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Guía para NPCs de BG II


  • Tema cerrado El tema ha sido cerrado
17 respuestas al tema

#1 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18123 posts

Posteado 01 November 2006 - 11:33 PM

Estado actual

- Guía completada al 100% (v1.00).
- Siguiente NPC: ???


Cómo usar esta guía

Esta guía sirve para consultar dudas sobre los aspectos más importantes de los NPCs de BG 2 SoA y ToB que se pueden unir al grupo del PJ, siendo tanto un jugador novato como experto. La guía está dividida por NPCs que a su vez están ordenados por alineamiento (bueno, neutral y maligno) y orden alfabético. Cada apartado está dividido en siete secciones que son:

- Características: información general del NPC y mods.
- Descripción: historia, aptitudes, talentos, cómo adquirirlo...
- Psicoanálisis: personalidad, relaciones con el PJ y con otros NPCs...
- Configuración: cómo hacer al NPC y qué objetos equiparle.
- Romance: sólo si el NPC puede tener una historia de amor con el PJ.
- Conclusión: mi opinión final del NPC.
- Otras opiniones: vuestros comentarios sobre el NPC.


Observaciones

- La guía pretende ser lo más objetiva posible (menos en el apartado conclusión al ser una opinión personal). Aun así, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego.
- La guía contiene spoilers menores, así que leedla a vuestra cuenta y riesgo.
- Es posible acabar el juego con cualquier grupo de NPCs.
- En general, es mejor coger a los NPCs en niveles bajos para poder configurarlos mejor y que ganen todos los PG posibles.
- Los nombres de NPCs buenos son de color verde, los de NPCs neutrales son de color azul, y los de los NPCs malignos son de color rojo.
- El apartado mods sólo incluye mods que afecten al NPC de una manera especial. Esto no incluye los mods de NPCs, ya que casi todos incluyen diálogos con los NPCs de Bioware. Tampoco se incluyen mods de objetos como Item Upgrade.
- El apartado misiones sólo incluye gestas que sólo se puedan realizar si el NPC está en el grupo (vivo o muerto).
- El apartado configuración incluye sugerencias sobre cómo hacer al NPC, pero no son dogmas.
- El apartado equipo incluye varios objetos por ranura, pero los recomendados son los primeros. Aun así, esto puede variar en dependencia del resto de miembros del grupo (por ejemplo, llevar uno o tres magos).
- Si tenéis cualquier sugerencia o duda, podéis decírmelo en el hilo de comentarios de la guía o por PM. También podéis puntuar a los NPCs en el hilo de votaciones.


Lista de NPCs

BUENOS

- Aerie
- Imoen
- Keldorn
- Mazzy
- Minsc
- Nalia
- Valygar

NEUTRALES

- Anomen
- Cernd
- Haer'Dalis
- Jaheira
- Jan
- Yoshimo

MALIGNOS

- Edwin
- Korgan
- Sarevok
- Viconia


Curiosidades

- Si un NPC está equipado con un objeto que otorga invisibilidad permanente (como el bastón de los hechiceros) y se le echa del grupo, sólo se puede recuperar con el hechizo Disipar Magia o usando el ShadowKeeper.
- Por mucho que baje la reputación, ningún NPC explorador o paladín perderá su clase.
- El nombre Aerie proviene de la palabra inglesa Faerie (hada).
- Imoen es el unico NPC de BG 1 que conserva sus puntuaciones.
- En un principio estaba previsto que Imoen muriera durante el juego por cuestiones argumentales, pero al final se desechó la idea. Por eso, en el juego original Imoen no tiene banters con otros NPCs en la parte de SoA.
- El alineamiento de Minsc ha cambiado respecto a BG 1 de neutral bueno a caótico bueno para reflejar mejor su carácter.


Glosario

- BG: Baldur's Gate.
- CA: clase de armadura.
- Car: carisma (puntuación).
- Con: constitución (puntuación).
- Des: destreza (puntuación).
- Fue: fuerza (puntuación).
- HLA: habilidad de alto nivel (sólo con ToB).
- Int: inteligencia (puntuación).
- Mod: miniexpansión para el juego.
- NPC: personaje que se puede unir al grupo.
- NPC de Bioware: NPC que está en el juego sin mods.
- PG: puntos de golpe.
- PJ: personaje jugador.
- po: piezas de oro (monedas).
- Sab: sabiduría (puntuación).
- SoA: Shadows of Amn.
- ToB: Throne of Bhaal.
- xp : puntos de experiencia.


Agradecimientos

- Alvirage: comentarios.
- Astragoth: aportaciones.
- Canopus: comentarios y dibujos.
- Carymel: comentarios.
- Chaos: comentarios.
- Cyber-Goth: comentarios.
- El Atormentado: comentarios.
- Eldorin: aportaciones y comentarios.
- Elensar: comentarios.
- Ghildrean: ideas, aportaciones y comentarios.
- Haikeral: aportaciones.
- Hassan: comentarios.
- Immortality: aportaciones y comentarios.
- In Flames: ideas.
- Jondalar: comentarios.
- Jotus: comentarios.
- LebronJames: aportaciones.
- Lord_ignacius: comentarios.
- Memnoch: ideas, aportaciones y comentarios.
- Mordenkainen: comentarios.
- Namedas: idea original, ideas y comentarios.
- Nym: comentarios.
- PatoFeria: aportaciones y comentarios.
- Piquero27: aportaciones.
- Positronic: comentarios.
- ¿Quien si no?: ideas.
- Redjan: comentarios.
- REY_CARMESI: aportaciones.
- Rugrim: aportaciones y comentarios.
- Sammaster: aportaciones y comentarios.
- Sha07: comentarios.
- Tika: aportaciones.
- Tomito: aportaciones.
- Vandekamp: comentarios.

- A todos los que leéis esta guía por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.

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#2 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18123 posts

Posteado 01 November 2006 - 11:44 PM

AERIE


Aerie.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: elfa avariel.
- Procedencia: Faenya-Dail.
- Clase: maga/clérigo.
- Puntuaciones: Fue 10 Des 17 Con 9 Int 16 Sab 16 Car 14. Total 82.
- Alineamiento: legal bueno.
- Misiones: no.
- Romance: sí.
- Mods: Banter Packs, NPC Flirt Packs.


Descripción

Aerie es una avariel, raza elfa que se caracteriza por poseer alas y la capacidad de volar. Siendo aún muy joven, Aerie fue secuestrada por unos esclavistas cuya intención era usarla como atracción de circo. Esto supuso un gran trauma para ella, además de no poder volver a ver a su familia, situación que empeoró cuando sus alas se atrofiaron a causa de la limitación de movimiento de la jaula en la que estaba recluida. Con el tiempo se acabaron infectando y no hubo otro remedio que amputárselas para salvar su vida, negando a Aerie la posibilidad de surcar los cielos de nuevo. Como ya no les era útil, los esclavistas la repudiaron y si Quayle, un gnomo del circo, no la hubiera ayudado a soportar su dolor, es probable que Aerie estuviera muerta a estas alturas. Poco a poco fue recuperando las ganas de vivir, aunque siguió viviendo en el circo. Hasta que Aerie conoció al PJ y los hilos de sus destinos se entrelazaron...

Aerie es el único NPC del juego que puede usar tanto magia arcana como divina al ser una maga/clérigo, lo cual conlleva todas las ventajas y las desventajas de la multiclase. Ambas puntuaciones de clase son 16, lo que implica que sólo puede aprender hasta 11 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio) y que memoriza un menor número de hechizos divinos por día que otros NPCs. Su puntuación en Des es muy alta, pero su Con es escasa por lo que recibe pocos PG por nivel, al igual que su Fue pudiendo llevar un peso máximo de 70 libras, aunque Aerie no es un NPC de ataque cuerpo a cuerpo así que no tiene mayor relevancia y además se puede solucionar con un cinturón de fuerza.

Los talentos iniciales de Aerie en nivel 6/6 son maza, bastón y honda, y en nivel 7/7 se añade clava. Como clérigo, Aerie deberá subir de nivel para aumentar su repertorio de hechizos divinos y mejorar su habilidad de expulsar muertos vivientes, pudiendo a veces destruirlos del todo. Como maga, podrá añadir nuevos hechizos arcanos a los pocos que tiene al principio en su libro de conjuros usando los pergaminos que encuentre a lo largo del juego sin restricciones de escuela, a la vez que se ganan unos pocos xp, aunque tardará más que otros NPCs en poder memorizar hechizos de alto nivel (puede llegar a los niveles maga 20/clérigo 25 en ToB). Al encontrarla sólo tiene un bastón, una honda, una túnica de viajero y una armadura de cuero tachonado.

Para conseguir a Aerie se debe realizar primero la misión del circo que se encuentra en el Paseo de Waukin, pudiendo unirse nada más entregarle la llave que la libera de la ilusión o tras lograr que el circo vuelva su estado normal. Esto se puede hacer incluso antes de pasar al capítulo 2, ya que en realidad es una misión bastante sencilla que se puede acabar con un grupo de bajo nivel, sólo se debe evitar matarla (aunque se vuelva hostil, al acabar la misión aún se puede unir al grupo). Al echar a Aerie del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que vuelva al circo (o a la Bolsa Planar). Si alguien del grupo ataca a Quayle, Aerie se volverá hostil.


Psicoanálisis

La personalidad de Aerie está marcada por su secuestro y la amputación de sus alas. Su carácter alegre y bondadoso refleja su deseo de querer "arreglar el mundo", lo cual acaba siendo muy frustrante para ella al ser la mayoría de las veces imposible. En especial siente aversión hacia los esclavistas al haber sufrido sus torturas ella misma, cuyo resultado fue la pérdida de sus alas. Aunque este es un hecho que jamás podrá olvidar del todo, Aerie acaba aceptando que no volverá a volar como los demás elfos de su raza. Otro rasgo que la caracteriza es su inseguridad en sí misma, por lo que a veces puede mostrar una actitud defensiva. También está muy unida a Quayle (a quien suele llamar tío), ya que le debe sus conocimientos mágicos, su apoyo tras la amputación de sus alas e incluso su propia vida.

Aerie se une al grupo para salir del circo y poder vivir aventuras al lado del PJ. Su relación con el PJ suele ser compasiva al verse reflejada en él cuando aún tenía sus alas, aunque es más frecuente que se autocompadezca y sea el propio PJ quien tenga que consolarla. A pesar de todo, Aerie es una compañera de viaje leal al PJ que hará todo lo posible por ayudarle en su misión, aunque algunas veces su herencia pueda darle un poco de miedo.

En general, Aerie se lleva bastante bien con los demás NPCs, en especial con los de alineamiento bueno. Si Anomen está en el grupo y ha fallado la prueba de la Orden, existe la posibilidad de que ataque a Aerie tras una de sus conversaciones. Si Korgan está en el grupo, es posible que tras varias conversaciones llegue un momento en que Aerie decida marcharse del grupo si no lo hace él tras 24 horas. Si Minsc está en el grupo, Aerie se ofrecerá para ser su nueva bruja (sustituyendo a Dynaheir) a lo que Minsc acepta encantado; esto no tendría mayor relevancia de no ser porque cada vez que los PG de Aerie bajen demasiado (lo cual no es muy difícil con tan poca Con si se encuentra en primera línea de batalla), Minsc enloquecerá, matando a todo el que se encuentre por delante (incluso a la propia Aerie).

Aerie puede tener un romance con Haer'Dalis si ambos están en el grupo; esto sólo tiene relevancia si el PJ es varón y ha iniciado un romance con ella (ver sección Romance).


Configuración

Al ser una maga/clérigo, Aerie sólo puede usar las armas permitidas a clérigos. Como ya empieza con talentos en bastón y honda, una buena opción es asignar talentos a martillo y mayal dejando los estilos de lucha para el final, siendo recomendable que use hondas a distancia a causa de su facilidad para morir en el combate cuerpo a cuerpo, aunque también puede usar mazas o martillos con un escudo o bastones, en este caso teniendo que renunciar al escudo. Aun así, el potencial de Aerie radica en su magia, por lo que puede parecer un poco débil hasta que no suba algunos niveles. Es mejor decantarse por hechizos ofensivos a distancia como Proyectil Mágico para ayudar a reducir los PG de los enemigos y unos pocos defensivos como Piel Pétrea, ya que hechizos como Armadura de la Fe no evitarán que muera en medio de la batalla. Por último, es mejor usar túnicas que armaduras para tener siempre disponibles sus hechizos.

Un buen equipo para Aerie sería:

- Armas: honda (la mejor disponible), Crom Faeyr +5, martillo de runas +5, mayal de las edades +5, maza de disrupción +2, bastón de los hechiceros +5 o bastón de poder +2.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: túnica de Vecna, túnica de los archimagos del bien, mallas élficas de Aslyferund +5 (permite lanzar hechizos) o armadura completa (con cinturón de fuerza).
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos, mejor).
- Casco: aro de Nezheril (mejorado), piedra ioun verde pálido o piedra ioun blanco perlado.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, símbolo sagrado, anillo de regeneración, anillo de santidad, anillo de brujería, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuación en Fue), cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.


Romance

Aerie es uno de los cuatro NPCs que incluyen un romance en el juego original. En principio no es muy complicado a no ser que Haer'Dalis esté en el grupo, ya que las respuestas adecuadas suelen ser obvias, y es el menos largo de todos al no incluir submisiones. Para tener un romance con Aerie, el PJ debe ser varón de raza humano, semielfo, elfo, mediano o gnomo.

El romance comienza en cuanto se sale del circo. En general, Aerie hablará de su raza y de la amputación de sus alas, por lo que el PJ debe ser paciente y saber escuchar. Si Jaheira o Viconia están en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a una de ellas, rompiendo el romance con las otras. También habrá un triángulo amoroso si Haer'Dalis está en el grupo, en el que Aerie deberá elegir a uno de los dos. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse, y otros pueden variar según si Quayle está vivo o no (aunque esto no influirá en el desarrollo del romance).

Hay dos aspectos a tener en cuenta en el romance de Aerie. El primero es tener a Haer'Dalis en el grupo, ya que también puede tener un romance con ella, y en un determinado momento Aerie debe elegir uno de los dos, cuya decisión dependerá de cómo se comporte el PJ. El segundo es la penúltima conversación del romance, en la que el PJ debe decidir si se acostará con ella o no: en el primer caso, el romance se romperá en el siguiente diálogo, mientras que en el segundo se mantendrá activo.

En la parte de ToB del romance, la relación entre Aerie y el PJ se consolida, quedando atrás la mayor parte de los problemas que afectaban a la pareja (aunque aún existe la posibilidad de que se termine). Esta parte sucederá incluso aunque el PJ se haya acostado con Aerie en SoA con mínimas diferencias en los diálogos. Al final del juego, el PJ deberá tomar la difícil decisión de quedarse junto a Aerie o separarse de ella para siempre. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama.

NOTA: si el PJ se ha acostado con Aerie, se puede hacer lo siguiente para rectificar el error:

1. Escribir en la consola CLUAConsole:SetGlobal("SleptAerie","GLOBAL",0) para hacer "como si no hubiera pasado nada".
2. Escribir en la consola CLUAConsole:SetGlobal("LoveTalk","LOCALS",45) y dormir eligiendo la opción correcta.


Conclusión

Aerie no es uno de los mejores NPCs del juego. A pesar su capacidad de lanzar hechizos de clérigo y mago, tarda más en subir de nivel y sus puntuaciones en general son bajas respecto a otros NPCs. Un incentivo para llevarla en el grupo es su romance, o si se quiere tener un grupo con el menor número de miembros posible, pero la verdad es que se pueden encontrar mejores clérigos y magos que ella a lo largo del juego.

Nota: 6.
Nota popular: 6'09 (11 votos).


Otras opiniones

- "Si, no es de los mejores, pero la llevo en mi grupo. Me encanta su forma de ser, creo que es bien diferente al resto de personajes que puedes encontrarte que son todos de caracter fuerte. Tambien, como dices, es buena para llevar en grupos reducidos. Yo la llevo en mi grupo de 4 y sube muy rapido de nivel. Eso si, para Aerie se recomiendan objetos que aumenten fuerza y constitucion!!" - Immortality

- "Aerie no es de los mejores personajes, pero eso no significa que no pueda hacer un bien al grupo, primero que nada por su condición de maga/cleriga, en el que a pesar de no terminar siendo una experta en ninguna de las dos, termina siendo versatil. Su fuerza no es muy alta, pero hay formas de cubrir dicha deficiencia, su constitución no tampoco lo es, pero para ello basta con alejarla del campo de batalla mientras los guerreros del grupo atacan al enemigo y luego atacar a distancia, ya sea por medio de la honda o por medio de conjuros, o simplemente servir de soporte a dichos guerreros." - Sha07

- "Tanto por su condición de multiclase, como por sus puntuaciones de atributos, Aerie no destaca individualmente ni como clérigo ni como maga, habiendo otros PNJs que la superan ampliamente. Ahora bien, la combinación de ambas clases puede resultar arrolladora. Aerie es la niña de la lista de conjuros sin fin, con la que prácticamnete no deberemos de preocuparnos de ahorrar cierto hechizo, no sea que nos vaya a salir un bicho más gordo. Esto hace que, en mi opinión, sus defectos queden compensados de sobras. Eso sí, no hay que olvidar que es un personaje muy de segunda línea, al que hay que evitar a toda costa que llegue el fragor del combate y que sufra ningún daño. Pero aun así, desde esta posición, Aerie puede suponer una muy amplia ventaja." - Mordenkainen

- "Bueno, la primera vez que jugue con Aerie fue precisamente la primera que jugaba la segunda parte de Baldur Gate y la verdad es que jamás había contemplado la posibilidad de mantener en el grupo a un pesonaje multiclase por sus supuestas carencias con respecto a sus homologos de clase "puros", visto esto rapidamente pense en quitarla, pense que seguro habría mejores clérigos o mejores magos en el juego pero al ser la primera vez con el baldur 2 pues me encanto eso del romance que comencé con ella por lo que no la eche del grupo, sinembargo, al cabo de unas pocas horas de juego poco me faltaba para cambiar de opinion respecto a la permanencia de Aerie, y es que la muchacha moria por nada, una racha de viento demasiado fuerte parecia capaz de fracturarle todos los huesos, pero cosas del destino ahi se quedo y os puedo asegurar que fue la decision mas acertada que tome en toda aquella partida al baldur 2 porque al final resulto ser un clerido magnifico y un muy buen mago, es verdad que el tema de la debilidad siempre estuvo ahi pero no fue un asunto que una buena armadura como la malla elfica Hojacantora +4 y el escudo de la Armonía creo que se llamaba ademas de uno de esos cinturones de gigante que añaden fuerza no pudieran solucionar. Por último Aerie tiene un romance dificil y aveces lo acomplejada que es resulta cansino pero al final es muy entretenido y se le coje simpatia a la chica. En definitiva un personaje muy util que aunque nunca podra ponerse en primera fila siempre sera utilisimo detras de los castillos andantes como Mincs o Keldorn." - Namedas

- "Tener a Aerie en el grupo es un suplicio, me parece una cria ñoña que no sabe donde me ha metido, es muy empalagosa y cargante, ademas no hace mas que lamentarse de lo desgraciada que es, y claro luego tienes que ir tu en plan pagafantas consolandola pa luego... ¡na!. Eso si, me parece un grandisimo personaje, tarda mucho en subir de nivel pero tener a tu disposicion tal cantidad de hechizos de clerigo y mago es insultante (pa que luego digan de Edwin...) ella sola se encarga de proteger y sanar a todo el grupo e incluso lanzar algun que otro hechizo ofensivo. Debil en combate pero con un grandisimo repertorio de magias que se agradece, la recomiendo encarecidamente." - Hassan

- "La verdad es que Aeire es un poco bastante mojigata, como he podido comprobar en su romance. Me hubiera gustado más el de Jaheira. Aparte de esto no está mal su trasfondo. Cómo pj en si, su principal inconveniente es que la revientan a los dos golpes, de modo que se tiene que llevar detrás bien resguardada mientras cura al grupo, lo bendice, lo salmodia, etc. Si Minsc la convierte en su bruja es bastante útil, ya que realmente es un pj que conviene proteger... Si fuera clérigo pura seria mejor, aunque como clérigo maga, aparte de servir bien de curandera, es un buen apoyo para los magos." - Positronic

- "Empezemos con lo malo. La chica es inaguantable, es como una niña que ha visto demasiadas veces demasiadas pelis de disney xD. Se acabo xD. Y ahora con lo regular, la gente resalta que tiene poca fuerza, si tanto quieres fuerza, le metes un cintu de fuerza y tan tranquilo y sobre la vida....la gente habla de que muere rápido, pues que me expliquen como, es el npc mas inmortal que he visto despues de sarevok xD y korgan. Empiezo con lo bueno: (Pensad en la cancion de los cazafantasmas mientras leeis las sig lineas) Si teneis que realizar un ataque y las cosas estan mal y necesitais mas magias¿a quien llamareis? a aerie Si estais mal y cansados y necesitais curas y a vuestros cleros no les queda mas ¿a quien llamareis? A aerie. Podria seguir. Pero lo dicho es el pnj bisagra entre un ataque bruto y unas curas cuando la cosa va mal, tu cargas a aerie de todos los hechis de apoyo de defensa armonia defensiva etc etc y ofensivos vision verdadera, perforadores de resistencias magicas y demas...y aun te sobraran algunos hechis para meter daños...y encima cura la mar de bien y puede dopar a tus otros pnjs si fuera necesario.Jamas te quedas sin magias, pero donde verdaderamente es una diosa es conforme va cogiendo nivel, al inicio parece algo inutil, pero le pones secuenciadores y contingencias y es totalmente inmortal.Una tia que si la tocan saltan contigencias y en vez que como aun mago normal solo le tiren protes, a esta hacen que se cure y se tire protes...es totalmente animalon.Bien cuidada no la matan ni a bazucazos, tiene poca vida? menos tienen muchos magos pero es que esta "se regenera" a mitad de vida si lo pones asi.Llevas un grupo de buenos? ella es indispensable. A mi me la han matado 3 veces en muchos años y las 2 primeras fueron en las primera partida que jugue, la primera fue el dragon rojo que fui a por el como si fuera un trasgo, luego el dragon negro que lo mismo. Y la 3 palme contra el jefe final de tob." - Lord_ignacius

- "Esta chica ''ex-alada'' es muyyy frágil y delicada, pero justo eso es lo que la hace tan... no sé, adorable. Pero cuidado porque es un libro de conjuros con patas (y sin alas, pero ese es otro asunto) y a medida que suba de nivel y gane más y más poder, se va a convertir en una clérigo/maga muy poderosa. En el combate cuerpo a cuerpo no es buena, tampoco a distancia es excelente, aunque hay formas de conseguir que rinda (Crom Feyr, Transformación de Tenser, conjuros defensivos a porrillo, escudos de fuego/frío, etc. etc. etc.) pero creo que su mejor papel lo cumple como lanzadora de magia resguardada por el grupo, nunca en la primera línea. Por otra parte ofrece un buen romance y es de los Pj's más profundos de la saga. Muy buena adición a cualquier grupo benigno/neutral, sea tanto por asunto de rolear como por efectividad." - Carymel

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#3 Saemon

Saemon

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Posteado 09 November 2006 - 12:40 AM

IMOEN

 

Imoen.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Candelero.
- Clase: ladrona dualizada a maga.
- Puntuaciones: Fue 9 Des 18 Con 16 Int 17 Sab 11 Car 16. Total 87.
- Alineamiento: neutral bueno.
- Misiones: no.
- Romance: sí, con el mod Imoen's Romance.
- Mods: Banter Packs, Imoen's Romance, NPC Kitpack, Chloe NPC, Kelsey NPC, Gavin NPC para BG II, Ascension.


