deseo de encontrar un lugar donde vivir al fin en paz.

Viconia se une al grupo del PJ como agradecimiento por haberla salvado de morir en la hoguera. Su relación con el PJ empezó en el Valle de los Botines, cuando la salvó de morir a manos de un soldado del Puño Llameante y Viconia se unió al grupo por el mismo motivo. Desde entonces, parece ser que los hilos de sus destinos no se han alejado mucho el uno del otro, para bien o para mal. Además, aunque Viconia no destaca por su simpatía, es obvio que en parte comprende al PJ, ya que tienen en común que ambos son perseguidos por quienes son.

Viconia se suele llevar mal con el resto de NPCs, aunque parece ser que tienen que ver tanto los prejuicios en contra de su raza como su mal carácter. Si Keldorn está en el grupo, es posible que llegue un momento en que sus prejuicios superen a su ética de paladín y le impulsen a matar a la drow; además, con ToB instalado y si Viconia tiene el nivel suficiente expulsará a Keldorn con la habilidad expulsar muertos vivientes. Si Valygar está en el grupo y habla con Oriana (en el distrito gubernamental), la drow pondrá en duda su hombría y ambos lucharán hasta que sólo quede uno en pie; esto se puede evitar si Valygar no habla con Oriana.


Configuración

Como Viconia empieza con talentos en las mejores armas disponibles para clérigo y son todas a una mano, lo mejor es darle un escudo para mejorar su CA y asignar los siguientes talentos que reciba a mayal y a estilo de lucha con un arma y escudo, ya que tampoco existen mejores opciones. Aun así, es preferible que Viconia ataque a distancia con una honda debido a su escasa resistencia física, pero si se la protege adecuadamente puede desempeñar un buen papel como refuerzo en el combate cuerpo a cuerpo o incluso como tanque gracias al uso de un escudo, y no son aconsejables otros estilos de lucha por recibir una CA menor o penalizadores al combate. Sin embargo, sus hechizos son el punto más importante al usar a Viconia, ya que le permiten tanto dañar al enemigo como protegerse a sí misma o a sus aliados, sin olvidar los hechizos curativos. Su resistencia mágica supone una gran ventaja en el combate, la cual se puede incrementar mediante objetos.

Un buen equipo para Viconia sería:

- Armas: Crom Faeyr +5, martillo de runas +5, mayal de las edades +5, maza de disrupción +2 u honda (la mejor disponible).
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa (con cinturón de fuerza).
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización o guantes de sanar.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, símbolo sagrado, anillo de regeneración, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuación en Fue), tahalí de fortaleza (para solucionar su escasa puntuación en Con, temporal), cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.


Romance

Viconia es uno de los cuatro NPCs que incluyen un romance en el juego original. Es, por así decirlo, el romance más "salvaje" de los cuatro, además del que contiene un mayor número de diálogos con el PJ. La parte de ToB es la más significativa de las cuatro. Para tener un romance con Viconia, el PJ debe ser varón de raza humano, semielfo, mediano o semiorco.

NOTA: en BG 2 original, sólo se puede tener un romance con Viconia siendo varón de raza semiorco con el mod BG 2 FixPack.

El romance comienza en cuanto Viconia se une al grupo. En general, Viconia hablará de su funesto pasado y de su situación en la superficie, y aunque en muchas ocasiones no le importa que el PJ la trate con desdén, no conviene ofenderla demasiado. Si Aerie o Jaheira están en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a una de ellas, rompiendo el romance con las otras. Un punto a remarcar es que tras uno de los diálogos se puede conseguir una maza que no está disponible de otro modo. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse, y otros pueden variar según las respuestas dadas con anterioridad.

A diferencia de otros, el romance de Viconia no termina tras enamorarla, por lo que el riesgo de que se rompa persiste y hay dos aspectos a tener en cuenta. El primero es la tercera vez que Viconia proponga al PJ acostarse con él, ya que en caso de aceptar, el romance se romperá en el siguiente diálogo. El segundo es la última conversación del romance, en la que Viconia romperá con el PJ por mucho que se esfuerce por evitarlo, pero esto se soluciona en ToB.