Descripción

Imoen, la eterna niña de Candelero. Fue adoptada a una temprana edad por el posadero Winthrop, a quien apodaba Pedorretas, y creció entre bromas y travesuras al lado del PJ. A pesar de tener ambos más o menos la misma edad, a ella siempre le gustaba hacer de hermana pequeña, y nunca faltaba una sonrisa en su rostro, tanto en los buenos como en los malos momentos. Tras la muerte de Gorion, Imoen se unió al PJ y juntos iniciaron una aventura equiparable a las de los libros que tanto le gustaba leer. Sin embargo, las cosas se torcieron tras la derrota de Sarevok. Imoen fue atrapada junto al PJ y sus compañeros por un poderoso mago que la torturó con sus macabros experimentos, como reflejan las cicatrices de su rostro, llevándola al borde de la locura y cambiando para siempre su carácter. Aunque lo que Imoen no sospecha es que lo peor está aún por llegar...

Al llegar al nivel 7 de ladrona, Imoen decidió seguir los pasos de Gorion y se inició en el sendero de la magia gracias a su alta inteligencia. Su puntuación de clase es 17, por lo que sólo puede aprender hasta 14 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio), y además puede servir como líder del grupo por su alto Car, pero la Sab es un poco baja, lo que puede influir en los resultados de los hechizos de deseo. Tanto su puntuación en Des como en Con son las máximas que puede tener (por encima de 16 en Con no recibe más PG), pero su Fue es su talón de aquiles pudiendo llevar un peso máximo de 50 libras, aunque esto se puede solucionar más adelante con un cinturón de fuerza, gracias al cual tendría una de las puntuaciones totales más altas de todo el juego.

Los talentos iniciales de Imoen en nivel 8 son bastón, daga, espada corta, arco corto y dardos, y en nivel 13 se añade estilo de lucha con un arma. Como ladrona es muy buena abriendo cerraduras y detectando trampas (llegando al 100% con objetos), pero el resto de habilidades están demasiado bajas y sólo se pueden mejorar con objetos, y además hay que tener en cuenta que no puede adquirir aptitudes de ladrón de nivel elevado. Como maga, Imoen puede llegar al nivel 31 en ToB, aunque al principio su repertorio de hechizos es muy escaso, sobre todo para el capítulo 4, por lo que si se tiene la intención de que se una al grupo, es recomendable llevar unos cuantos pergaminos en el inventario de antemano. En la mazmorra inicial sólo tiene un cinturón maldito que no se puede quitar y sólo sirve para proteger a Imoen de morir durante el primer capítulo.

Imoen se consigue al empezar el juego tras liberar al PJ de la celda en la que está prisionero. Si recibe demasiados puntos de daño o se la echa del grupo, Imoen huirá por su cuenta (se supone que el cinturón maldito la protege de la muerte). De un modo u otro, al salir de la mazmorra inicial Imoen no estará disponible hasta la mitad del capítulo 4, momento en que se podrá unir al grupo de nuevo. Al echar a Imoen del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar).


Psicoanálisis

La personalidad de Imoen ha cambiado desde que empezó su aventura junto al PJ en BG I. A pesar de que aún se puede percibir una sonrisa en su rostro, sus ojos reflejan miedo e inseguridad. Su innata ingenuidad desapareció tras las torturas a las que fue sometida, y aunque pretenda aparentar ser más fuerte de lo que en realidad es, en todo momento debe luchar contra sus fantasmas internos, incluso en sueños. Aun así, Imoen nunca pierde la oportunidad de divertirse un poco con sus compañeros, puede que para evadirse de la realidad o simplemente para alegrar a los demás (aunque a veces se enfaden con ella). Aunque es una ladrona, más bien se la debería considerar una pícara, ya que no roba cosas con maldad o para beneficio personal, sino porque le atrae la emoción de poder ser descubierta al hacerlo (en este aspecto es un tanto cleptómana). También le encanta vivir sus propias aventuras, como las de los libros que leía en la lejana biblioteca de Candelero.

Imoen se une al grupo para escapar junto al PJ y sus compañeros de la mazmorra en la que están presos. Su relación con el PJ empezó en Candelero, cuando ambos aún eran niños, y apenas se han separado desde entonces. Tras la muerte de Gorion, Imoen adoptó una actitud protectora hacia el PJ, pero los recientes sucesos y descubrimientos sobre la herencia del PJ en Puerta de Baldur supusieron un gran impacto para ella. Aun así, no cabe la menor duda de que Imoen siente un gran afecto por el PJ, y que permanecerá a su lado bajo cualquier circunstancia.

Imoen puede estar en el grupo con cualquier otro NPC del alineamiento que sea sin problemas. Puede que alguno la considere un poco impertinente, pero nada más. Aunque si Sarevok está en el grupo en ToB, ambos tendrán algunas conversaciones sobre el legado de Bhaal y sus posibles consecuencias.

Imoen puede tener un romance con Chloe (del mod Chloe NPC), con Kelsey (del mod Kelsey NPC, parte ToB) o con Gavin (del mod Gavin NPC para BG II) si ambos están en el grupo y el PJ (siendo mujer) no ha iniciado una relación con ellos; esto no tiene mayor relevancia.


Configuración

Imoen puede usar cualquier arma permitida a ladrón, pero su progresión de talentos sigue las tablas de mago, por lo que es posible que al acabar el juego sólo haya recibido un talento más. Aunque es preferible que ataque a distancia por ser maga y su alta Des, también puede luchar cuerpo a cuerpo o apuñalar por la espalda (daño x3), por lo que según el estilo de juego se debería asignar a ballesta (aunque puede usar arcos cortos, pero las ballestas infligen más daño) o a katana o espada larga (según las armas disponibles). Los bastones también son una buena opción, y aunque suelen hacer menos daño, permiten atacar desde un poco más lejos en el combate cuerpo a cuerpo. Respecto a la magia, Imoen puede elegir entre decantarse por hechizos ofensivos, defensivos, o una mezcla de ambos (recomendado). Aun así, siempre viene bien tener unos cuantos hechizos de invisibilidad a mano por si en un momento dado no se puede esconder en las sombras para apuñalar, pudiendo repetir esta táctica varias veces seguidas (también se pueden usar pociones o anillos de invisibilidad). Si Imoen ataca cuerpo a cuerpo, es preferible que use armaduras en vez de túnicas.

Un buen equipo para Imoen sería:

- Armas: diente de fuego +5, arco corto de Gesen +4, furia celestial +3, angurvadal +5, negrarma +3, diastro +2, bastón de los hechiceros +5 o bastón de poder +2.
- Armadura: túnica de Vecna, túnica de los archimagos del bien, mallas élficas de Aslyferund +5, cota de escamas de dragón blanco +6, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragón de la sombra +6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especialización, brazales de tiro con arco o guantes de robar.
- Casco: aro de Nezheril (mejorado), piedra ioun verde pálido, piedra ioun de lavanda o capucha de los ladrones (mejorada).
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de hechicería, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra, anillo de controlar fuego, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento, manto de no detección, capa élfica o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión, botas de sigilo, botas élficas o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño. Hay que tener en cuenta que Imoen lleva un cinturón maldito al principio del juego.


Romance

El romance de Imoen sólo está disponible con el mod Imoen's Romance. Este es uno de los romances más difíciles que existen ya que, a diferencia de otros NPCs, Imoen no está predispuesta a ello, y además puede que la respuesta adecuada no sea la más obvia. Para tener un romance con Imoen, el PJ puede ser de cualquier raza, alineamiento o género.

Tener un romance con Imoen no es nada fácil. Según la habilidad del PJ a la hora de elegir las opciones de los diálogos, el romance llegará a su fin o todo quedará en una bonita amistad, aunque una buena estrategia para tener éxito es mostrarse sensible y comprensivo con ella en todo momento. Si el PJ tiene un romance con cualquier otro NPC, sólo se podrá tener una relación de amistad con Imoen. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse, que el PJ inicie una conversación con ella o llegar a determinados puntos de la trama.

Para poder acabar el romance es recomendable no tener prisa en llegar al capítulo 4, ya que antes de hacerlo se debe dormir unas cuantas veces para soñar con ella. Tampoco conviene correr a partir del reencuentro para que puedan aparecer todos los diálogos del romance. Además, tener una alta puntuación en Sab habilita más opciones de diálogo. Aparte de esto, los únicos requisitos son tener mucho tacto, no apresurarse y seguir los consejos del apartado anterior. Buena suerte.

Actualmente, la parte de ToB del romance está en desarrollo.

AVISO: este mod puede considerarse inmoral y contiene lenguaje obsceno. Instaladlo bajo vuestra cuenta y riesgo.


Conclusión

Aunque no la mejor, Imoen es una buena maga, y sus habilidades de ladrón son suficientes para acabar el juego sin subir de nivel. La comparación con Nalia es inevitable, ya que ambas son casi idénticas en muchos aspectos, aunque Imoen la supera en niveles de ladrona, e incluso en puntuaciones si ambas están equipadas con un cinturón de la misma fuerza (no mucho). Eso sí, Imoen hubiera sido un NPC mucho mejor como ladrona pura que como ladrona dualizada a maga. Una lástima.

Nota: 7.


Otras opiniones

- "He de admitir que al principio le pillé mucha manía a este personaje: esa voz aguda e infantil y como todo personaje multiclase no demasiado poderoso hasta que se aprende a utilizar bien. Sin embargo es vital para el argumento del juego pasarse con ella en el grupo almenos una vez el juego y tras esa convivencia obligada he de decir que mi opinión ha mejorado mucho: es un personaje polifacético, bastante poderosa magia y siempre útil como ladrón; pero sobretodo descubrí el carácter de un personaje que al principio parece simple pero en realidad es bastante complejo. Tiene bastantes comentarios con el resto de personajes y aunque un trasfondo subordiando al del personaje principal, no por ello deja de ser interesante y revelador para el desarrollo del juego. En definitiva, considero que es un personaje que merece la pena tener un hueco en alguna de vuestras partidas." - Eldorin

- "Imoen es una maga grandiosa, en el amplia sentido de la palabra, siendo la mejor despues de Edwin. Ella da la talla como una maga principal que esta en capacidad de usar los conjuros más poderosos, y como ladrona es competente (a diferencia de Nalia). Diría yo que su gran defecto es que la recuperas ya muy avanzada la partida, por lo que siempre es aconsejable tener esos pergaminos de los conjuros y pociones que aumenten su inteligencia, para que ella no se quede atras. En el TOB ella es poderosísima como maga, aunque como ladrona es mejor que tenga objetos que mejoren sus habilidades para que pueda hacer algo durante el TOB, más en concreto con la desactivación de trampas y el desbloqueo de cerraduras. En resumen una buena maga a tener en cuenta, a pesar de recuperarla muy tarde." - Sha07

- "Aunque debido a la trama es un pj casi obligado de llevar, este pierde mucho al estar dualizado a maga. Al final se convierte en un mal ladrón y una maga de segunda, pero al haber otras pocas opciones para llevar ladrones en el grupo, se puede seguir llevando, siempre y cuando lleve el anillo de encontrar trampas (detección del peligro) y el de abrir cerraduras. Aparte de esto sus banters también son buenos, aunque escasos después de rescatarla del asilo hasta ToB. En cualquier caso, yo no me he desprendido de ella, ya que es el npc más ligado al pj protagonista por cuestiones de trama, aparte de por lo dicho." - Positronic

- "Desde siempre ha sido mi sombra, solo la he sacado del grupo para unir a un personaje cuando no tenia cupo , para quitarles sus pertenencias de forma "legal xD", luego botarlos y volverla a unir, para luego vender los objetos inservibles xDD¡ Bueno, es uno de los mejores personajes del juego, la pega esta que, por los acontecimientos ocurridos en el prologo de BG2 la tendras que ir a buscar, y esto no sucede hasta el capitulo 4, pero aun asi, sus puntajes de ladron son suficientes para el grupo si es que no tienes un ladron (y si te falta puntaje, usas una pocion de robo maestro y ya esta), claro, a menos de que importes el grupo de BG1 y no la hallas dualizado a maga, que tambien es una opcion valida, aunque tambien es una maga muy competente, una de las mejores, diria yo, y subiendole un poco la inteligencia para que pueda tener mas hechizos, se vuelve imparable, sus unicos 2 puntos flacos son su vitalidad, dado que si esta dualizada no obtendra mas pj por nivel, aunque esto se arregla muy facilmente con hechizos defensivos, a d mas de que Imoen es mejor usando armas a distancia, como el arco corto, asi que no es para tanto. Ahora su otra desventaja, es su fuerza (9), que solo le permite llevar 50 libras, y a veces no puede portar algunas armas (como algunas ballestas, por ejemplo), y no hara tanto daño por apuñalamiento, aunque esto se arregla con algun cinturon de fuerza (aunque es mejor dejarselos a los personajes que hagan mele mas a menudo), o usar el hechizo fuerza (y las bolsas de contecion), pero, por favor, Imoen es un personaje de segunda linea, no de mele, asi que esta bastante bien de cualquier forma, a d mas, su carisma es alto (16), lo que ayuda bastante en ocaciones, y su romance con el mod lo considero uno de los mejores, ¡GRANDE IMOEN¡" - Cyber-Goth

- "En BG2 ella toma mucho protagonismo pese a estar más ausente que un estudiante en clase de filosofía; aunque esa ausencia es parte de la trama y es lo que estructura el SOA al... 80-90%, prácticamente. Creo que la idea de dualizarla a maga por parte de los desarrolladores del juego fue muy acertada dado que como ladrona pura hubiese dado mucho menos juego, y la magia se convierte en el recurso más poderoso a partir de este punto de la saga, así que genial. Su carácter en SOA y TOB es algo más sombrío que en BG1, pero en el fondo todavía sigue siendo esa chica optimista con ganas de aventura que fue en su día..." - Carymel

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#4 Saemon

Saemon

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Posteado 15 November 2006 - 11:43 PM

KELDORN


Keldorn.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Athkatla.
- Clase: paladín inquisidor.
- Puntuaciones: Fue 17 Des 9 Con 17 Int 12 Sab 16 Car 18. Total 89.
- Alineamiento: legal bueno.
- Misiones: Los problemas familiares de Keldorn.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs.


Descripción

Keldorn es un paladín inquisidor de Torm que ha prestado sus servicios a la Orden del Muy Radiante Corazón durante la mayor parte de su vida, protegiendo al indefenso y castigando al malhechor día tras día, deber que sigue cumpliendo con la misma eficacia a pesar de su avanzada edad. Su familia, formada por su esposa y sus dos hijas, reside en el distrito gubernamental de Athkatla, aunque Keldorn suele dedicar más tiempo a su profesión que a desempeñar un papel de esposo y padre, lo que le ha causado problemas en más de una ocasión. El retiro no es una opción para Keldorn, ya que según sus principios el deber es más importante que los asuntos personales, y rechaza esa idea con rotundidad. Aunque de haber sido así, Keldorn jamás hubiera participado en el destino de los engendros de Bhaal...

Keldorn es el único paladín del juego, y tiene una de las puntuaciones totales más altas del juego. Su puntuación de clase es 18, por lo que es el mejor líder disponible al no requerir el anillo de carisma. Su alta puntuación en Sab refleja sus años de experiencia al servicio de la Orden, aunque a efectos prácticos no sirve para nada ya que Keldorn no puede lanzar hechizos de clérigo. Sus puntuaciones en Fue y Con son muy altas (aunque un cinturón de fuerza nunca está de más), y aunque su Des es muy baja perjudicando su CA base, esto se puede solucionar más adelante con los guanteletes de destreza (mejoran su CA base en 4), gracias a los cuales Keldorn es uno de los mejores guerreros cuerpo a cuerpo del juego.

Los talentos iniciales de Keldorn en nivel 8 son ballesta (2), espada larga (2) y mandoble (2), en nivel 9 se añade espada bastarda, y en nivel 12 se añade uno más a espada bastarda. Su perfil de inquisidor le concede los hechizos Disipar Magia (se lanza a un nivel doble del suyo, por lo que es más eficaz que el hechizo normal) y Vista Verdadera, ahorrando espacios para hechizos a magos y sacerdotes, así como inmunidad a inmovilizar y hechizar (muy útil), y además posee las aptitudes propias de paladín Protección contra el Mal y Detectar el Mal. En contraposición, Keldorn no puede lanzar hechizos de clérigo, no tiene acceso a las aptitudes especiales de Imposición de Manos y Curar Enfermedad y no puede expulsar muertos vivientes, aunque esto se puede solucionar con un clérigo. Al encontrarlo sólo tiene santo redentor, armadura completa de Levafuego, una ballesta ligera, un casco y una poción de curación extra.

Para conseguir a Keldorn se debe comenzar antes la misión del Ojo Ciego y luego buscarlo en el primer nivel de las cloacas del distrito del templo. Esto se puede hacer poco después de pasar al capítulo 2, ya que apenas hay enemigos poderosos en el camino y no es necesario completar la misión del Ojo Ciego. Al echar a Keldorn del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al edificio de la Orden del Muy Radiante Corazón (o a la Bolsa Planar).

"Los problemas familiares de Keldorn" es una misión bastante sencilla que se inicia cuando Keldorn regresa a su hogar en el distrito gubernamental. Para su desgracia, Keldorn descubre que su mujer no es feliz con su situación actual, por lo que le es infiel con un noble. Está en manos del PJ cómo arreglar este problema, habiendo varios desenlaces posibles, y al final deberá decidir si Keldorn volverá al grupo o se quedará con su familia para siempre. La recompensa es 15000 xp.


Psicoanálisis

Keldorn es el NPC más maduro de todos y es indiscutible que sus numerosos años de experiencia superan a los de cualquier otro miembro del grupo. Su bondad, nobleza y sentido del honor como paladín son incuestionables, y sus sabios consejos siempre son bien recibidos. Aunque sus virtudes son muchas, en algunos casos puede llegar a ser muy intolerante, como es el caso de los drow, pero su mayor defecto es no saber establecer un equilibrio entre su profesión y su familia, ya que la balanza se suele decantar hacia el lado del deber. A pesar de ello, su reticencia al retiro es obvia, anteponiendo las necesidades de los demás a las propias, pero también a las de su mujer y sus hijas. Una difícil decisión que el paladín no podrá eludir por mucho más tiempo.

Keldorn se une al grupo del PJ para acabar juntos la misión de disolver el culto del Ojo Ciego. En un principio, su relación con el PJ es sólo profesional, pero tras descubrir su herencia y el destino que le aguarda, decide unirse a él hasta el final de su camino para asegurarse de que no se aleje del sendero del bien. Los comentarios de Keldorn suelen ser moralistas, y si no está de acuerdo con las decisiones tomadas por el PJ, existe la posibilidad de que abandone el grupo.

Al ser el más mayor del grupo, Keldorn suele interpretar un papel de padre o mentor para el resto de NPCs. Si Anomen está en el grupo y ha fallado la prueba de la Orden, existe la posibilidad de que ataque a Keldorn tras una de sus conversaciones. Si Edwin está en el grupo, puede que el mago se obsesione con que Keldorn le quiere matar y tras una fuerte discusión se acaben enfrentando en una lucha que sólo acabará con la muerte de uno de ellos. Si Viconia está en el grupo, es posible que llegue un momento en que los prejuicios de Keldorn superen a su ética de paladín y le impulsen a matar a la drow; además, con ToB instalado y si Viconia tiene el nivel suficiente expulsará a Keldorn con la habilidad expulsar muertos vivientes.


Configuración

Aunque puede blandir otras armas, lo mejor es entrenar a Keldorn en el manejo de mandobles para poder usar carsomyr en cuanto se disponga de ella. Como ya empieza con dos talentos en mandoble, se debería asignar como mínimo uno a estilo de lucha con armas a dos manos, ya que el arma inicial de Keldorn también es un mandoble. A partir de aquí, Keldorn se puede decantar por completo por armas a dos manos (recomendado) o por una mezcla con armas a una mano. En el primer caso, es preferible asignar el resto de talentos a alabarda en vez de a lanza al ser en general más poderosas. En el segundo caso, lo mejor es optar por espada larga y escudo o una espada larga en cada mano (aunque entonces se deben invertir talentos en estilo de lucha con dos armas), pero si se tiene un objeto en la mano zurda es imposible empuñar carsomyr. Es preferible que Keldorn luche cuerpo a cuerpo, pero también puede atacar a distancia (aunque su Des es muy baja), en cuyo caso lo mejor es optar por las ballestas al no tener que invertir talentos en ellas.

Un buen equipo para Keldorn sería:

- Armas: carsomyr +6, la saqueadora +6, filo del psiónico +5, oleaje +4, santo redentor +2, Lilarcor +3, diente de fuego +5, ballesta de pelo de gigante +3 o ballesta pesada de precisión +5.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2, armadura completa de Levafuego +1 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de especialización extraordinaria o brazales benditos.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

El santo redentor es un mandoble +2 que inflige 5 puntos de daño mágico a todo aquél que golpee al portador estando cerca de él. La armadura completa de Levafuego es una armadura completa +1 que concede +1 a todas las tiradas de salvación e inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento. Al principio del juego son muy útiles, pero carsomyr es mucho más poderosa y también hay armaduras mágicas mejores.


Conclusión

En resumen, Keldorn es un buen NPC que cumple su función a la perfección, bien sea como líder del grupo o como luchador. Sus múltiples aptitudes superan con creces a las escasas desventajas de su perfil, las cuales se suplen teniendo un clérigo en el grupo. Además, si el PJ no es paladín y sin mods, es necesario para poder usar carsomyr (los ladrones y los bardos con la HLA usar cualquier objeto también pueden, aunque con menor eficacia). Muy recomendable.

Nota: 9.
Nota popular: 7'55 (11 votos).


Otras opiniones

- "Realmente un muy buen personaje y muy útil si quieres hacer un grupo de personajes de alineamiento bueno y tu personaje no es de combate, pues es un acompañante ideal para formar una pareja letal con Minsc. Obviamente no es muy recomendable cojerse a Keldorn si tu personaje ya es un paladín, pues Carsomyr solo hay una y esta espada es vital para esa clase. Al encontrarse en una zona a la que se llega normalmente bastante avanzados en el juego lo más seguro es que ya se tenga un grupo formado, pero encontrarle hueco a este veterano puede ser una muy buena opción porque hay que añadir que su equipo inicial es bastante bueno. En definitiva que junto a Minsc el mejor luchador de alineamiento bueno. En cuanto al carácter y a quests personales también es un personaje bastante completo, así que merece la pena utilizarlo en alguna partida." - Eldorin

- "A mi es un psj que me encanta. Me encanta como es, como le "enseña" a Anomen, vamos, es de mis favoritos por lejos. El tema es que para jugar en partida de 4 personajes no me vale. En partidas con grupos pequeños lo que se necesita son cosas muy especializadas. Un luchador, un mago, un clerigo. Sin embargo en grupo de 6 es genial y ojo, que yo he jugado de paladina con Carsomyr y Keldorn con una alabarda queda muy sexy!" - Immortality

- "Keldorn es uno de los mejores que un grupo bueno puede tener, sus habilidades como inquisidor pueden salvar el pellejo en más de una ocasión, su capacidad para portar la Carsormir y su talento en la lucha sonprueba de ello. Su unico defecto es la destreza, y esta facilmente se puede solucionar. Keldorn es sin duda alguna el personaje que más utilizo en BG2." - Sha07

- "Es el Ajantis de Bg2 (se nota que fué su mentor). Aunque su kit de paladín no es muy bueno que digamos. No puede ni expulsar muertos vivientes ni curar, que eran de las mejores habilidades de paladín. Aunque no dejan de ser útiles sus protección contra el mal, disipar magia y vista verdadera, sobretodo estos dos últimos. Además es un buen pj para llevar espadas importantes del juego, como Lilarcor, la Igualadora, Carsomyr, etc. Un buen tanque para el grupo." - Positronic

- "El gran paladín, el más maduro, el buen papá del grupo, por no decir ''el abuelete''; el mejor en lo suyo... pero también el NPC más sosete que se pueda llevar. Aunque es ''algo'' divertido si lo metemos en un grupo con personajes dispares y diferentes a él, con otras concepciones del honor y la vida, como Jan o Haer'Dalis, o Korgan; y también me gusta su papel como guía espiritual de Anomen (Sir)... el cuál llega a llamarle ''profesor'', y a besarle las suelas de las botas si hace falta, aunque Keldorn siempre suele normalizar esa situación de admiración con gran sabiduría y paciencia. En el combate y como aportación al grupo es ''un grande'', aunque su destreza, supongo que arruinada por su edad, no sea decente. Podemos solucionar esto con pócimas, los guantes de destreza... y no supone un gran problema en verdad. Equipado con armas a dos manos me ha dado gran resultado, pero no sólo con la típica Carsomyr, sino con alabardas, bastones... Su kit de inquisidor proporciona muchas ventajas al grupo, pudiendo disipar magia de forma constante y a gran nivel. En fin, muy recomendable tanto para partidas de buenazos como para contrastar entre NPC's de diferentes valores." - Vandekamp

- "El único paladín disponible a partir de este punto y desde luego un muy buen paladín; aparte de ser un buen guerrero, al ser Inquisidor posee la gran ventaja de poder disipar la magia de medio Universo en cuestión de un pestañeo, y las habilidades de paladín ''genéricas'' que no puede usar pasan a ser anecdóticas por ello. Por otro lado es el casi obligado portador de la Carsomyr, un arma excelente tanto defensiva como ofensivamente. Su carácter no tiene demasiada complicación; es un paladín maduro y como tal actúa, punto. Buen compañero en cualquier grupo aunque preferiblemente en grupos buenos o neutrales." - Carymel

- "Quiero hablar en esta ocasión de uno de los más apreciados personajes de BG 2 y 3, estoy refiriéndome a Keldorn Levafuego. He estado leyendo los comentarios acerca de este personaje en la Guía de Saemon y he quedado complacido. Todos han sabido valorar y querer a este personaje. Todos tienen buenos comentarios. Ciertamente es así, Keldorn es uno "de los grandes", como dijo el compañero Vandekamp. Su carácter y personalidad son muy agradables, su Carisma de 18 (el máximo posible) está muy bien trabajado en la historia y hace una diferencia notable en las interacciones con el grupo. La voz de Keldorn en idioma español es excelente. Keldorn es el personaje que siempre tiene una palabra de aliento para sus compañeros, que resalta las buenas cualidades, acciones y sentimientos de los compañeros individualmente y del grupo. Es culto, humilde, respetuoso con todos. Mantiene la moral del grupo en alto, protesta cuando el grupo se dispone a hacer o hace actos malvados. Si el grupo realiza actos muy malvados abandona el grupo. Pelea contra Edwin si es provocado y con Vizconia porque es una drow, al fin y al cabo Vizconia fue una sacerdotisa de la diosa araña Lolth y cometió actos malvados. Tiene muy firmes convicciones y es una "fuerza moral" en el grupo. Es conveniente situarlo como "líder" del grupo, esto se hace cuando tomas su ícono y lo sitúas arriba de todos los demás, entonces los demás entienden que lo has establecido como el líder del grupo y tienen comentarios, incluyendo el mismo Keldorn que dice "Haré todo lo que esté a mi alcance para salvaguardar a este grupo y mantenerlo en el sendero del bien..." Esto también influye en la formación de combate, así que tendréis que ver qué formación tenías antes y después. Si Keldorn es el líder del grupo eso permite buenas interacciones con los NPCs del juego, por su elevado Carisma. En definitiva, es un personaje entrañable, que nos enseña, que ayuda a Anomen con su prueba que le permite convertirse en Caballero, en Sir Anomen. Ayuda a Mazzy a sentirse mejor por su frustrada carrera de Paladín, tiene muy buena relación con Aerie, donde hablan de los dioses. Con Cernd tiene diferentes puntos de vista y resultan muy graciosos sus diálogos. Eso sí, es intolerante con personajes malvados como Vizconia y Edwin. A Korgan lo respeta y le reconoce como un talentoso guerrero. A Minsc lo respeta mucho y ambos se llevan muy bien." - Nym Comentario completo

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#5 Saemon

Saemon

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Posteado 22 November 2006 - 11:31 PM

MAZZY


Mazzy.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: mediana.
- Procedencia: Caravasar.
- Clase: guerrera.
- Puntuaciones: Fue 15 Des 18 Con 16 Int 10 Sab 13 Car 14. Total 86.
- Alineamiento: legal bueno.
- Misiones: La poción de amor y Gorf el Aplastador.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs, NPC Kitpack.


Descripción

Mazzy es una mediana cuyo mayor sueño es convertirse en un paladín de Arvorin. Nació y creció en Caravasar, y en cuanto tuvo la edad suficiente, Mazzy decidió hacerse aventurera para así viajar por tierras inhóspitas y volverse cada vez más poderosa, así que se unió a un grupo de medianos. Durante varios años recorrieron todo Amn, enfrentándose a innumerables peligros y emergiendo siempre victoriosos de las batallas. Con el tiempo, Mazzy se acabó enamorando de uno de los miembros de su grupo, Patrick, pero el destino no les fue favorable. En una de sus misiones cerca de Colinas de Umar, un señor de las sombras los capturó a todos y convirtió al resto del grupo en sombras, sometiéndolos a su voluntad. Mazzy no corrió el mismo destino, pero fue entonces cuando, por suerte o por desgracia, su camino se cruzó con el del PJ...

Aunque hay muchos NPCs luchadores en el juego, Mazzy se caracteriza por estar a medio camino entre una guerrera y un paladín. Su puntuación de clase es 15, lo cual puede resultar una desventaja en las fases iniciales del juego, aunque Mazzy posee una habilidad especial que la aumenta a 18/75 de forma temporal, y más adelante se puede solucionar con cinturones de fuerza de forma permanente. Esto también se evita si actúa más en combate a distancia que cuerpo a cuerpo, lo cual parece ser la mejor opción gracias a su máxima puntuación en Des. Su Con es alta, aunque no demasiado para su clase. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) no son muy altas, pero esto no es un inconveniente al ser una guerrera. Eso sí, no resistirá dos ataques de los azotamentes por la consunción de Int.

Los talentos iniciales de Mazzy en nivel 8 son espada corta y arco corto (5), en nivel 9 se añade uno más a espada corta, y en nivel 12 se le añade otro más. A pesar de ser una guerrera, Mazzy posee las habilidades imposición de manos, celeridad y fuerza 18/75 que sólo puede lanzar sobre ella misma, e invocar valentía que puede lanzar sobre todo el grupo. Al encontrarla sólo tiene espada de Arvorin, arco de Arvorin y una cota de mallas.

Para conseguir a Mazzy se debe comenzar antes la misión de Colinas de Umar (se debe hablar antes con Delon o Tolgerias en el distrito gubernamental para que aparezca en el mapa) y viajar al templo en ruinas, donde se encuentra encerrada en una de las celdas. Es posible conseguir a Mazzy con un grupo de bajo nivel, ya que no es necesario completar la misión de Colinas de Umar, aunque los enemigos del camino pueden resultar difíciles y se debe salir de Athkatla demasiado pronto. Al echar a Mazzy del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a su hogar de Caravasar (o a la Bolsa Planar).

"La poción de amor" es una misión que se inicia al poco tiempo de llevar a Mazzy en el grupo. En ella, el grupo deberá viajar a Caravasar, ya que la hermana de Mazzy corre un grave peligro al haber sido envenenada accidentalmente por su prometido, por lo que el PJ deberá encontrar una cura lo antes posible para salvar su vida. La recompensa es más de 30000 xp. En "Gorf el Aplastador", un ogro gladiador reta a Mazzy a un duelo en el pozo de la Corona de Cobre. Se puede facilitar la pelea con una poción que cuesta 400 po. La recompensa es 19000 xp.


Psicoanálisis

Desde muy pequeña, Mazzy siempre destacó entre los suyos por su carácter fuerte y enérgico. A pesar de ello, no logró servir a su dios siendo paladín como ella deseaba, aunque sus hazañas la sitúan muy cerca de esa clase. Su deseo de hacer el bien está por encima de cualquier consideración personal, aunque a veces tiende a la soberbia y la megalomanía, cualidades que los medianos suelen reprochar a los humanos. Aun así, tanto su nobleza como su valentía no tienen nada que envidiar a las de los paladines humanos, y su fuerza de voluntad es única, como indican sus acciones. Su vida nunca fue fácil al tener siempre que luchar más que la mayoría por sus objetivos, y día tras día, Mazzy demuestra su inquebrantable fe en Arvorin. En conclusión, Mazzy es una mediana atípica en más de un sentido.

Mazzy se une al grupo como agradecimiento por haberla rescatado y para encontrar a los miembros de su anterior grupo, aunque al descubrir su destino, decide proseguir sus aventuras al lado del PJ. Mazzy, a pesar de su carácter, ve al PJ como un líder nato y nunca cuestiona su autoridad. En todo momento demuestra su lealtad hacia él, siempre que el PJ no se aleje del camino del bien y la rectitud, y aunque teme como todos las posibles consecuencias de viajar a su lado, ella cree con fervor que su dios Arvorin ha propiciado su encuentro con un propósito más allá de la simple amistad.

A pesar de su carácter paladinesco, Mazzy se suele llevar bien con el resto de NPCs y puede viajar con cualquiera de ellos sin problemas.


Configuración

Al ser una guerrera, Mazzy se puede especializar en el uso de cualquier tipo de arma y estilo de lucha, aunque sus talentos iniciales están relegados a dos armas. A pesar de ser más rápidas, las espadas cortas son más débiles que otras espadas, y los arcos compuestos son mejores que los cortos, pero se deben tener en cuenta los bonificadores por la especialización (si se une con un nivel bajo, se evitan los talentos en espada corta), así que lo mejor es que otro guerrero del grupo use las armas más poderosas. Otra opción es especializarla en otros tipos de armas, aunque en este caso es preferible asignar como mínimo dos talentos para recibir bonificaciones en combate. Aun así, el estilo de lucha con dos armas no es una buena opción al requerir el gasto de muchos talentos para ser efectivo, y el estilo de lucha con armas a dos manos o el de arma y escudo no permiten usar arcos. Además, es preferible que Mazzy ataque a distancia con arcos cortos gracias a la especialización y su alta Des, pero para el combate cuerpo a cuerpo existen mejores opciones.

Un buen equipo para Mazzy sería:

- Armas: arco corto de Gesen +4, arco de fuego oscuro +5, arco de Tuigan +1, espada corta de Mask +5, feroz +4, espada de Arbane +2 o espada de Arvorin +2.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria o brazales de tiro con arco.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de la roca (mejorado).
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

La espada de Arvorin es una espada corta +2 que concede inmunidad a ralentizar y aturdir, y que además puede ralentizar al objetivo durante 45 segundos con cada golpe. El arco de Arvorin es un arco corto +2 normal. La espada puede usarse durante un tiempo hasta encontrar otra mejor, pero el arco es inútil.


Conclusión

Mazzy puede ser una buena guerrera cuerpo a cuerpo, aunque desempeña un mejor papel como arquera, por lo que no debería ser la única luchadora del grupo. Sus habilidades especiales pueden ser útiles en las etapas iniciales del juego, pero más tarde pierden su efectividad, y aunque pretenda ser un paladín, no puede blandir carsomyr. Además, su capacidad para usar cualquier tipo de arma está desaprovechada con la espada y el arco corto, y cambiar esto requiere tiempo y talentos. En resumen, las aptitudes de Mazzy están bajo la media, aunque sigue siendo una opción a tener en cuenta.

Nota: 7.
Nota popular: 5'78 (9 votos).


Otras opiniones

- "A mi Mazzy me encanta por su caracter. Como NPC deja mucho que desear, si. Esa fuerza y constitucion la matan. Lo que siempre hago con ella es ponerle cinturon de fuerza y algun objeto (amuleto creo) que le suba la cons. Tambien me encanta cuando utiliza 2 espadas largas (puede llegar a ser una maquina), pero hay que tener muchiiiiiiisima paciencia porque tiene 0 de talento en espadas largas, asique hay que comerse muuuuuchas subidas de nivel para que llegue a ser la guerrera que puede llegar a ser. Y, tb hay que considerar que es mejor en grupos reducidos porque sube antes de nivel. En mi grupo de 4 Mazzy va muy bien." - Immortality

- "Mazzy tiene el problema de no ser muy fuerte a pesar de ser una guerrera pura, por lo que siempre tiene que existir un guerrero que luche cuerpo a cuerpo en el grupo. Ella, sin embargo, tiene una gran puntería, por lo que es mejor empleada desde atras mientras que los luchadores de melee se encargan de confrontar a los enemigos. Ya entrado en TOB, los arcos no tienen la misma efectividad que gozaban en SOA, pero ya para ese entonces Mazzy debería tener un dominio sobre otras armas más poderosas tales como las hachas o espadas de mayor tamaño que las cortas, además de estar equipada con lo necesario para cubrir sus deficiencias." - Sha07

- "Nunca habia cogido este personaje, hasta que hace poco decidi empezar una partida con personajes que nunca jugue, y la verdad, me sorpendio y mucho. Tiene una fuerza baja, pero aun asi le permite vestir cualquier armadura, y al principio de la partida, su habilidad con el arco corto combinada con el arco de Tuigan (que se obtiene en la Corona de cobre) la convierten en una autentica ametralladora. Su alta destreza le proporciona un GAC0 cno proyectiles ridiculamente bajo y un bonificador importante para la CA puesto que no va a llevar ningun tipo de escudo, su CON es aceptable, y la joya de este personaje, a mi gusto, sos sus habilidades especiales. 2 Celeridades para ella sola (utilisimas en el comienzo), 2 hechizos que ponen su fuerza a 18/00 utilisimos si no tienes aun ningun cinturon de fuerza, 2 "imposiciones de manos" que a niveles altos son brutales y 2 "Resistir el miedo" utilisimo para ciertos enfrentamientos que permiten ahorrar huecos en los lanzadores de hechizos y siempre estan a mano. Una vez avanza el juego, al ser guerrera la puedes especializar en cualquier tipo de armas, yo opte por alabardas, y con una fuerza subida mediante objetos, es un guerrero terrible como el que mas." - Jotus

- "Aquí tenemos a un PJ bastante curioso; una mediana pseudo paladina guerrera con más carácter y virtud que cualquier paladín de Faerun. Al principio no es que esté muy bien configurada por parte del juego, se tiene que limitar a ser una arquera (con arco corto) y a pelear medianamente bien con espadas cortas... pero lo podemos solucionar si al subir de nivel optamos por especializarla en armas a dos manos tipo alabardas y en estilo a 2 manos, o si vamos un poco más lejos, en combate con 2 armas a nuestra elección. Sea como sea es una buena guerrera y una buena adición a cualquier grupo, y además las habilidades que trae van a compensar al principio su stat más problemático que es la fuerza, aunque ésto más adelante nunca es un problema; hay muchos objetos para solventarlo." - Carymel

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#6 Saemon

Saemon

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Posteado 29 November 2006 - 11:27 PM

MINSC


Minsc.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Rashemen.
- Clase: explorador.
- Puntuaciones: Fue 18/93 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 6 Car 9. Total 73.
- Alineamiento: caótico bueno.
- Enemigo racial: vampiro.
- Misiones: El secuestro de Bubú (sólo con el mod Unfinished Business).
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs, NPC Kitpack, Unfinished Business, Turnabout.