En la parte de ToB del romance, Viconia puede cambiar de alineamiento (de neutral maligno a neutral verdadero) mediante las conversaciones que ambos mantienen durante ToB, tras lo cual algunos diálogos variarán. Al final del juego, el PJ deberá tomar la difícil decisión de quedarse junto a Viconia o separarse de ella para siempre. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama, y otros pueden variar según el alineamiento del PJ y las respuestas dadas con anterioridad. El mod Edwin's Romance contiene un final alternativo para el romance.


Conclusión

A pesar de que sus puntuaciones físicas no son especialmente altas, Viconia es eficaz como clérigo y aunque es recomendable que ataque a distancia, también puede luchar cuerpo a cuerpo si la situación lo requiere. Otros incentivos para llevar en el grupo a este NPC son su útil resistencia mágica, la cual no la protege de los hechizos defensivos como sucedía en BG I, y el interesante romance que ofrece. Un NPC recomendado en todos los sentidos.

Nota: 8.
Nota popular: 8'36 (11 votos).


Otras opiniones

- "Me encanta el personaje de Viconia. Tan oscuro y a la vez tan humano. Tu guía me está ayudando mucho para conseguir su romance, y además creo que estoy consiguiéndolo y vamos, junto a Jaheira, son mis dos NPCs favoritos." - Alvirage

- "Viconia es una clerigo excepcional, de hecho la mejor del juego, teniendo al tope la sabiduria que le permite realizar la mayor cantidad de conjuros divinos que sean el soporte del grupo y (en niveles finales) sembrar la destrucciòn en las filas enemigas. Siempre le dejo con el Mayal de las Edades y el Crom Fair (creo que se escribìa asì) y una buena honda. Otro punto fuerte es su resistencia a la magia y su destreza, superior a la de cualquier otro personaje del juego. El mayor punto debil que tiene es su baja constituciòn, por lo que es mejor no meterla de lleno en el campo de batalla, porque sino la matan al instante, y proporcionarle los objetos que aumenten su CA y hacer que aprenda conjuros defensivos para acrecentar su durabilidad. Es un personaje que se deja llevar, aunque no me agrade del todo su actitud." - Sha07

- "Viconia me encanta, es una buena Clérigo y a pesar de que sus aptitudes no son de las mejores, estas pueden ser mejoradas con un buen equipo. Con ella pude tener un romance muy... interesante, de hecho, diría que es el que más me llamo la atención y gusto del juego." - Chaos

- "Llevar en el grupo a una drow es algo que siempre me atrajo, por eso es de los NPC's que más jugaba en el pasado; hoy en día la jugaba poco por que la tengo cansada, pero ahora la estoy volviendo a disfrutar. Es un NPC romanceable con grandes opciones de interacción con los demás NPC's aunque en la mayoría de ocasiones, Viconia no hace mucho más que insultar ''racialmente'' a sus compañeros, algo que puede ser un tanto cansino. En cuanto a su papel efectivo, es una buena sacerdotisa, con las limitaciones que esta clase presenta, claro; pero es una buena opción; además, a menos que llevemos a Keldorn, es fructuoso meterla en cualquier tipo de grupo siempre que se respeten sus límites de reputación. El romance es interesante aunque hay que tener dosis de paciencia y ''mano dura'' a partes iguales... pero creo que cualquier jugador del BG debería probarlo al menos una vez, aunque no lo completen." - Vandekamp

- "Ella es la ''drow, drow, drow''... a la que tanta referencia hace Jaheira cuando le dan un golpe xD Y menuda drow. Sus stats son excelentes si la mantenemos en su lugar, como sacerdotisa pura no tiene rival (más que nada porque no hay otro clérigo puro en el BG2... vaya), puesto que con esa resistencia mágica ella va a ser la que destaque contra otros lanzadores de conjuros. Aparte de su capacidad, ella es uno de los NPC's con una historia más profunda, la opción de romance más interesante y convulsa, y una adición muy decente a cualquier grupo neutral o maligno, aunque siempre que no vayámos a mezclarla con Keldorn o Valygar, en verdad puede viajar con cualquiera. En el fondo no es tan mala gente; sólo es una drow." - Carymel

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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