Descripción

Minsc es un explorador procedente de la lejana tierra de Rashemen, donde empezó su dejemna con la bruja Dynaheir, una especie de prueba para demostrar su valía y ser aceptado en la logia del Dragón de Hielo. Ambos viajaron hasta la Costa de la Espada, pero durante su travesía, un grupo de gnolls les tendió una emboscada y secuestró a Dynaheir. Fue entonces cuando Minsc conoció al PJ en Nashkel, quien le ayudó a rescatar a su bruja del baluarte gnoll, y ambos decidieron unirse al PJ para colaborar en su misión. Tras la derrota de Sarevok, el grupo fue capturado por un poderoso mago, pero Minsc logró sobrevivir a sus experimentos y juró vengarse por lo sucedido. También escapó de las torturas su hámster Bubú, el cual, según Minsc, es en realidad un hámster gigante del espacio en miniatura. A simple vista parece un hámster normal y corriente, por lo que es muy posible que sólo sean los delirios de un guerrero al que han golpeado repetidas veces la cabeza. Pero quién sabe, al fin y al cabo estamos en los Reinos Olvidados...

Minsc es un explorador cuyas puntuaciones totales son las más bajas del juego, aunque esto no parece impedir que sea un NPC excelente. Su puntuación de clase es 18/93, por lo que es el NPC más fuerte de SoA, y aunque más adelante es probable que se equipe con un cinturón de fuerza, representa una gran ventaja en el combate cuerpo a cuerpo en las fases iniciales del juego. Tanto su puntuación en Des como en Con son altas, por lo que funciona bien como arquero (aunque no se aplica el modificador al daño por la Fue) y puede resistir bastante daño. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) son bastante bajas, lo cual implica que no sirve como líder del grupo y que tras dos ataques de los azotamentes, Minsc morirá por la consunción de Int.

Los talentos iniciales de Minsc en nivel 7 son arco largo (2), maza (2), mandoble (2) y estilo de lucha con dos armas (2), en nivel 9 se añade hacha, y en nivel 12 se añade uno más a hacha. Como todo explorador, Minsc posee la aptitud Hechizar Animal, y en niveles elevados puede lanzar hechizos de druida de hasta nivel 3. También posee la habilidad especial Furioso, que al activarse le concede +2 a Fue y Des, un bonificador a los PG y diversas inmunidades, aunque al entrar en combate se volverá loco y atacará a todo el que esté cerca, por lo que es recomendable activarla lejos del grupo, y no se calmará hasta haber matado a todos los enemigos que estén en su rango de visión o se acabe el efecto. Su enemigo racial es el vampiro, una ventaja al ser un enemigo bastante común y peligroso en SoA, aunque esto pierde importancia en ToB. Al encontrarlo no tiene ningún objeto (salvo Bubú), pero se pueden encontrar armas y armaduras en una sala contigua.

Para conseguir a Minsc, lo único que se debe hacer es hablar con él en la mazmorra inicial. Es muy recomendable que se una al grupo para facilitar la huida. También se puede unir más adelante al grupo en la Corona de Cobre si el PJ rechaza su oferta inicial. Al echar a Minsc del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar).

"El secuestro de Bubú" es una misión que sólo está disponible con el mod Unfinished Business. En ella, un ladronzuelo roba a Bubú en el distrito del puerto, por lo que el grupo deberá encontrarlo cuanto antes. Mientras Minsc esté separado de Bubú, sus puntuación en Fue disminuirá a 10, aunque volverá a la normalidad en cuanto lo recupere. Esta misión sólo aparece en los capítulos 2 o 3, y hay un límite de tiempo para terminarla o Minsc abandonará el grupo. Según las opciones elegidas, la recompensa puede ser 10000, 15000 o 20000 xp, una licencia gratis para poder usar magia en Athkatla o 1000 po y un perro de jade o la habilidad de convocar a Bubú como si fuera un familiar una vez al día (con cada golpe inflige 20 puntos de daño, pero tiene pocos PG).


Psicoanálisis

Cuando uno habla por primera vez con Minsc, se da cuenta al instante de que no es un NPC como los demás. Aparte de por otras cualidades, Minsc se caracteriza por hablar con su mascota Bubú y asegurar que es un hámster gigante del espacio en miniatura que le ayuda en su misión. Puede parecer una locura, pero hay indicios de que esto es cierto, como las brillantes ideas que según Minsc le da Bubú en numerosas ocasiones. ¿Son reminiscencias de una inteligencia que quedó atrás por los golpes en la cabeza, o es en verdad Bubú un hámster del espacio? Sea como sea, está claro que Minsc y Bubú forman un gran equipo que día tras día lucha por ayudar a los más débiles. Puede que sea un poco simple y a veces meta la pata, pero Minsc alberga un gran corazón y sin duda sus intenciones son siempre buenas. Por lo tanto, ¿qué importa un pequeño detalle?

Minsc se une al grupo para escapar junto al PJ y sus compañeros de la mazmorra en la que están presos y vengar la muerte de Dynaheir. Su relación con el PJ empezó en Nashkel, cuando se unió al grupo para rescatar a Dynaheir del baluarte gnoll. Desde entonces, ambos han luchado codo con codo contra el mal (al menos, desde el punto de vista de Minsc), y su lealtad hacia el PJ sólo es comparable con su lealtad hacia su bruja. Aunque parece ser que no comprende del todo el destino de los engendros de Bhaal, Minsc hará todo lo que esté en sus manos por ayudar.

Gracias a su bondad y ausencia de malicia, Minsc acaba cayendo bien a casi todos los demás NPCs. Si Aerie o Nalia están en el grupo, una de ellas se ofrecerá para ser la nueva bruja de Minsc (Aerie tiene preferencia) a lo que él acepta encantado; esto no tendría mayor relevancia de no ser porque cada vez que los PG de Aerie o Nalia bajen demasiado, Minsc enloquecerá, matando a todo el que se encuentre por delante (incluso a las propias Aerie o Nalia). Si Edwin está en el grupo, es posible que tras una de sus conversaciones acabe batiéndose en un duelo a muerte con Minsc por Dynaheir.


Configuración

El reparto de talentos en Minsc debería centrarse en armas a dos manos o en estilo de lucha con dos armas, en dependencia del resto de NPCs luchadores. En el primer caso, lo mejor es asignar puntos a estilo de lucha con armas a dos manos, alabardas y lanzas. Una buena estrategia es que un NPC con una CA muy baja ataque primero y luego Minsc ataque con este tipo de armas al permitir atacar desde un poco más lejos en combate cuerpo a cuerpo, salvando de esta manera la ligera desventaja de su Des. También es recomendable que combine el combate cuerpo a cuerpo con los arcos largos y que empuñe la maza de disrupción a la hora de enfrentarse a muertos vivientes. En el segundo caso, lo mejor es completar el estilo de lucha con dos armas y asignar puntos a katana, espada larga y cimitarra. Respecto a los hechizos de druida, es preferible centrarse en hechizos curativos o defensivos como Armadura de la Fe.

Un buen equipo para Minsc sería:

- Armas: la saqueadora +6, púa de Ixil +6, filo del psiónico +5, oleaje +4, Lilarcor +3, la empaladora +3, maza de disrupción +2, espada del caos +2, buscacorazones +3 o brazo recio +2 (ver Valygar para estilo de lucha con dos armas).
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de especialización extraordinaria o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, capa de Montolio (mejorada) o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Aunque no se pueda especializar como un guerrero, Minsc es uno de los mejores luchadores que hay en el juego. En combate, es efectivo tanto si usa armas a dos manos como dos armas, y es mucho más carismático de lo que refleja su puntuación, ya que es uno de los NPCs más divertidos. Pero también tiene algunos inconvenientes, como que Bubú ocupa un espacio en objetos rápidos (aunque con Unfinished Business se puede usar) o su facilidad para meter la pata en ciertas conversaciones.

Nota: 8.
Nota popular: 8'09 (11 votos).


Otras opiniones

- "Minsc me parece un personaje esencial para la trama principal del BG2. Espero que quienes hayan jugado BG2 por primera vez lo hayan tenido en el grupo tanto a él como a Jaheira. Estos dos son quienes que "enlazan" los dos juegos. Minsc de por si es un personaje super versatil, lo he utilizado con arco, e incluso lo he utilizado con alabarda (al mejor estilo Keldorn). Es buenisimo tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. ...tambien lo he usado como mula de carga. Y sus dialogos... bueh... que mas decir, jejeej con Minsc y Edwin los escritores se esmeraron, de verdad." - Immortality

- "A mi personalmente no me gusta Minsc, para salir de la mazmorra lo veo imprescindible, pero una vez fuera hay mejores guerreros como son korgan o keldorn. Ademas su defensa contra hechizos es malisima y a la minima ya le han matado o le han quitado un porron de vida con una bola de fuego o un rayo. Si no fuese por sus comentarios ni siquiera me plantearia llevarlo en mi equipo." - Rugrim

- "Mi opinión de Minsc es bastante mala, es un personaje que me aburre bastante, lo llevé la primera vez que jugué el juego y poco más. Nunca me ha hecho especialmente gracia, y conforme pasa el tiempo menos, y en algunos momentos se me hace cansino. Por eso, ahora ni lo libero de la jaula en al prisión de Irenicus, directamente le ignoro. Para mi se han quedado en simplemente convertirlo en el chistoso y poca cosa más, cuando es un personaje que tratado de otra forma, por todo el pasado que tiene, las relaciones y posibles diálogos se ha quedado reducido a un personaje que solo sirve para hacer un par de gracias y poco más. Una lastima, su relación con Edwin, su djemma fallido, lo que es el protagonista, etc. son una serie de diálogos y situaciones que con un bárbaro rashemí como dios manda hubiese sido muchisimo más interesante. En términos de juego, bueno, simplemente cumple, hay muchos luchadores que cumplen mucho más que él y que por lo tanto, es bastante prescindible." - Sammaster

- "Efectivamente, Minsc es un simplonato, desde el primer momento, me parecía el típico guerrero-cabeza-de-chorlito, con algun elemento pintoresco-ridiculo para no hacerlo tan plano (es decir, bu bu) Pero mira por donde, se va convirtiendo en tu mejor aliado, compañero de batallas, el más fiel, el que siempre responde... En definitiva, no recuerdo bien, pero creo que en el BG2:Trone of Bhaal, al final os aparece un recuadro con la historia futura de cada personaje o así, verdad. Bueno, pues con Minsc se me escapó una lagrimita..." - Canopus

- "Minsc no será el mejor de los guerreros, pero de seguro uno de los más versatiles que hay, ya que se le puede usar con armas a dos manos, arcos o dos armas (dada su condicíón de explorador). A su vez, Minsc es uno de los personajes más divertidos del juego (especialmente si se le acompaña con Jan y Edwin). Sus características físicas son buenas pero su inteligencia es pobrísima, por lo que termina siendo presa facil de los azotamentes. En fin, un guerrero que puede ser competente pero nunca mejor que guerreros como Korgan o Keldorn." - Sha07

- "Un personaje único, no me canso de jugar con él en mi grupo ya que con su "brillante estupidez" (aunque suene contradictorio) te hace reir y aveces te mete en más de un problema sin ser su intención. En cuanto a su utilidad pues solo decir que es un guerrero eficaz y realmente fuerte, que con armas pesadas (mandobles, martillos de guerra, etc...) es bestial y que en casos desesperados (muy desesperados) se puede manejar regular con el arco. Vamos que no es perfecto pero que no esta mal para jugarlo aunque sea una vez. (Añadir que cuando realmente te hechas unas buenas risas con él es cuando pierde a Bubú en el mod "unfinished bussines" me parece que era, si no es asi que alguien me corrija) Por ultimo mencionar y remencionar (Saemon seguramente me entendera) que hay ciertas cosas alrededor de Mincs como mínimo un poco enigmáticas como: ¿Si es tan tonto como aparenta, de dónde saca realmente esas buenas ideas que tiene aveces, son suyas o realmente se las dice Bubú como él asegura?" - Namedas

- "Es el típico guerrero berserker, alocado y bruto. Me encanta. Sobretodo sus banters y frases con Bubú. El espacio que ocupa el bichejo en la casilla de objetos rápidos es compensado con creces con eso. Cómo guerrero es un auténtico tanque y, aunque tampoco está blindado y recibe bastante, pega unas tortas bastante considerables. Yo lo he especializado en mayal/lucero del alba y armado con el mayal de las edades y es imparable, sobretodo por le hecho de que el arma tiene la capacidad de ralentizar a los enemigos, algo muy útil." - Positronic

- "Aunque la versión SOA de Minsc es mejor que en BG1, sigue sin gustarme este Pj; su chaladura para mí no es encantadora sino un lastre, y su capacidad de combate es inferior a otros guerreros del juego como Korgan, Mazzy, Sarevok, Anomen o Keldorn... así que nunca suelo llevarlo como definitivo del grupo. Eso sí, sus misiones personales son entretenidas y cuando se proclama protector de Aerie añade profundidad al PJ, aunque eso sea más un asco a la hora de la verdad pues si a Aerie le pasa algo Minsc se va a volver loco... más loco, quiero decir." - Carymel

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#7 Saemon

Saemon

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Posteado 13 December 2006 - 11:36 PM

NALIA

 

Nalia.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Athkatla.
- Clase: ladrona dualizada a maga.
- Puntuaciones: Fue 14 Des 18 Con 16 Int 17 Sab 9 Car 13. Total 87.
- Alineamiento: caótico bueno.
- Misiones: El funeral de Lord De'Arnise y El arresto de Nalia.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs, NPC Kitpack, NPC Tweak.


Descripción

Nalia es la hija de un duque muy rico e influyente de Athkatla, lord De'Arnise. Pasó la mayor parte de su vida recluida en el castillo de su padre, situado en las afueras de Athkatla, estudiando las artes mágicas, ya que éste fue el último deseo de su madre antes de morir. A pesar de haber sido educada en el ámbito de la nobleza, Nalia siempre sintió la incipiente necesidad de ayudar a los más necesitados, por lo que en más de una ocasión tuvo que escapar del castillo a escondidas para visitar los barrios bajos de Athkatla. Hace poco, un grupo de bandidos tomó el castillo de su familia, y aunque su padre y su tía fueron apresados, Nalia logró escapar una vez más gracias a sus habilidades furtivas. Ahora es ella quien necesita ayuda, pero sólo será el PJ quien responda a su petición...

Nalia está en nivel 4 de ladrona gracias a sus escapadas clandestinas del castillo, pero su clase principal, en la que avanza de nivel, es maga. Su puntuación de clase es 17, por lo que sólo puede aprender hasta 14 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio), pero la Sab es bastante baja, lo que puede influir en los resultados de los hechizos de deseo. Tanto su puntuación en Des como en Con son las máximas que puede tener (por encima de 16 en Con no recibe más PG), y su Fue, a pesar de no ser muy alta, es suficiente para su clase, pudiendo llevar un peso máximo de 120 libras, y si es necesario, esto se puede mejorar más adelante con un cinturón de fuerza.

Los talentos iniciales de Nalia en nivel 8 son bastón, daga, espada corta, arco corto y dardos, y en nivel 13 se añade honda. Como ladrona, sus habilidades se centran en abrir cerraduras y detectar trampas, pero el resto están demasiado bajas y sólo se pueden mejorar con objetos, y además hay que tener en cuenta que no puede adquirir aptitudes de ladrón de nivel elevado. Como maga, Nalia puede llegar al nivel 31 en ToB, y su escaso repertorio de hechizos se puede ampliar pronto en el juego ganando unos pocos xp. Al encontrarla sólo tiene una espada corta, un arco corto y el sello de De'Arnise.

Para conseguir a Nalia se debe aceptar la misión que te ofrece en la Corona de Cobre para liberar el castillo de su familia, y además se debe realizar con un límite de tiempo o abandonará el grupo (aun así, se puede recuperar en el castillo). Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 2, ya que el camino hacia la Corona de Cobre está libre de enemigos. También se puede unir más adelante al grupo en su castillo en las afueras de Athkatla si el PJ rechaza su oferta inicial, antes o después de completar la misión. Al echar a Nalia del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar).

"El funeral de Lord De'Arnise" es una corta misión que empieza al poco de liberar el castillo. El grupo se deberá dirigir al distrito del cementerio para asistir al funeral de lord De'Arnise, donde Nalia se encontrará con Isaea Roenall, su prometido. "El arresto de Nalia" sucede cuando el grupo regresa al castillo. Isaea ordena encarcelar a Nalia abusando de su posición en el gobierno, pero el grupo descubrirá que Isaea está involucrado en actividades ilegales y para recuperar a Nalia, se deben encontrar tres pruebas que le inculpen por sus delitos y presentarlas ante sus superiores. La recompensa es 7000 xp para cada miembro del grupo.


Psicoanálisis

La personalidad de Nalia está centrada en su constante lucha contra la diferencia de clases, llegando incluso a enfrentarse a su propia familia por sus ideales. A pesar de que sus intenciones son buenas, parece esperar algo a cambio de sus acciones, y no olvida que pertenece a la clase alta en ningún momento, mostrando a veces y sin darse cuenta un aire arrogante, por lo que no consigue integrarse como querría en los barrios bajos de la ciudad. De todas maneras, la vida de Nalia nunca fue fácil, ya que su madre murió cuando era joven y hace poco la obligaron a prometerse con un hombre al que no ama y cuyo único propósito es quedarse con sus tierras, por lo que su manera de actuar puede deberse a un mecanismo para sentirse aceptada. Y es que la vida de los nobles no siempre es fácil.

Nalia se une al grupo del PJ para ayudarle a liberar el castillo de su familia y, tras terminar la misión, permanece en él para huir de Isaea. Nalia está agradecida con el PJ por ayudarla con todos sus problemas, aunque tras descubrir su herencia llega incluso a considerarlo un peligro para los Reinos. Aunque no suele estar en contra de sus decisiones, Nalia recriminará al PJ si no se muestra caritativo con los más necesitados.

Aunque Nalia se suele llevar bien con el resto de NPCs, es frecuente que les recrimine su falta de caridad. Si Minsc está en el grupo pero no Aerie, Nalia se ofrecerá para ser su nueva bruja (sustituyendo a Dynaheir) a lo que Minsc acepta encantado; esto no tendría mayor relevancia de no ser porque cada vez que los PG de Nalia bajen demasiado, Minsc enloquecerá, matando a todo el que se encuentre por delante (incluso a la propia Nalia).


Configuración

Nalia puede usar cualquier arma permitida a ladrón, pero su progresión de talentos sigue las tablas de mago, por lo que es recomendable que se una al grupo antes de que alcance el nivel 13 para poder asignar ese talento a un arma mejor que dardos. El bastón y el arco corto son dos buenas opciones de las que ya dispone, que se pueden complementar con ballesta para atacar a distancia y guardar las distancias o con katana o espada larga, aunque es poco aconsejable que ataque cuerpo a cuerpo. El apuñalamiento no es una buena opción para Nalia, ya que por una parte el multiplicador es x2, y por otra sus puntuaciones en esconderse en las sombras y moverse sigilosamente son muy bajas incluso con objetos. Respecto a la magia, Nalia puede elegir entre decantarse por hechizos ofensivos, defensivos, o una mezcla de ambos (recomendado). Si lucha cuerpo a cuerpo o usa el apuñalamiento, Nalia debería equiparse con una armadura, pero en caso contrario lo mejor es que se limite al uso de túnicas.

Un buen equipo para Nalia sería:

- Armas: diente de fuego +5, arco corto de Gesen +4, furia celestial +3, angurvadal +5, negrarma +3, diastro +2, bastón del ariete +6, bastón de los hechiceros +5 o bastón de poder +2.
- Armadura: túnica de Vecna, túnica de los archimagos del bien, mallas élficas de Aslyferund +5 (permite lanzar hechizos), cota de escamas de dragón blanco +6, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragón de la sombra +6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: guantes de robar o brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos, mejor).
- Casco: aro de Nezheril (mejorado), piedra ioun verde pálido o capucha de los ladrones.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista o amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, sello de De'Arnise, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de brujería, anillo de agudeza, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad.
- Capa: capas de protección, manto de no detección, capa élfica, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de sigilo, botas élficas o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

El sello de De'Arnise es un anillo que concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvación y una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego, siendo uno de los mejores anillos del juego. Combinado con otros métodos de protección contra el fuego como hechizos, Nalia puede ser inmune a este elemento tan común en el juego.


Conclusión

Nalia es otra opción para ocupar el lugar de lanzador de conjuros en un equipo de alineamiento bueno, pero sus habilidades de ladrona pueden ser insuficientes para algunas tareas. La comparación con Imoen es inevitable, ya que ambas son casi idénticas en muchos aspectos, aunque Nalia la supera en Fue, posee un anillo muy poderoso y se puede unir al grupo antes que ella (sin contar el capítulo 1). Un NPC que no destaca en nada, pero sin grandes defectos.

Nota: 7.
Nota popular: 4'64 (11 votos).


Otras opiniones

- "Nalia: Inútil, inútil, inútil, inútil, inútil, inútil. Mala maga, mala ladrona, nunca le encontre utilidad a este psj. Siempre me ha parecido estar de relleno, aunque su historia personal es, como no, interesante, ella misma me resulta inutil en el grupo." - Immortality

- "Nalia, cada vez que pasa el tiempo más me convenzo de que es una especie de Imoen reciclada, malísima como ladrona y con algo más de fuerza. Nalia es mejor enfocada a la magia, que ni mire la opción de ser ladrona, preferiría que Jan o incluso la propia Imoen se encargaran de estas tareas. En cuanto a su historia, no esta tan mal, pero no tiene mucho de especial, y además ella es un tanto molesta y aburrida, me saca de mis casillas en ciertas ocasiones. Concluyendo, mejor ir por Imoen, ya que esta a la par de Nalia en cuanto a Magia y le supera con creces como ladrona, y añado, es parte fundamental de la historia, todo esto a pesar de hacerte de sus servicios más tarde (y vaya que más tarde)." - Sha07

- "Este personaje esta muy infravalorado, por la inevitable comparacion con Edwin, que es una aberracion de lanzahechizos (2 hechizos adicionales de cada nivel...), pero a la hora de formar un grupo de alineamiento bueno, sin recurrir a mods, es la unica opcion de mago que hay disponible. ES una maga no especialista y pierde 1 hechizo por nivel, a cambio de ser dual con muy pocos niveles de ladrona. Con un par de niveles en ladron, habria resultado mucho mas util, pero aun asi, puede resolver algunas papeletas con esos pocos puntos. Compararda con Imoen, pierde utilidad porque a menos que corras muchisimo, cuando encuentras a Imoen, esta descolgada de nivel con el resto del grupo. Resumiendo, no es una mala maga, es una maga normal, con unas puntuaciones aceptables y la unica opcion bueno aparte de Imoen, a mi gusto, un NPC bastante aceptable y casi obligado en grupos buenos en los que CHARNAME no sea mago." - Jotus

- "La muchacha está muy infravalorada XD Creo que es una genial maga con posibilidad de equiparse con armas que de no ser por sus 4 niveles de ladrona, no podría llevar, como el arco corto o las espadas. Y parecerá mentira, pero esto le otorga bastante potencial. Su anillo es una pasada, permite inmunizarla fácilmente contra el fuego y le otorga una bonificación a la CA impecable. Su búsqueda es de las más interesantes, y su papel de ''Robin Hood'' de la alta sociedad me gusta bastante. Sus interacciones suelen ir por este camino... En fin, Nalia hoy en día me gusta; sí, Imoen también (aunque menos, me cansé de ella XD), y sí, Edwin supera a ambas en magia... pero Nalia puede ofrecer mucho, además de tener mejores puntuaciones generales." - Vandekamp

- "A mí personalmente Nalia me encanta. Aparte de su escueta capacidad como ladrona, que sin embargo puede sacarnos de varios líos y le permite usar armas que un mago no podría, es muy buena maga (como cualquier mago, vaya), tiene un anillo muy molón y además trae consigo un Castillo enterito para tu PJ principal. Sí, un Castillo, y una de las aventuras más interesantes del juego viene atada a este PJ. Muchos la comparan con Imoen y es bien cierto que parece una copia (aunque mejorada en stats) pero cuando yo la he metido en el grupo ya se ha quedado como definitiva. Su forma de ser y sus ganas de cambiar el mundo no están de más y es un PJ que se adapta a cualquier grupo sin problemas. La única pega, que no debe dormir muy bien a juzgar por las ojeras que muestra en su retrato..." - Carymel

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#8 Saemon

Saemon

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Posteado 21 December 2006 - 04:31 PM

VALYGAR

 

Valygar.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Athkatla.
- Clase: explorador acechador.
- Puntuaciones: Fue 17 Des 18 Con 16 Int 10 Sab 14 Car 10. Total 85.
- Alineamiento: neutral bueno.
- Enemigo racial: gólem.
- Misiones: La Esfera Planar.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs, Unfinished Business, Kitanya NPC.


Descripción

Valygar es el último miembro de una familia noble de Athkatla que antaño fue muy poderosa y conocida por su habilidad con la magia, un don que siempre ha llevado en la sangre y que ha resultado ser la causa de su decadencia. Todos sus familiares han fallecido de una manera u otra al usar sus talentos mágicos, siendo la más reciente la muerte de su madre, por lo que Valygar hizo un voto de castidad para así no perpetuar la maldición de su linaje y juró encontrar y asesinar a su antepasado Lavok, el supuesto responsable de su actual situación. A pesar de estar en contra de la magia, los Magos Encapuchados persiguen a Valygar para sus propios propósitos, por lo que hace poco se vio obligado a abandonar a toda prisa su hogar del distrito del puerto y refugiarse en una cabaña de su propiedad situada en las afueras de Athkatla. Aunque el escondite no será tan seguro como esperaba, y pronto recibirá una visita inesperada para llevárselo vivo o muerto...

Valygar es la segunda opción si se quiere tener a un explorador en el grupo. Su puntuación de clase es 17, pero a pesar de ser muy alta, es aconsejable equiparlo más adelante con un cinturón de fuerza para aprovechar al máximo el combate con dos armas. Su puntuación en Des es la máxima por lo que tiene una buena CA base (aunque Valygar no suele luchar a distancia) y su Con es alta, aunque no es recomendable que esté en primera línea de batalla recibiendo ataques por su restricción con las armaduras. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) están en la media, y aunque esto no es un inconveniente para su clase, no sirve como líder y tras dos ataques de los azotamentes morirá por la consunción de Int.

Los talentos iniciales de Valygar en nivel 8 son katana (2), arco largo (2), lanza (2) y estilo de lucha con dos armas (2), en nivel 9 se añade daga, y en nivel 12 se añade uno más a daga. Como todo explorador, Valygar posee la aptitud Hechizar Animal, y en niveles elevados puede lanzar hechizos de druida de hasta nivel 3. Su perfil de acechador le permite apuñalar por la espalda como un ladrón, habilidad que se ve reforzada por el bonificador al sigilo, y aunque el multiplicador máximo sea x3 en niveles elevados, puede resultar un ataque devastador. Además, al llegar a nivel 12 aprende tres conjuros de nivel 3 (Protección contra Proyectiles Normales, Celeridad y Desvío Menor de Conjuros) que memoriza como hechizos de druida de ese nivel, y que a pesar de no ser vitales, pueden resultar útiles en algunas ocasiones. En contraposición, Valygar no puede usar armaduras mejores que la de cuero tachonado, aunque su armadura personal sirve para contrarrestar esta desventaja. Su enemigo racial es el gólem, pero a pesar de ser una criatura muy poderosa, es poco frecuente tanto en SoA como en ToB. Al encontrarlo sólo tiene espada de la familia Corthala, una lanza, una daga, un arco largo y armadura de la familia Corthala.

Para conseguir a Valygar se debe viajar a Colinas de Umar tras recibir la misión de Tolgerias (tras hablar con él, aparecerá en el mapa) y encontrar su cabaña. Aunque es necesario abandonar Athkatla demasiado pronto, esto se puede realizar nada más comenzar el capítulo 2, y apenas hay enemigos en el camino. Al echar a Valygar del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a su cabaña de Colinas de Umar (o a la Bolsa Planar).

"La Esfera Planar" es una de las misiones secundarias más extensas del juego y además incluye como recompensa la fortaleza de mago, pero es imposible realizarla sin la presencia de Valygar, ya que la entrada a la Esfera Planar está sellada con magia y sólo la puede abrir alguien con la sangre de su familia. Por ello, el PJ deberá hablar con Valygar y convencerlo para que se una al grupo y abra la puerta, o matarlo para usar su cadáver como llave. Ambas opciones son válidas, y aunque si está en el grupo ofrece comentarios adicionales, Valygar no es necesario para acabar la misión. La recompensa por entregar a Valygar a los Magos Encapuchados es 11250 xp y 500 po, y la reputación disminuirá en 3.


Psicoanálisis

El pasado de Valygar es un punto importante en el desarrollo de su personalidad. Su malas experiencias con la magia arcana le llevaron a odiarla con todo su corazón, por lo que alberga muchos prejuicios en contra de quienes la practican, y a menudo se muestra como alguien distante y desconfiado, algo lógico teniendo en cuenta que los Magos Encapuchados pretenden asesinarlo, por lo que se ha visto obligado a pasar los últimos días aislado del mundo. Por si fuera poco, Valygar decidió hacer un voto de castidad voluntario con la esperanza de no perpetuar la maldición de su familia, y por ahora se niega a mantener cualquier relación sentimental. Aun así, Valygar es una persona bondadosa que sólo pretende hacer lo correcto, aunque atormentada por sus constantes desdichas y la expectativa de un destino funesto.

Valygar se une al grupo del PJ para descubrir el secreto de la Esfera Planar. Su relación con el PJ varía según su clase, ya que si es mago en un principio tendrá prejuicios contra él, y sus conversaciones estarán centradas en la magia, aunque según las respuestas del PJ puede que cambie su punto de vista. Aparte de esto, Valygar estará agradecido con el PJ tras acabar con su antepasado Lavok, y no se apartará de su lado hasta completar su destino.

En general, Valygar se lleva bien con el resto de NPCs, aunque a causa de sus prejuicios, esto no sucede con los usuarios de magia arcana. Si Edwin está en el grupo, Valygar le reprochará su profesión, a lo que el mago responderá con burlas, y puede que tras una de sus conversaciones ambos acaben enfrentándose en un combate a muerte. Si Viconia está en el grupo y Valygar habla con Oriana (en el distrito gubernamental), la drow pondrá en duda su hombría y ambos lucharán hasta que sólo quede uno en pie; esto se puede evitar si Valygar no habla con Oriana.


Configuración

La mejor opción es centrar a Valygar en el estilo de lucha con dos armas, a pesar de que empieza con talentos en arco largo y lanza, y se debería evitar que también tenga talentos en daga para asignarlos a otra arma. Entre las armas a una mano se debe optar por katana, que ya se encuentra entre sus talentos iniciales, y es recomendable especializarlo primero en espada larga y luego en hacha o en espada bastarda cuando suba de nivel. También puede usar arcos largos o lanzas, pero en este caso no se pueden empuñar dos armas. Como acechador, Valygar debe aprovechar al máximo el apuñalamiento por la espalda para mermar a los enemigos (o acabar con ellos de un golpe) tanto escondiéndose en las sombras como usando pociones de invisibilidad para poder repetir el ataque varias veces. Respecto a los hechizos de druida, en general lo mejor es olvidarse de los conjuros de mago y centrarse en hechizos curativos o defensivos como Armadura de la Fe.

Un buen equipo para Valygar sería:

- Armas: furia celestial +3, angurvadal +5, negrarma +3, condenación de Hindo +4, la igualadora +3, diastro +2 o espada de la familia Corthala +2.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura de la familia Corthala +3, armadura del gran maestro +6 o cota de escamas de dragón de la sombra +6.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra, anillo de controlar fuego o anillos de invisibilidad.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, capa de Montolio (mejorada), manto de no detección, capa élfica o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

La espada de la familia Corthala es una katana +2 que concede +2 a la CA contra daño cortante, y que además inflige 4 puntos de daño por sangrado en 12 segundos con cada golpe. La armadura de la familia Corthala es una cota de mallas +3 que concede inmunidad a dominación y una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, ácido y daño mágico. La armadura resulta útil hasta el final de ToB, aunque es posible sustituir la katana por armas mejores.


Conclusión

Valygar es un buen NPC en muchos aspectos. Sus puntuaciones son altas, y con un arma poderosa en cada mano (como angurvadal y furia celestial) puede convertirse en una máquina de matar. Además, su habilidad para apuñalar por la espalda resulta muy útil para debilitar al enemigo incluso antes de empezar el combate. Aun así, no sirve como tanque por su restricción con las armaduras, y tampoco conviene usarlo como único guerrero del grupo, sino como un refuerzo.

Nota: 8.
Nota popular: 7'1 (10 votos).


Otras opiniones

- "Valygar es un buen personaje, no serà el mejor de los guerreros por su restricciòn con las armaduras, pero cumple bien su cometido entrando luego de personajes como Minsc y Keldorn, escondiendose en las sombras y propinar un golpe devastador, que raramente me falla. Un buen guerrero a todas todas." - Sha07

- "En mis primeras partidas lo llevé mucho aunque al dar el salto al ToB siempre lo dejaba por otro... Es un buen explorador con un kit aceptable pero poseedor de grandes pegas; una sobretodo, la limitación con armaduras. Sus puntuaciones son aceptables y cumplirá bien su función de señuelo, apuñalador y daño secundario, incluso como arquero. En cuanto a su personalidad, no es de los NPC's más interesantes, aunque su misión personal sí lo es. Puede ir bien en cualquier grupo preferiblemente bueno/neutral, y entretienen sus interacciones con Mazzy, la cual lo trata un poco como ''escudero''; en fin, un buen NPC, no el mejor... pero digamos que sirve. Por cierto, por su retrato, se hace difícil creer en su celibato XD" - Vandekamp

- "Este NPC es intermedio en todo; su clase no es de lo mejor, no va a poder ser un tanque pero tampoco un daño, aunque puede ser la mitad de ambas cosas. Tampoco el mejor arquero aunque tampoco el peor. Su carácter tampoco ayuda mucho a darle credibilidad, pero aun así es interesante. Eso sí, es un PJ que ofrece una de las aventuras más interesantes y productivas del juego, sobretodo para magos. No está mal, tiene cabida en un grupo compensado pero no es una maravilla por sí solo." - Carymel

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#9 Saemon

Saemon

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Posteado 17 January 2007 - 11:41 PM

ANOMEN


Anomen.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Athkatla.
- Clase: guerrero dualizado a clérigo.
- Puntuaciones: Fue 18/52 Des 10 Con 16 Int 10 Sab 12 (16) Car 13. Total 79 (83).
- Alineamiento: legal neutral (puede cambiar).
- Misiones: El asesinato de Moira y La prueba de la Orden.
- Romance: sí.
- Mods: Banter Packs, NPC Flirt Packs, NPC Kitpack, NPC Tweak, Kelsey NPC.


Descripción

Anomen pertenece a una familia noble de Athkatla, aunque éste es un hecho que prefiere ignorar. Su madre murió hace tiempo y nunca se llevó bien con su padre, por lo que abandonó su hogar en cuanto tuvo la edad suficiente para ingresar en la Orden del Muy Radiante Corazón, acto que su padre desaprobó. Antes de partir, le propuso a su hermana Moira que escaparan juntos, pero para su pesar, ella decidió quedarse al lado de su padre para cuidar de él. Durante todo este tiempo, Anomen ha prestado sus servicios a la orden, luchando en todo momento por el honor y la justicia. Su máxima aspiración es ser ordenado algún día como caballero de la Orden, pero antes debe ser sometido a una última prueba, por lo en la actualidad Anomen busca un grupo de aventureros con el que poder demostrar su valía...

Como Anomen no pudo ser paladín, se entrenó en un principio como guerrero, pero al llegar al nivel 7 decidió seguir sus pasos como clérigo de Helm. Su puntuación de clase es sólo 12, por lo que no recibe un bonificador al número de hechizos divinos por día, aunque más adelante puede aumentar a 16, un valor aceptable. Su puntuación en Fue es de las más altas del juego (si empuña el Crom Faeyr esto es irrelevante ya que aumentará a 25, pero es muy útil en las fases iniciales del juego) y su Con es alta, aunque su Des es muy baja impidiendo que sea una buen luchador por sí solo, pero esto puede solucionar más adelante con los guanteletes de destreza (mejoran su CA en 4). Sus puntuaciones en Car e Int son bajas, por lo que no sirve como líder del grupo y debería tener cuidado con los azotamentes.

Los talentos iniciales de Anomen en nivel 8 son martillo (2), estilo de lucha con un arma y escudo (2), maza (2) y honda (2), y en nivel 12 se añade uno más a bastón. Como clérigo, Anomen puede llegar al nivel 39 en ToB, y aunque su repertorio de hechizos empieza siendo bastante escaso, a medida que suba de nivel obtendrá un mayor número hechizos que también serán más poderosos y mejorará su habilidad de expulsar muertos vivientes, pudiendo a veces destruirlos del todo. Al encontrarlo sólo tiene una maza, una honda, una armadura laminada, un casco y el escudo de la familia Delryn.

Para conseguir a Anomen, lo único que se debe hacer es hablar con él en la Corona de Cobre sin ser grosero con él, ya que en tal caso no querrá unirse al grupo nunca más. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 2, ya que el camino hacia la Corona de Cobre está libre de enemigos. Al echar a Anomen del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar).

"El asesinato de Moira" es una misión que se inicia cuando un mensajero anuncia a Anomen el trágico asesinato de su hermana. El grupo deberá dirigirse al hogar de Anomen en el distrito gubernamental para encontrarse con su padre, tras lo cual el PJ debe aconsejarle sobre tomar el camino de la venganza, como exige su padre, o el de la justicia. "La prueba de la Orden" es una pequeña misión en la que Anomen es juzgado por la Orden, cuyo resultado dependerá de sus acciones pasadas. La recompensa si pasa la prueba es 4 puntos más en Sab y 50000 xp para Anomen y 10000 xp para cada miembro del grupo, y el alineamiento de Anomen cambiará a legal bueno. La recompensa si no pasa la prueba es 5000 xp para cada miembro del grupo, y el alineamiento de Anomen cambiará a caótico neutral.


Psicoanálisis

Anomen empieza su aventura siendo una persona muy insegura de sí misma. Este hecho está relacionado con la difícil relación que siempre ha mantenido con su padre, quien nunca le apoyó en sus decisiones y que además suele pasar más tiempo ebrio que sobrio. Incluso sus ideales sobre el honor y la justicia se pueden tambalear en un momento dado, ya que Anomen es propenso a dejarse llevar por su impulsividad. Es más, su arrogancia y su prepotencia no son más que una máscara que Anomen ha creado para ocultar su verdadera personalidad, sus miedos y sus carencias. Aun así, sus esfuerzos se centran en dar lo mejor de sí mismo para no defraudar a nadie. Su actual preocupación es superar la prueba de la Orden, un último intento de Anomen para conseguir esa seguridad que tanto ansía y que determinará el rumbo de su personalidad para siempre.

Anomen se une al grupo del PJ para demostrar su valía como caballero ante la Orden. Su relación con el PJ empieza como meros compañeros de aventuras, pero con el tiempo, Anomen acaba por admirar el arrojo y la resolución del PJ ante las situaciones adversas, y no se separará de él (a no ser que se lo pida) sin reparar en las circunstancias. Además, el PJ jugará un papel muy importante en el desarrollo de su personalidad.

Aunque Anomen suele mostrarse altivo y pretencioso, suele llevarse bien con el resto de NPCs, pero tras la prueba su actitud cambia según la haya pasado o no. Si Aerie o Keldorn están en el grupo y Anomen ha fallado la prueba de la Orden, existe la posibilidad de que los ataque tras una de sus conversaciones.


Configuración

Como sus talentos avanzan a un ritmo de clérigo, una buena opción es especializar a Anomen en armas y que use un escudo para mejorar su CA, ya que es preferible que luche cuerpo a cuerpo. También puede optar por el estilo de lucha con dos armas, pero esto cuesta tiempo y no será tan efectivo en combate hasta que logre eliminar los penalizadores. Como ya empieza con talentos en maza, lo mejor es asignar los nuevos a martillo (para empuñar el Crom Faeyr) y mayal, obviando el estilo de lucha con un arma y escudo al aportar bonificadores escasos. A pesar de la ventaja que suponen sus niveles de guerrero en combate, el verdadero poder de Anomen radica en sus hechizos de combate, como Invocar al Poder Sagrado que mejora sus puntuaciones de forma temporal, y de ataque, como Castigo Sagrado o Rayo de Gloria, que pueden marcar una gran diferencia en el campo de batalla. También es aconsejable tener siempre a mano unos cuantos hechizos de curación, que Anomen puede lanzar a sus compañeros sin interrupciones si usa Santuario.

Un buen equipo para Anomen sería:

- Armas: Crom Faeyr +5, martillo de runas +5, mayal de las edades +5, maza de disrupción +2 u honda (la mejor disponible).
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2, escudo de Balduran +3 o escudo de la familia Delryn +1.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de especialización extraordinaria o guantes de sanar.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de la roca (mejorado).
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, símbolo sagrado, anillo de regeneración, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

El escudo de la familia Delryn es un escudo mediano +1 que concede +2 a la CA y una resistencia del 30% frente a todo daño por fuego y frío, y que además puede lanzar Protección contra Proyectiles Normales tres veces al día. A pesar de ser un buen escudo, se encuentran mejores opciones a medida que avanza el juego.


Romance

Anomen es uno de los cuatro NPCs que incluyen un romance en el juego original, y el único varón de ellos. Por lo tanto, un PJ mujer en un juego sin mods sólo puede tener un romance con él. En un momento determinado, el romance se divide en dos caminos distintos que dependerán de las decisiones que tome el PJ y que cambiarán el alineamiento y el carácter de Anomen. Para tener un romance con Anomen, el PJ debe ser mujer de raza humana, semielfa, elfa o mediana.

El romance comienza en cuanto Anomen se une al grupo. En general, Anomen hablará de la Orden y de su pasado con suma pasión, a lo que el PJ debe mostrar interés. El punto crítico del romance llega cuando Anomen debe tomar una difícil decisión tras el asesinato de su hermana, la cual determinará más adelante si pasa la prueba de la Orden o no. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o estar al aire libre, y otros pueden variar según la clase, el alineamiento y la reputación del PJ, el capítulo y si Keldorn está en el grupo o no.

El resultado de la prueba de la Orden cambiará por completo el transcurso del romance, aunque no lo romperá. A pesar de ello, tras unos cuantos diálogos ambos caminos llegarán a un punto en el que Anomen se verá empujado a matar a alguien, por lo que el PJ tendrá que llegar a tiempo para disuadirlo o el romance terminará en tragedia. Aun así, las opciones erróneas suelen ser evidentes, por lo que el romance es bastante sencillo.

En la parte de ToB del romance, Anomen pide al PJ que se case con él y le entrega un anillo de su hermana. El transcurso del romance no depende de si ha pasado la prueba de la Orden o no, aunque hay mínimas diferencias en los diálogos, que esta vez se centran en el futuro y el destino del PJ. Al final del juego, el PJ deberá tomar la difícil decisión de quedarse junto a Anomen o separarse de él para siempre. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama.


Conclusión

Anomen es un NPC en la media, pero puede mejorar. Todas sus puntuaciones menos la Fue son muy bajas, por lo que es necesario que supere la prueba de la Orden y mejore su Sab, ya que es un factor muy importante para un clérigo. Aun así, bien equipado y gracias a sus hechizos y sus niveles de guerrero, Anomen puede ser muy efectivo en el campo de batalla, tanto sanando como luchando, sobre todo si empuña el Crom Faeyr. Un NPC a tener en cuenta, aunque a veces pueda ser un poco cargante.

Nota: 8.
Nota popular: 6'45 (11 votos).


Otras opiniones

- "Anomen fue el primer romance que realice y me encanto. Aunque de vez en cuando pueda ser pesado con algunas respuestas, quien no lo es? Me gusta mucho el que pueda cambiar de alineamiento segun lo que elijas. La primera vez que lo jugue lo echaron de la orden, y la verdad quedo siendo un tio bastante feliz y mas "liberado". Las demas veces es "Sir Anomen" y también me gusta." - Immortality

- "Anomen es un personaje facil de reemplazar, debido a que Viconia y Jaheira superan con creces las capacidades de Anomen, y si no pasa esa prueba, este Anomen se vuelve increiblemente mediocre, sin ventaja alguna, por lo que es mejor "ayudarlo" a que pase esa prueba. Sinceramente Anomen es insoportable, como guerrero Jaheira lo supera, y como clerigo Viconia es mucho mejor que él. Por último, perdí todo respeto que podía tener de él cuando una palma temblorosa lo mato, no una, sino tres veces seguidas, incluso Aerie y Jan podían aguantar algo más." - Sha07

- "A mi Anomen me parece un buen NPC, aunque en el TOB ya se descuelga un poco ya que no es ni un guerrero puro ni un clerigo puro pero para el SoA es de los mejores (en mi opinion). No veas como tumba a los golems si le pones una maza mediodecente!!" - Jondalar

- "Anomen es, al menos en mis partidas, bastante poderoso. Con un buen escudo, el mayal de las Edades y sus conjuros de protección puede ayudar muchísimo en el combate. ¿Que el personaje da mucha rabia? Pues sí, para qué engañarnos. Sus respuestas de chulo suelen adelantar su muerte, pero es un elemento imprescindible en el grupo. Se ha de reconocer que tiene muchos recursos y es muy útil en muchas situaciones." - Memnoch

- "Su prepotencia es proporcional a su calidad como personaje. Su filosofia de vida: "Yo soy vuestro lider, adoradme con tal" me resulta cansino y aburrido, pero tiene todo lo que le falta a Jaheira en BG1 (almenos en mis partidas), con buen equipo se desenvuelve bien en el combate cuerpo a cuerpo y tambien posee hechizos de clerigo siempre utiles, aunque tarde en subir de nivel. Va en plan: llego a la batalla, lanzo mis hechicitos y luego me lio a mazazos con el 1º que pille. Lo recomiendo para partidas junto a Keldorn (para que lo enderece) y siempre en modo Sir para sacarle el maximo partido." - Hassan

- "Un auténtico plastazo de tío en cuanto a carácter; es como un Keldorn mal encaminado... Es un hombre de honor, pero deja patente su orgullo, soberbia y altaneria excesiva casi a cada comentario que hace, y una buena cantidad de prejuicios suelen aflorar de su boca de forma habitual, algo que hace que su encanto caiga en picado. No es un tipo humilde, para nada. En mi opinión, su pasado familiar influyó en su forma de ser, de forma clara, y en su interior anida cierta ''maldad'' o resquemor encubierto... aplacado; pero que puede aflorar según lo que ocurra con su Prueba para la Orden, y resultar en un Anomen ''perdido en la vida''. Por otro lado, es efectivo como él solo siempre que pase su Prueba y se convierta en ''Sir Anomen''; no es un guerrero de alto nivel, es mejor clérigo... pero en la práctica, podemos usarlo como un completo luchador de primera línea apoyando a sus compañeros. Con el equipo adecuado hace estragos, aunque su función de sanador nunca debe ser dejada de lado. En fin, no es mi NPC favorito en cuánto a forma de ser, y tampoco me gusta su papel en el romance; pero reconozco su validez y aportación en el grupo adecuado." - Vandekamp

- "Anomen es un clérigo enfocado a ser también un buen guerrero, y aunque no esté a la altura de guerreros que en TOB pueden acceder a HLA's, la verdad es que rinde. Es un clérigo decente aunque más le vale superar ciertas pruebas para llegar a ser más decente, porque sus stats no es que sean muy allá para esa labor cuando lo encontramos. Ofrece un buen romance, con dos opciones claras a seguir; la una, Legal buena. La otra, Caótica Neutral. En fin, un buen NPC con un carácter insoportable al principio, pero que va a mejorar según las decisiones que tome y cómo le ayudemos." - Carymel

- "Anomen Delryn, joven noble de Athkatla que está intentando convertirse en Caballero y busca un grupo aventurero bueno. En mi opinión uno de los mejores personajes que se puede tener en BG 2. Sus comentarios a veces causan repulsa, cierto, producto de su inmadurez y exceso ¿o falta? de confianza. Por ejemplo si lo nombramos líder dice "veo que habéis reflexionado sobre el destino de este grupo". En otra ocasión se queja que no realizamos gestas importantes y refiere sus aventuras combatiendo al Gigante Mascalomas. En su aspecto positivo, es uno de los pocos personajes de BG que vive un profundo cambio de personalidad. Su cambio es positivo si pasa la prueba de la Orden del Muy Radiante Corazón y se convierte en Caballero. Es negativo si falla. Si le ayudamos a seguir el sendero del bien se transforma en un gran personaje. Es leal y competente en la lucha y en la magia clerical. Tiene excelentes interacciones con Keldorn cuando supera su prueba de Caballero y se disculpa con él." - Nym Comentario completo

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#10 Saemon

Saemon

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Posteado 24 January 2007 - 11:37 PM

CERND


Cernd.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Bosque Alto.
- Clase: druida cambiaformas.
- Puntuaciones: Fue 13 Des 9 Con 13 Int 12 Sab 18 Car 15. Total 80.
- Alineamiento: neutral verdadero.
- Misiones: El hijo de Cernd.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs, NPC Tweak, Kiara-Zaiya.


Descripción

Cernd pertenece a una arboleda druídica de Tezhyr. Siendo aún muy joven ya sentía un fuerte vínculo con la naturaleza, pero se casó y tuvo que cumplir sus obligaciones como marido. Aunque vivió durante un tiempo con su esposa en Athkatla, no tardó en darse cuenta de que su destino estaba junto a la naturaleza, y dejó atrás todo lo que tenía para comenzar una nueva vida como siervo del equilibrio con la pesarosa aprobación de su esposa. Hace poco, su círculo druídico le encomendó la importante misión de investigar los recientes ataques de animales a Caravasar, que parecen estar relacionados con la arboleda druídica cercana, pero al llegar a la ciudad fue encarcelado por el alcalde para protegerlo, ya que el pueblo pretendía asesinarlo por ser druida. Y en la cárcel será donde conocerá al PJ...

Cernd es el único druida puro del juego, y aunque en general sus puntuaciones son mediocres, esto cambia por completo cuando se transforma en hombre-lobo. Su puntuación de clase es 18, la máxima posible, por lo que recibe el máximo de hechizos de druida adicionales. Su Int es suficiente para resistir dos ataques de los azotamentes, y su Car está por encima de la media, aunque hay mejores líderes en el juego. En cambio, sus puntuaciones físicas como humano son bajas: su Des perjudica su CA base, su Con no le aporta más PG por nivel, y su Fue sólo le permite llevar un peso máximo de 90 libras.

Los talentos iniciales de Cernd en nivel 10 son daga, bastón, cimitarra y honda, y en nivel 12 se añade estilo de lucha con un arma. Como todo druida, Cernd aumenta su repertorio de hechizos de druida a medida que avanza de nivel (puede llegar al nivel 31 en ToB), y en niveles elevados consigue inmunidad al veneno y resistencia a los elementos. Su perfil de cambiaformas le concede la habilidad de transformarse en hombre-lobo varias veces al día, y a partir del nivel 13, en hombre-lobo mayor varias veces al día. Cuando se transforma en hombre-lobo gana +6 a Fue, +7 a Des, +2 a Con, +20% a resistencia mágica y su CA se reduce en 10. Cuando se transforma en hombre-lobo mayor gana +8 a Fue, +11 a Des, +12 a Con, +40% a resistencia mágica, +50% a los elementos y su CA se reduce en 17. Cernd puede estar en ambas formas todo el tiempo que desee, aunque en este estado no puede lanzar hechizos. En contraposición, Cernd no puede usar armaduras ni transformarse en oso negro, oso pardo o lobo. Al encontrarlo sólo tiene el bastón del bosque alto y la capa del bosque alto.

Para conseguir a Cernd es necesario viajar a Caravasar (se debe hablar antes con Flydian en las puertas de la ciudad para que aparezca en el mapa) y hablar con el alcalde para que abra su celda. Aunque es necesario abandonar Athkatla demasiado pronto, esto se puede realizar nada más comenzar el capítulo 2, y apenas hay enemigos en el camino. Si no se realiza su misión en un periodo de tiempo, Cernd abandonará el grupo (aun así, se puede recuperar en la entrada de la arboleda druídica). También se puede unir más adelante al grupo en la entrada de la arboleda druídica si el PJ rechaza su oferta inicial, antes o después de completar la misión. Al echar a Cernd del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la entrada de la arboleda druídica (o a la Bolsa Planar).

"El hijo de Cernd" es una misión que empieza al regresar a Athkatla tras haber resuelto el conflicto de Caravasar. Un amigo de Cernd le explica que su esposa estaba embarazada cuando la dejó, por lo que Cernd desea conocer a su hijo. Para ello, el grupo deberá visitar el antiguo hogar de Cernd en el Paseo de Waukin, descubrir dónde se encuentra su hijo y rescatarlo. La recompensa es 50000 xp para Cernd, 20000 xp para cada miembro del grupo, 52000 xp y el hijo de Cernd.


Psicoanálisis

La personalidad de Cernd se centra en su convicción en el equilibrio y su fuerte vínculo con la naturaleza. Toda su vida se basa en sus principios, a los que se dedica en cuerpo y alma sin poner jamás en duda sus obligaciones. Gracias a esto, Cernd se muestra en todo momento como una persona tranquila y en paz consigo misma, a la vez que madura y sensata. Como druida, sus deberes son preservar el bienestar de la naturaleza, que es donde mejor se siente, y luchar por mantener el equilibrio. Para Cernd, el bien y el mal son dos fuerzas que se complementan entre sí y que deben estar un equilibrio constante, sin imponerse una sobre la otra, por lo que la moralidad de los actos es irrelevante. A pesar de todo, Cernd no dudará en actuar si uno de sus seres queridos está en peligro.

Cernd se une al grupo del PJ para ayudar a resolver el conflicto con los animales en Caravasar. Tras concluir la misión que le encomendaron, Cernd opta por servir a la naturaleza viajando a su lado, en vez de quedándose en su arboleda. Lo cierto es que Cernd estará siempre al lado del PJ sin reparar en sus decisiones, ya que le resulta indiferente si acaba eligiendo el camino del bien o del mal: cualquier opción puede ser válida para mantener el equilibrio.

La pasividad y la filosofía de Cernd impiden que se enfrente con el resto de NPCs (dos no se pelean si uno no quiere), por lo que puede integrarse en cualquier grupo sin problemas.

Cernd puede tener un romance con Zaiya (del mod Kiara-Zaiya) si ambos están en el grupo; esto no tiene mayor relevancia.


Configuración

La clase de Cernd tiene restringido el uso de armaduras y casi todos los escudos, por lo que sin unos buenos brazales de defensa, el combate cuerpo a cuerpo resulta la mayoría de las veces mortal para él, por lo que lo mejor es que se dedique a la magia o ataque a distancia con una honda como humano. Si a pesar de todo se opta por el cuerpo a cuerpo, se puede elegir entre lucha con un arma, para lo que se recomienda cimitarra, o lucha con un arma a dos manos, en cuyo caso se debe elegir entre bastones o lanzas. De todas maneras, el potencial de Cernd radica en su habilidad de transformarse en hombre-lobo, gracias a la cual aumenta su efectividad en combate. Respecto a los hechizos de druida, la mejor opción es que memorice una mezcla de hechizos de curación y defensa, entre los que destacan Armadura de la Fe y Piel Férrea que se puede lanzar antes de transformarse. También son muy efectivos los hechizos de insectos contra los magos y las criaturas convocadas.

Un buen equipo para Cernd sería:

- Armas: honda (la mejor disponible), marca espectral +5, belm +2, bastón del ariete +6, púa de Ixil +6, bastón de los bosques +4, bastón de Arundel +3, la empaladora +3 o bastón del bosque alto +2.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos, mejor), guanteletes de destreza o guanteletes de especialización.
- Casco: piedra ioun de lavanda, piedra ioun verde pálido o piedra ioun blanco perlado.
- Amuleto: amuleto de poder o amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de corazón del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capas de protección, capa del bosque alto, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de fuerza, tahalí de fortaleza (para solucionar su escasa puntuación en Con, temporal), cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

El bastón del bosque alto es un bastón +2 que regenera 1 PG cada 12 segundos. La capa del bosque alto es una capa que concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación. A pesar de la regeneración que aporta, es fácil sustituir el bastón por otra arma mejor, y la capa no ofrece ninguna ventaja respecto a una capa de protección +1.


Conclusión

En mi opinión, Cernd es el peor NPC de todo el juego. Aunque mientras esté transformado en hombre-lobo sea muy poderoso, en este estado no puede lanzar hechizos y a medida que avanza el juego, esta habilidad pierde eficacia. Además, en estado humano se debe tener especial cuidado con él debido a su mediocre CA, la cual se ve mermada por su escasa Des y que apenas se puede mejorar con brazales (si es que no los está usando un mago del grupo). Aun así, Cernd puede ser una alternativa a Jaheira si se quiere disponer de hechizos de druida (y el PJ no lo es).

Nota: 5.
Nota popular: 4'63 (8 votos).


Otras opiniones

- "Cernd: El unico personaje de BG que esta garantizado para no servir en absoluto. Yo jugue con Cernd, sobretodo porque me interesaba saber como era su busqueda. La verdad, si, es interesante la idea, pero queda todo "cortado", me hubiera gustado mucho que la hubieran desarrollado como debían." - Immortality

- "En mi opinión sobre Cernd hay bastante de subjetivo y poco de objetivo, como en todo a ciertos personajes les pillamos un cariño o un asco irracional a veces, casi visceral y el caso es que Cernd pese a saber que es muy inferior al resto de npcs no me desagrada lo más mínimo. No es que el personaje me caiga especialmente bien, pero eso de convertirse en hombre-lobo mayor está muy bien, sobretodo en el Shadows of Amn. El problema con este personaje es que yo prefiero cien veces a Jaheira que es uno de los clásicos y por lo tanto la plaza de druida ya está ocupada, además por un npc muchísimo más poderoso. El caso que Cernd, a no ser que adores los druidas y no lo sea tu pj personal, es un npc que lo más seguro es que jamás añadas a tu grupo, el pobre ya podrá echar raíces en la arboleda (lo siento por el chiste malo xD)." - Eldorin

- "Cernd nunca me ha gustado mucho, pero yo pienso que cualquier personaje, con el equipo adecuado, puede ser buenísimo. Hay una larga lista de artículos disponibles que te suben mucho las puntuaciones. Es cierto que en este juego se coje cariño a los personajes y siempre tendemos a cojer a los mismos, habrá defensores a muerte de Cernd y gente que no lo quiera ni en pintura. Costará en que nos pongamos todos de acuerdo..." - El Atormentado

- "A mi no me gusta Cernd por lo mismo que a todo el mundo, lo cogi en una partida para probarlo y cuando me lo desintegraron ni siquiera cargue una partida anterior, fui a por Janheira. La verdad es que se hecha de menos en el juego un druida puro de verdad. A mi me gustan los NPCs de clases puras porque asi pueden desarrollar todo su potencial en el TOB pero con Cernd ni eso. Me quedo con Jenheira a falta de otro mejor." - Jondalar

- "Cernd no es un buen personaje, o al menos imposible usarlo cuerpo a cuerpo por todo lo que dura el juego (SOA y TOB). Puede tener todo la sabiduría posible, pero esas puntuaciones físicas que tiene merman mucho su utilidad en el juego, y no puede usar ninguna armadura (el kensai tampoco, pero esa es otra historia), por lo que siempre esta propenso a caer en batalla. La habilidad de transformarse en hombre-lobo puede ayudar un poco, pero como se ha dicho ya en esta guía, pierde su eficacia con el tiempo. Mejor es tomar a Jaheira, que pese a ser multiclase y tener una puntuación menor en sabiduría, demuestra ser una mejor elección." - Sha07

- "Cernd es un dilema; por un lado parece un PJ interesante pero por el otro no ofrece nada demasiado bueno. En mi opinión lo mejor es dejar de lado su faceta cambiafiormas y usarlo como druida puro, así podemos sacarle un buen partido con su magia. Tiene un carácter interesante, un buen portrait y aunque escueta, su misión personal está bien ideada. Sin embargo Jaheira me parece mucho más completa que él, desde luego." - Carymel


- "Ha pasado tiempo desde que realizaron éstos comentarios acerca de los NPCs de Baldur´s Gate 2 y 3, sin embargo quisiera agregar algo. Cernd es un gran personaje, es un Druida puro, tiene excelentes interacciones, gran personalidad, es maduro y paciente. Tal como dijo El Atormentado, existen aquellos que aprecian a Cernd, yo me cuento entre ellos. Su puntuación de 18 en Sabiduría se ve reflejada en su personalidad y en sus interacciones con los demás NPCs. No entiendo cómo ha sido tan maltratado y humillado en las opiniones en este Foro. No requiere de importantes puntuaciones en características por una simple razón: puede convertirse en hombre lobo, por tanto todas esas opiniones acerca de si tiene X de Fuerza, de Destreza o Constitución son irrelevantes (Sha07). Por otra parte, aquellas opiniones acerca del equipo que debe llevar (El Atormentado) tampoco son relevantes, recuerden: puede convertirse en hombre lobo. Es como si me hablaran del científico Bruce Banner y me comentaran que no tiene suficiente Fuerza, Constitución o no hay buenas armas o protecciones para él. A nadie le importa Bruce Banner en combate, lo que importa es The Hulk !!! Dentro de las especializaciones de Druida en el juego BG II la mejor, sin duda y por mucha ventaja, es Cambiaforma. Cernd fue un personaje especialmente preparado por los creadores de BG II en el cual eligieron las mejores especializaciones para tener un grupo de NPCs legendario. Otros ejemplos de esto son Keldord y Valygar, con las mejores especializaciones disponibles para Paladín y Explorador. Voy a simplificar las razones del por qué Cernd es un gran personaje: 1) No requiere "equipo especial. Al convertirse en Hombre Lobo no requiere de Armas o Armaduras especiales. Tiene un Bastón que puede regenerar su salud y esto es estupendo cuando debe descansar del combate. En poco tiempo puede estar listo para el próximo combate. 2) Obtiene la máxima bonificación en hechizos de druida. Esto no es significativo en niveles altos, obtiene una bonificación de: +4 Conjuros de nivel 1, +2 Conjuros de nivel 2, +1 Conjuro de nivel 3 y +1 Conjuro de nivel 4. Sin embargo recibe un +4 contra conjuros de Encantamiento por su alta Sabiduría. 3) Puede transformarse en hombre lobo mayor. Yo personalmente he medido a Cernd en combate con los demás NPCs luchadores y sale muy bien parado. Sólo Korgan y Sarevok pueden derrotarlo con ventaja y eso contando con que están bien equipados, si los dejan sin armas o armaduras de alto nivel pueden perder. 4) Puede pasar el nivel 15 (3 millones), con lo cual obtiene 6 conjuros en todos los niveles. 6 Conjuros de nivel 7 (donde se tiene acceso a conjuros de búsqueda) es más que los Clérigos. 5) La forma correcta de manejar a Cernd en combate requiere lanzar conjuros defensivos y ofensivos al inicio del combate y luego transformarse en Hombre Lobo para la parte “dura” del cuerpo a cuerpo. Para culminar, Cernd es un gran personaje, con grandes poderes mágicos defensivos (piel férrea, curación, protecciones elementales) y ofensivos (rayos, llamar elementales, plagas de insectos, filos de energía, tormenta de energía, convocar Deva) y al mismo tiempo posee una gran capacidad en combate cuerpo a cuerpo cuando está transformado en Hombre Lobo. Por si fuera poco no requiere equipo especial y tiene excelentes interacciones con los demás NPCs." - Nym Comentario completo

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#11 Saemon

Saemon

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Posteado 31 January 2007 - 11:40 PM

HAER'DALIS

 

HaerDalis.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: tiflin.
- Procedencia: Sigil.
- Clase: bardo espadachín.
- Puntuaciones: Fue 17 Des 17 Con 9 Int 15 Sab 13 Car 16. Total 87.
- Alineamiento: caótico neutral.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs.


Descripción

Haer'Dalis es un tiflin, ya que uno de sus antepasados tenía sangre demoníaca, y un guardia de la condenación, una de las quince facciones que existen en Planescape. Procede de la siempre cambiante ciudad de Sigil, gobernada por la Dama del Dolor, y hace un tiempo se unió a una compañía de actores tiflins con los que ha viajado por los Planos. A causa de un lamentable accidente, su última representación desató la ira del Duque Rowan, factol de los Condenados, por lo que se puso precio a sus cabezas y la compañía se vio obligada a huir. Su último destino es el teatro de una posada del distrito del puente, donde se ocultan de sus perseguidores mientras entretienen a la plebe. Hace poco, Haer'Dalis fue apresado por un mago de Athkatla al intentar robar una gema, y la misión del PJ será rescatarlo...

Haer'Dalis es el único bardo del juego y, por lo tanto, muchas de sus habilidades son únicas. Su puntuación de clase es 16, por lo que puede servir como líder del grupo, aunque no tiene mayor relevancia. Sin embargo, su Int implica que sólo puede aprender hasta 11 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio), y aunque su Sab está en la media, puede influir en los resultados de los hechizos de deseo. Tanto su puntuación en Des como en Fue son muy altas para su clase, haciéndolo efectivo en el campo de batalla, pero su Con es escasa por lo que recibe pocos PG por nivel, aunque esto se puede solucionar con el tahalí de fortaleza.

Los talentos iniciales de Haer'Dalis en nivel 10 son daga, dardos, espada corta (2) y estilo de lucha con dos armas (2), y en nivel 13 se añade espada larga. Como todo bardo, Haer'Dalis puede hurtar, usar la canción de bardo (aumenta la moral y la suerte de todo aliado que la escuche) y lanzar hechizos de magia arcana aprendidos mediante pergaminos (aunque sólo hasta nivel 6), y además tiene un conocimiento muy superior al normal. Su perfil de espadachín le concede las habilidades giro ofensivo y giro defensivo. El giro ofensivo le concede +2 al ataque y al daño, un ataque adicional por asalto y una mayor velocidad de desplazamiento y le permite infligir el máximo daño posible con sus armas durante 24 segundos, mientras que el giro defensivo le concede -1 por nivel a la CA (-10 a la CA como máximo) e impide que le lancen hechizos centrados en él durante 24 segundos, aunque no se podrá mover del sitio mientras duren sus efectos. En contraposición, tanto su conocimiento como su habilidad de hurtar se ven reducidos a la mitad, y su canción de bardo no mejora a medida que avanza de nivel. Además, con ToB gana una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, fuego mágico y electricidad, una resistencia del 50% frente a todo daño por frío y frío mágico y una resistencia del 15% frente a todo daño físico por su raza. Al encontrarlo sólo tiene filo del caos y entropía.

Para conseguir a Haer'Dalis se debe comenzar antes la misión de Raelis Shae en la posada de Las Cinco Jarras, aunque esto no es imprescindible, y salvarlo del mago Mekrath, que se encuentra en su guarida en el primer nivel de las cloacas del distrito del templo tras una puerta secreta situada al norte. Tras recuperar la gema, el grupo debe volver al teatro con un límite de tiempo o Haer'Dalis abandonará el grupo (aun así, se puede recuperar en el teatro). Esto se puede hacer poco después de pasar al capítulo 2, ya que apenas hay enemigos poderosos en el camino, aunque la subsiguiente misión puede resultar más complicada en niveles bajos. Al echar a Haer'Dalis del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la posada de Las Cinco Jarras (o a la Bolsa Planar).


Psicoanálisis

La personalidad de Haer'Dalis es muy distinta a la del resto de NPCs, debido tanto a sus antepasados como a su procedencia. A pesar de que el bardo intenta ocultar su herencia mediante su carácter alegre y risueño, su aura incomoda a muchos seres del Primer Plano Material de manera inevitable, incluso a los que desconocen que es un tiflin. Como guardia de la condenación, Haer'Dalis cree en el caos, la entropía y que el destino de todas las cosas es su inevitable destrucción hasta que todo deje de existir para dar paso a un nuevo mundo carente de imperfecciones, y su misión es acelerar este proceso, aunque esto parece no ser del agrado de todos. Aun así, Haer'Dalis tiene un don natural para ganarse a la gente, y apenas tiene problemas para adaptarse a cualquier situación que se le presente.

Haer'Dalis se une al grupo del PJ para continuar sus aventuras en el Primer Plano Material tras despedirse de la compañía de teatro. Su relación con el PJ difiere de otros NPCs en que él no ve su destino como una amenaza para el mundo, sino como un medio para la destrucción de todas las cosas al que debe ayudar, como dicta su facción. Además, aparte de otros engendros de Bhaal, Haer'Dalis es quien mejor puede comprender la situación del PJ, ya que su vida también se ha visto influida en muchas ocasiones por la mancha de su antepasado de su interior.

El jovial bardo no tiene ningún conflicto con el resto de NPCs, por lo que puede viajar con cualquier grupo, aunque en ocasiones puede sacar de sus casillas a más de uno.

Haer'Dalis puede tener un romance con Aerie si ambos están en el grupo; esto sólo tiene relevancia si el PJ es varón y ha iniciado un romance con ella (ver sección Romance de Aerie).


Configuración

Gracias a su perfil, Haer'Dalis puede asignar tres talentos a estilo de lucha con dos armas, y como ya empieza con dos, esta parece ser la mejor opción, aunque puede usar armas a dos manos o escudos sin problemas. Las armas recomendadas son espada corta (empieza con dos talentos), espada larga y katana, que sumados al giro ofensivo pueden resultar devastadoras. Aun así, el ataque a distancia con arco es una alternativa efectiva gracias a su alta Des, y su poca Con puede significar su muerte en el combate cuerpo a cuerpo si es el objetivo del enemigo. Si está en giro defensivo, no se puede mover del sitio, pero sí atacar y lanzar hechizos, por lo que puede servir como tanque (ver sección configuración de Jaheira), aunque esta habilidad dura poco tiempo. Esto se puede combinar con hechizos defensivos como Piel Pétrea o Borroso, y también es conveniente tener a mano algunos hechizos ofensivos como Proyectil Mágico o Flecha Ácida de Melf. La canción de bardo puede ser útil, pero impide que Haer'Dalis realice otras acciones y no mejora al subir de nivel.

Un buen equipo para Haer'Dalis sería:

- Armas: furia celestial +3, angurvadal +5, espada corta de Mask +5, negrarma +3, condenación de Hindo +4, la igualadora +3, diastro +2, filo del caos +2 o entropía +2.
- Armadura: mallas élficas de Aslyferund +5 (permite lanzar hechizos) o mallas carmesíes +5.
- Guanteletes o brazales: guantes maravillosos o guanteletes de especialización.
- Casco: piedra ioun de lavanda, piedra ioun verde pálido o piedra ioun blanco perlado.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de fuerza, tahalí de fortaleza (para solucionar su escasa puntuación en Con, temporal), cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

El filo del caos es una espada corta +2 que puede reducir la Des del enemigo en 2 durante 30 segundos. Entropía es una espada corta +2 que puede infligir 3 puntos de daño adicionales por veneno. Aunque ambas armas se pueden sustituir al avanzar en el juego, la habilidad del filo del caos de reducir la Des del enemigo resulta muy útil para mermar su CA, ya que de esta manera resulta mucho más fácil golpearlo.


Conclusión

Siendo bardo, Haer'Dalis sabe un poco de todo pero no es maestro de nada. Según el estilo de juego, puede tanto luchar cuerpo a cuerpo como lanzar magia desde la distancia, aunque no puede sustituir a un guerrero o un mago. En cambio, sus habilidades de espadachín resultan muy útiles en las fases iniciales del juego, y puede usar objetos exclusivos para bardos. Aun así, la mayoría de sus numerosos recursos son insuficientes por sí solos, y en niveles altos pierden efectividad.

Nota: 6.


Otras opiniones

- "Haer'Dalis es el personaje más complicado de usar, debido a que es conocedor de mucho, pero sin dominar nada. Sin embargo, no por ello carece de utilidad; para empezar, él es bueno usando conjuros que basados en el nivel del personaje (solucionar antes sus situación con la inteligencia para que tenga más conjuros) siendo uno de mis predilectos el conjuros de Tenser, tambien estan piel petrea y otros conjuros defensivos, y por supuesto conjuros ofensivos como la flecha flamígera y la flecha acida de Melf. Al principio de la partida, el giro ofensivo tiene mucho uso, aunque dejo de darle uso cuando llegan conjuros que mejoren sus capacidades. Haer Dalis puede ser usado tanto en combate cuerpo a cuerpo como con arco (debido a su antes mencionada destreza). En fin un personaje que puede ser usado en esto y aquello, pero nunca ser el mejor, debido a que otros personajes son mejores en lo suyo que él." - Sha07

- "Al ser bardo, se suele pensar que no presenta utilidad a lo largo de una partida... y a mi parecer es un error. El problema principal es si no lleva armadura tiene una CA mala y si la lleva, no lanza hechizos. Las mallas melodicas solucionan la papeleta bastante pronto en el juego, una vez resuelto esto, puede resultar una ayuda en los combates CaC, y su magia aunque limitada a nivel 6 da mucho juego (Transformacion de Tenser... bestial en un bardo). Por otra parte, puede convertirse en un señuelo ideal (Escudo, Imagen Multiple, Borroso, Invisibilidad Mejorada, Piel petrea, Giro defensivo), una CA ridiculamente baja. Y lo mas importante, a nivel alto, HLA de ladron... Su con, con el cinturon del Ojo ciego no es problema... un NPC que si bien nunca llegara a ser imprescindible, puede ser util en cualquier grupo." - Jotus

- "Otro NPC de los que valen la pena, y mucho; sus interacciones son geniales, sobretodo por su ''romancillo'' con Aeríe. Y aunque sean algo escasos, con los otros NPC's tiene comentarios bien interesantes. Es un tiefling, eso ya de por sí es un puntazo, pues es una adición muy especial al grupo. Tanto a bajos niveles como a altos niveles, demuestra su valía tanto como apoyo mágico, y como ''guerrero'', pues bien equipado, con unos buenos hechizos defensivos y ofensivos bien lanzados, y una Transformación de Tenser... en la meleé da miedo, mucho miedo. Los giros ofensivos/defensivos son últiles en muchísimas ocasiones para acabar con enemigos rápidamente o para defenderse y ser como un ''pequeño tanque'', tanto al principio del juego como al final. Y sus resistencias naturales, dadas por sus orígenes, hacen que sea fácil llegar a reducir muchos daños de forma extrema, y más fácil todavía llegar a las inmunidades con él; en otras palabras, puede ser un perfecto tanque contra ataques elementales. Y es un excelente trampero y ''cortabolsas'', desde luego. Posee grandes puntuaciones, pero es delicado y sufre de tener poca constitución; no obstante, el tahalí de fortaleza lo arregla. Obviamente su mejor baza es la lucha con 2 armas; en mi caso, elegí armarlo con una espada corta y una katana, aunque se puede ir variando y hay combinaciones geniales para él. Volviendo a su ''trasfondo''... a muchos puede parecerles un ser ''superficial'', pero lejos de ésto... es un ser que viene de una realidad demasiado diferente, un ser que se encuentra ''perdido'' en un mundo poco parecido a su lugar de origen, con la única compañía de sus compañeros del teatro, y la del grupo; se sorprende al ver un bosque, un animal, las costumbres de las gentes de Faerún... podríamos decir que ''está aprendiendo'' a moverse en su nueva condición, con todo lo que ello conlleva." - Vandekamp

- "A Haer´Dalis lo podemos considerar el NPC más versátil e interesante, original y diferente del BG2. Es un tiefling, con el pelo azul, espadachín (una de las clases más especiales del juego, a la par que potentes) y está un poco chiflado, aunque no tanto como parece. Es un buen PJ a la hora de rolear un bardo, tiene interacciones interesantes con los otros NPC's y el entorno, y es efectivo en combate tanto con su magia, con su arpa y con sus espadas. Tiene resistencias muy útiles a los elementos y daño mágico y demás, por lo que es muy buen tanque si lo sabemos usar bien. A mí me gusta enfocarlo en la faceta combativa cual guerrero puro, aunque con magia de por medio, y suele ser el miembro del grupo que más muertes provoca a los enemigos, contando la información de la hoja de PJ. Sus giros ofensivos son excelentes, aunque los defensivos puedan ser útiles en según qué casos. En fin, muy recomendable si nos gusta ese estilo ''saltarín'' al pelear, con un mix de magia, acero y poemas varios." - Carymel

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#12 Saemon

Saemon

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Posteado 07 February 2007 - 11:43 PM

JAHEIRA


Jaheira.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: semielfa.
- Procedencia: Tezhyr.
- Clase: guerrera/druida.
- Puntuaciones: Fue 15 Des 17 Con 17 Int 10 Sab 14 Car 15. Total 88.
- Alineamiento: neutral verdadero.
- Misiones: La maldición y La decisión de Jaheira.
- Romance: sí.
- Mods: Banter Packs, NPC Flirt Packs, Turnabout.


Descripción

Jaheira pertenece a los Arpistas, una sociedad medio secreta cuyo objetivo es combatir contra las organizaciones malignas que amenazan Faerun. Aunque nació en una familia noble de Tezhyr que servía al actual rey Alemander, todos sus parientes murieron a manos de los campesinos en la guerra civil contra el régimen del rey. Jaheira se salvó de padecer el mismo destino gracias a una de las criadas, quien huyó con ella del castillo y se refugió en los bosques de Tezhyr, donde la entregó a unos druidas que cuidarían mejor de ella. Allí creció y aprendió los secretos de la naturaleza, y más adelante se unió a los Arpistas. En una de sus misiones conoció a Khalid, del que se enamoró tras salvarlo de ser asesinado por los Ladrones de las Sombras y con quien se casó. Ambos conocieron al PJ en el Mesón del Brazo Amigo, y decidieron unirse a él para ayudarle en su misión. Tras la derrota de Sarevok, un poderoso mago capturó al grupo para someterlo a sus crueles experimentos. Jaheira logró sobrevivir a duras penas aunque, por desgracia, su marido no corrió la misma suerte...

Al ser guerrera/druida, Jaheira obtiene los beneficios de ambas clases, aunque tarda más en subir de nivel y su nivel máximo es menor. Sus puntuaciones de clase son 14 para druida, por lo que apenas obtiene hechizos de druida adicionales, y 15 para guerrero, siendo superada por muchos luchadores del juego. Aun así, tanto su puntuación en Des como en Con son muy altas, por lo que Jaheira resiste bastante en el frente de batalla, y se puede aumentar su Fue más adelante con un cinturón de fuerza, gracias al cual completaría sus puntuaciones físicas. Su Int no le permite resistir dos ataques de los azotamentes, y su Car está por encima de la media, aunque hay mejores líderes en el juego.

Los talentos iniciales de Jaheira en nivel 7/8 son bastón, cimitarra, clava (2), honda y estilo de lucha con un arma y escudo, y en nivel 9/12 se añade uno más a cimitarra. Como todo druida, Jaheira aumenta su repertorio de hechizos de druida a medida que avanza de nivel (puede llegar a los niveles guerrera 24/druida 21 en ToB), se puede transformar en oso negro, oso pardo o lobo y en niveles elevados consigue inmunidad al veneno y resistencia a los elementos. Además, Jaheira puede resucitar a sus compañeros caídos con el hechizo de nivel 5 Llamada del Arpista (a diferencia de otros druidas). Al encontrarla no tiene ningún objeto, pero se pueden encontrar armas y armaduras en una sala contigua.

Para conseguir a Jaheira, se debe encontrar una llave que se encuentra en una sala contigua a la inicial. También se puede unir más adelante al grupo en el distrito del puerto si el PJ rechaza su oferta inicial. Al echar a Jaheira del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la entrada del edificio que hay al suroeste del distrito del puerto (o a la Bolsa Planar).

"La maldición" es una misión que comienza tras visitar la taberna El Regalo del Mar en el distrito del puerto, donde Jaheira se encontrará con un viejo conocido que para vengarse de ella ha contratado a unos magos que la maldecirán (sus puntuaciones disminuirán hasta eliminarla). Está en manos del PJ salvar a Jaheira, para lo que necesitará recuperar un mechón de su pelo antes de dos semanas o la druida morirá. La recompensa es más de 40000 xp. "La decisión de Jaheira" implica un complot en el que están involucrados los Arpistas, quienes están interesados en la herencia del PJ, y que sólo sucede tras acabar la misión de Xzar. Tras ciertos eventos, Jaheira se verá obligada a elegir entre los Arpistas y el PJ, optando por el segundo, por lo que se convertirá en una fugitiva y deberá demostrar su inocencia. La recompensa es 100000 xp para el PJ (sólo con romance y más de 9 en reputación) y la insignia de los arpistas (sólo con más de 14 en reputación).

NOTA: si Jaheira es maldecida con pocos PG, es posible que muera y el juego no avance.


Psicoanálisis

Jaheira es uno de los NPCs con más carácter del juego. Además de ser práctica y decidida, posee una gran fuerza de voluntad, virtud que la ha beneficiado en más de una ocasión, y no teme dar su opinión cuando lo cree necesario. A pesar de ser neutral verdadera y una ferviente defensora del equilibrio, la realidad es que las acciones de Jaheira tienden hacia el bien y suele discrepar con otros druidas sobre su modo de ver el mundo. Además, Jaheira cree que la única forma de proteger la naturaleza es adoptando un papel activo, y pocas cosas la detendrán cuando está convencida de que algo debe hacerse por ser lo correcto. Incluso los recientes sucesos parecen no haber hecho mella en su habitual carácter, aunque Jaheira suele ser reacia a mostrar sus sentimientos y prefiere elegir la opción de seguir adelante.

Jaheira se une al grupo para escapar junto al PJ y sus compañeros de la mazmorra en la que están presos y buscar a su esposo Khalid. Su relación con el PJ empezó en el mesón del Brazo Amigo, cuando se unió junto a Khalid al grupo para ayudarle como prometió a su difunto amigo Gorion. Desde entonces, Jaheira ha permanecido cerca del PJ para velar por su seguridad, incluso tras descubrir el secreto que Gorion guardó durante tanto tiempo, y ahora está más dispuesta que nunca a seguir a su lado, a pesar de que eso implique renunciar a su pasado.

A pesar de su carácter fuerte y que a veces pueda perder los estribos, Jaheira en general se lleva bien con el resto de NPCs y no atacará a ninguno de sus compañeros del grupo.


Configuración

Aunque se puede entrenar a Jaheira en cualquier estilo de lucha, se suele preferir el de lucha con un arma y escudo para que haga de tanque del grupo, es decir, un personaje con una CA muy baja. El arma recomendada es la cimitarra, ya que hacen más daño que la clavas y en general son más poderosas (especial atención a belm que concede un ataque adicional por asalto), y el escudo debe ser el que ofrezca la mejor protección. Si se decanta por las armas a dos manos, es recomendable asignar talentos a bastón y a lanza. También puede usar honda y escudo, aunque es mucho más eficaz en el combate cuerpo a cuerpo. A diferencia de otros NPCs con puntuaciones similares, Jaheira puede reforzar su blindaje con hechizos defensivos como Armadura de la Fe y Piel Férrea, por lo que puede resistir mucho más. También son muy efectivos los hechizos de insectos contra los magos y las criaturas convocadas, sin olvidar los hechizos de curación.

Un buen equipo para Jaheira sería:

- Armas: marca espectral +5, belm +2, bastón del ariete +6, púa de Ixil +6, bastón de los bosques +4, bastón de Arundel +3, la empaladora +3, bastón de rayos y truenos +2 u honda (la mejor disponible).
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria o guantes de atrapar proyectiles.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de la roca (mejorado).
- Amuleto: insignia de los arpistas, amuleto de poder o amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de corazón del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

La insignia de los arpistas es un amuleto que concede +5 a las tiradas de salvación contra conjuros, una resistencia del 100% frente a todo daño por electricidad, inmunidad a Proyectil Mágico y los efectos del hechizo No Detección, siendo uno de los mejores amuletos del juego. Aunque difícil de conseguir, es un objeto muy útil que se puede usar hasta el final de ToB.


Romance

Jaheira es uno de los cuatro NPCs que incluyen un romance en el juego original. Es el romance más largo de todos al implicar muchas submisiones que tardan un tiempo en realizarse, así que hay que tomárselo con calma o el juego acabará antes que el romance. Para tener un romance con Jaheira, el PJ debe ser varón de raza humano, semielfo, elfo o mediano.

El romance comienza en cuanto se acepta la proposición de Gaelan Bayle. Se plantea una situación difícil, ya que Jaheira ha perdido hace poco a su marido y se debe tener tacto para manejar la situación. Si Aerie o Viconia están en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a una de ellas, rompiendo el romance con las otras. En el distrito del puerto hay un vendedor que ofrecerá a la pareja un medallón (aunque no sirve para nada). Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o estar al aire libre, y otros pueden variar según la reputación del PJ.

Para que el romance progrese, es obligatorio realizar las misiones de Renfeld y de Xzar, y también es necesario descansar en las afueras de Athkatla para que se inicie una parte del romance en la que Jaheira es capturada por unos bandidos. También habrá ocasiones en las que Jaheira abandone el grupo por voluntad propia durante su misión, pero esto no romperá el romance. Por último, aunque muchas opciones dependen de la reputación del grupo, esto no supone un obstáculo para finalizar el romance (ver sección Descripción para más detalles).

En la parte de ToB del romance, el pasado queda ya atrás (a pesar de un inevitable reencuentro), y la pareja se enfrenta a un último desafío. El transcurso del romance no depende de ninguna de las decisiones tomadas en SoA. Al final del juego, el PJ deberá tomar la difícil decisión de quedarse junto a Jaheira o separarse de ella para siempre. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama, y otros pueden variar según la reputación del PJ.

NOTA: el romance tiene un bug que se soluciona con el mod BG 2 FixPack.


Conclusión

El guerrero/druida es la única forma de que un druida pueda vestir armaduras completas, y junto a los hechizos de druida se compensan con creces las desventajas de la multiclase. Las puntuaciones de Jaheira son muy equilibradas, y aunque no pueda hacer tanto daño como otros NPCs, pocos pueden hacer de manera tan eficaz de "tanque". Además, al acabar sus misiones puede conseguir uno de los mejores amuletos del juego. Un NPC como pocos.

Nota: 9.
Nota popular: 8 (11 votos).


Otras opiniones

- "Jahe la verdad es alguien con quien siempre jugaba. Es una druida, pero no se que tiene Jahe que es una BUENA druida (cosa rara xD). Los conjuros muy buenos y luego da leches que no veas... Era uno de los NPCs que tenia obligado en mi grupo de 6." - Immortality

- "A mi jaheira primero no me gusto, pero fue por que no la use nunca, cuando la use y le di la oportunidad de continuar en el juego con el tiempo se convierte en un gran personaje, su multiclase la hace soportar ir bien al frente y tambien sirve dejandola atras lanzando conjuros y mas cuando mandas tres personajes al frente y ella al lado puede curarlo rapidamene, es sencillamente muy util, aunque yo la use siempre con cimitarra que con baston. con una buena cimitarra cambia ya que es dificil encontrar una buena en el juego y no hay tantas, pero bueno, yo creo que es un personaje que hay que tenerle paciencia al principio para que despues uno se de cuenta que valio la pena esperarla. en niveles alto es terrible personaje y si le pones el cinturon de fuerza llendo al frente con uno o dos mas personajes no hay casi nadie que resista el asedio." - Redjan

- "Jaheira es poseedora de una solidez increible, ella aguanta muchos golpes gracias a sus conjuros de druida y como guerrera no anda muy mal, esto y ademas de ser un terror de las masas con sus bichos. Su actitud no es de los que me agrade tanto, pero esto queda como un factor secundario gracias a su efectividad en el combate, rayos, es la única druida buena que se consigue. Simplemente un muy buen personaje." - Sha07

- "Esta señorita es un verdadero as en la manga, es capaz de solventar la mayoría de situaciones de BG con excelentes resultados. Espero no ser el único que la use así pero, ¿Acaso no habeis probado a Jahe con la clava +3 sangrenegra?...es más, si habeis instalado el ItemUpgrade...se puede conseguir hasta una clava +5 de ácido (la pesadilla de los gólems y los trolls)...Es arrolladora en combate, aguanta como una jabata, porque además de disponer de armaduras pesadas y escudos, dispone de hechizos druídicos con los que reforzarse, como piel férrea por ejemplo. Con todo esto, cabe destacar la utilidad de disponer desde muy temprano en el juego (cuando alcance los 400k de exp.) la capacidad para invocar un elemental de fuego para que reparta caramelazos a los niños...Para terminar, si existe una debilidad en esta muchachuela, como puede ser la tirada de salvación contra conjuro, tenemos nada mas y nada menos que el mejor colgante del juego, todo para ella, la insignia del arpista (+5 a la tirada)...que mas se le puede pedir a un pnj...imprescindible en un grupo..." - Elensar

- "En bg2 jahe gana bastante respecto al título precedente, ya que empieza a tener hechizos útiles, como invocar osos, elementales de fuego, plaga de langostas o tormenta. Aunque este último tiene la gran baza de poder ser lanzado solo en exteriores, este inconveniente se salva al conseguir el bastón de rayos que te dan al completar la misión de la arboleda druidica, con el que se puede hacer el mismo conjuro en cualquier parte. Aparte de esto sigue dejando que desear como guerrera, aunque sus conjuros curativos suponen un gran apoyo para los clérigos." - Positronic

- "Jaheira da un salto evolutivo muy claro en BG2 si la comparamos con su versión BG1; a mejor, claro. Aquí es cuando comienza a demostrar que la furia de la naturaleza no tiene rival más si además añadimos unos cuantos niveles de guerrera. Es un tanque excelente una vez accede a conjuros tipo Piel de Hierro, y tiene muy buenas opciones de combate y variedad de formas de configurarla, aunque a mí me gusta llevarla con dos cimitarras y estilo de lucha con dos armas. Su carácter es muy profundo, muy bien desarrollado aunque tiende más a la bondad que a la neutralidad absoluta que se le supone, por ser quisquillosos. Tiene misiones muy interesantes y productivas, así que es bueno llevarla en el grupo sea para que se quede o por un tiempo. Eso sí, su romance es muy lioso, yo nunca lo terminé." - Carymel

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#13 Saemon

Saemon

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Posteado 14 February 2007 - 11:38 PM

JAN

 

Jan.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: gnomo.
- Procedencia: Athkatla.
- Clase: ladrón/ilusionista.
- Puntuaciones: Fue 9 Des 17 Con 15 Int 16 Sab 14 Car 10. Total 80.
- Alineamiento: caótico neutral.
- Misiones: El Oculto.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs.


Descripción

No se sabe mucho del pasado de Jan, aunque gracias a sus historias, sí de los numerosos miembros de su familia que viven por toda la Costa de la Espada. Jan es un inventor, aunque también ha trabajado de vendedor de nabos y de lacayo de un hechicero, y a lo largo de su vida ha amasado y perdido numerosas fortunas. Su familia cercana reside en los barrios bajos de Athkatla, donde cultivan nabos en el sótano, aunque Jan no suele pasarse mucho por su casa. En la actualidad, Jan se dedica a la venta de objetos de dudosa legitimidad en los distritos más adinerados de Athkatla, aunque las autoridades locales siguen sus pasos de cerca. Y así será como conozca al PJ...

Jan combina las artes del pícaro con el uso de magia arcana al ser un ladrón/ilusionista, lo cual conlleva todas las ventajas y las desventajas de la multiclase. Sus puntuaciones de clase son 17 para ladrón, que le otorga bonificadores a las habilidades de ladrón y al combate a distancia y mejora su CA, y 16 para ilusionista, lo que implica que sólo puede aprender hasta 11 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio). Su Sab está en la media, aunque esto puede influir en los resultados de los hechizos de deseo, y su Car es bajo. Su Con no es muy alta, por lo que no recibe el máximo de PG por nivel, y su Fue es escasa, pudiendo llevar un peso máximo de 50 libras, aunque esto se puede solucionar más adelante con un cinturón de fuerza.

Los talentos iniciales de Jan en nivel 8/7 son bastón, daga, espada corta y ballesta, y en nivel 12/11 se añade dardos. Como ladrón, sus habilidades se centran en un principio en abrir cerraduras, detectar trampas, hurtar y detectar ilusiones, las cuales aumentan gracias a sus objetos personales, aunque al subir de nivel se puede mejorar el resto. Como ilusionista, Jan no puede aprender hechizos de la escuela de nigromancia, aunque recibe un hechizo más por nivel, y es posible ampliar su escaso repertorio de hechizos pronto en el juego (puede llegar a los niveles ladrón 28/ilusionista 20 en ToB). También posee la habilidad especial de crear virotes para su ballesta (pueden atontar al objetivo). Al encontrarlo sólo tiene lanzadestellantes, equipo para aventureros de Jansen, tecno-guantes de Jansen y espectroscopios de Jansen.

Para conseguir a Jan se debe hablar con él en la plaza del distrito gubernamental y evitar que sea arrestado por Trax por la venta ilegal de artilugios mágicos. Si Jan es arrestado, es posible sacarlo de la cárcel pagando una multa de 800 po. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 2, ya que el camino está libre de enemigos. Al echar a Jan del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al sótano de su hogar en los barrios bajos (o a la Bolsa Planar).

"El Oculto" es una misión que se inicia cuando un mensajero explica a Jan que la hija de su antiguo amor padece una extraña enfermedad, por lo que debe regresar a su hogar en los barrios bajos. Su tío le dirá que el Oculto podría tener un remedio, y que para encontrarlo debe hablar con lady Jysstev, pero Jan se quedará en su casa mientras dure la misión. Tras asistir a una cita concertada con el Oculto en las cloacas de los barrios bajos, el grupo deberá eliminar a sus enemigos en el distrito del puente, y al regresar junto al Oculto, la hija se habrá curado y Jan se unirá de nuevo al grupo. La recompensa es 45200 xp.


Psicoanálisis

Como todos los gnomos, Jan es un NPC excéntrico cuyas numerosas historias sobre los miembros de su familia parecen no tener fin, por lo que muchas veces puede resultar un tanto irritante para la gente que se encuentra a su alrededor. A pesar de su incesante verborrea, Jan casi nunca tiene algo interesante que decir, y sus conversaciones no suelen llevar a ninguna parte. Además, Jan padece una extraña obsesión por los nabos y todo lo relacionado con ellos (aunque esto parece ser de familia), y también tiene la habilidad de meterse en un lío tras otro de manera consciente o inconsciente, de lo que casi parece sentirse orgulloso. De todos modos, aunque Jan suele mostrarse como un gnomo alegre y despreocupado, sabe mantenerse firme y sereno en los momentos que así lo requieren.

Jan se une al grupo del PJ para conseguir dinero para poner en marcha su negocio de nuevo o como agradecimiento si el PJ lo saca de la cárcel. Su relación con el PJ no varía respecto a la que tiene con el resto de NPCs, ya que se dedica a explicar historias sin parar. Y es que aunque el PJ no es como cualquier otro ser de Faerun, Jan parece preocuparse más por sus nabos que por el destino de los engendros de Bhaal.

Aunque parezca increíble y por muy pesado que sea con sus inagotables historias, Jan no tiene ningún conflicto con el resto de NPCs.


Configuración

Jan puede usar cualquier arma permitida a ladrón, pero su progresión de talentos es muy lenta por su multiclase, por lo que es posible que al acabar el juego sólo haya recibido un talento más. A pesar de sus numerosos artilugios, es recomendable que Jan se centre en atacar a distancia con una ballesta, aunque apuñalar por la espalda en niveles altos puede ser una buena opción (daño x5 pero antes hay que mejorar sus puntuaciones en esconderse en las sombras y moverse sigilosamente), por lo que el nuevo talento se debería asignar a katana o espada larga. Una alternativa son los bastones, aunque no puede apuñalar por la espalda con ellos. Respecto a la magia, lo mejor es decantarse por hechizos ofensivos a distancia, ya que es donde estará Jan la mayor parte del tiempo, y memorizar unos pocos hechizos defensivos como Piel Pétrea o hechizos de invisibilidad para apuñalar por la espalda varias veces (puede apuñalar una vez por cada vez que se vuelva invisible). Es preferible que use su armadura o túnicas si ataca a distancia, y armaduras si ataca cuerpo a cuerpo.

Un buen equipo para Jan sería:

- Armas: diente de fuego +5, ballesta ligera de velocidad +1, furia celestial +3, angurvadal +5, negrarma +3, diastro +2, bastón del ariete +6, bastón de los hechiceros +5 o bastón de poder +2.
- Armadura: equipo para aventureros de Jansen, túnica de Vecna, túnica de los archimagos neutrales, mallas élficas de Aslyferund (permite lanzar hechizos), cota de escamas de dragón blanco +6, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragón de la sombra +6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: tecno-guantes de Jansen o brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos, mejor).
- Casco: espectroscopios de Jansen, aro de Nezheril (mejorado), piedra ioun verde pálido o capucha de los ladrones.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista o amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de brujería, anillo de agudeza, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad.
- Capa: capas de protección, manto de no detección, capa élfica, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de sigilo, botas élficas o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuación en Fue), cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

El lanzadestellantes es una ballesta +1 normal. El equipo para aventureros de Jansen es una armadura que permite lanzar hechizos y que concede +5 a la CA contra proyectiles y una resistencia del 25% frente a todo daño físico. Los tecno-guantes de Jansen son unos guanteletes que conceden 20% a abrir cerraduras y a hurtar. Los espectroscopios de Jansen son un casco que concede 20% a detectar ilusiones y 25% a detectar trampas, y que además puede lanzar Detectar Invisibilidad una vez al día. Aunque la ballesta es inútil y se debe cambiar por cualquier otra, los guanteletes y el casco resultan muy prácticos para mejorar las habilidades de ladrón de Jan, mientras que la armadura se puede cambiar por otra mejor (recomendado) o mantener según el estilo de juego, ya que apenas mejora la CA (salvo contra proyectiles) pero reduce todo el daño físico a 3/4.


Conclusión

A pesar de ser multiclase, Jan es el único ladrón disponible durante todo el juego, y el único que recibe HLAs de ladrón. Sus útiles objetos personales, los cuales aumentan considerablemente sus habilidades de ladrón, son un incentivo para reclutar a este NPC, al igual que sus divertidos y muy extensos diálogos, aunque tarda más en subir de nivel y sus puntuaciones son en general más bajas que las de otros NPCs de su misma clase. Sólo para hinchas de gnomos y de HLAs de ladrón.

Nota: 7.
Nota popular: 7'8 (10 votos).


Otras opiniones

- "La verdad, Jan me decepciono cuando jugue con el. En si es un PESADO como "persona", y como NPC es bastante malo. En una partida en la que quise quitar a Imoen pero agregar a alguien "parecido" meti a Jan y UPS! inteligencia 16!! A los 2 minutos ya no podía seguir memorizando hechizos, que por cierto, solo son de la escuela ilusionista (por lo cual tb quedan muchos hechizos inutilizables). Como ladron va mejor, pero al ser multiclase lo tiene mas chungo para subir niveles... En concreto, desde aquella vez, Jan no ha vuelto a entrar en mi grupo." - Immortality

- "Jan es un ilusionista, y como tal no puede tener acceso a conjuros como el horrible marchitamiento y dedo de la muerte, algo que pega mucho porque son conjuros utilísimos, especialmente el primero. Jan tampoco aguanta muchos golpes, por lo que hay que alejarlo de la batalla en todo momento, porque sino a las primeras de cambio quedara muerto. Jan se le puede mejorar como ladron, lo que es de agradecer, ya que no hay muchos ladrones que se puedan mejorar a medida que ganan niveles. Jan tiene que atacar a distancia y ser un soporte para el grupo lanzando conjuros ofensivos, ademas de usar algunos defensivo para sobrevivir los ataques enemigos. Por último, decir que es un personaje gracioso, y he visto que le va bien colocando trampas." - Sha07

- "Un GRAN gnomo, de hecho, el único gnomo decente de la saga al que puedes meter en el grupo; es, en mi opinión, el personaje con las interacciones más divertidas de todo el juego. La excentricidad hecha NPC... saca de sus casillas a casi todos los miembros del grupo con sus extraños y en ocasiones, extensos comentarios e historias, pero su absoluta carencia de malicia hace que se le tome cariño. Además, Jan no es un estúpido o un inútil; es un ser inteligente, sabio, hábil, buen mago... pero irreverente e irónico como nadie, y quizá le falte algo de carisma, pero a él eso parece no importarle lo más mínimo. Muy recomendable para los que amamos a los Caóticos neutrales ''extremos'', pero será un completo estorbo para quiénes no los soporten, pues sus parrafadas y sus despropósitos y su obsesión con los nabos pueden acabar con sus nervios... Puedo asegurar que, a la larga, es la mejor elección como ladrón en un grupo, pues es el único que avanza en niveles de esta clase hasta el final del juego (y no te deja plantado como hace ''ese'' encantador oriental que conocemos todos)." - Vandekamp

- "Un gnomo muy útil que puede llegar a ser un Pj muy poderoso si lo sabemos llevar; su multiclase es muy buena, aunque sus puntuaciones no lo sean tanto, pero funciona bien. Sus comentarios son épicos y surrealistas, así que va a gustos pero a mí me encanta su forma de ser y la forma que tiene de sacar de quicio a sus compañeros de equipo. Tmb ofrece ciertas misiones secundarias interesantes, aunque no muy complejas, no tan complejas como su cabeza, vaya. No tiene un pelo de tonto y lo sabe, así que le gusta hacerse el tonto simplemente para demostrar lo bueno que puede llegar a ser haciéndose el tonto... En cuanto a su capacidad, bueno, pues es un buen ladrón, el mejor del juego en cuanto al nivel que puede alcanzar, y un buen ilusionista. A niveles altos podremos acceder a sus trampas de ladrón, muy poderosas, y con un equipo adecuado tmb puede apuñalar decentemente; por otra parte, aunque en su faceta mágica no tiene acceso a la nigromancia, podemos enfocarnos en otras formas de hacer daño sin problemas. Lo recomiendo." - Carymel

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#14 Saemon

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Posteado 21 February 2007 - 11:41 PM

YOSHIMO


Yoshimo.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Kara-Tur.
- Clase: ladrón cazarrecompensas.
- Puntuaciones: Fue 17 Des 18 Con 16 Int 13 Sab 10 Car 14. Total 88.
- Alineamiento: neutral verdadero.
- Dualizar: guerrero.
- Misiones: Salvar el alma de Yoshimo.
- Romance: no.
- Mods: Banter Packs, Unfinished Business, Tortured Souls, Turnabout.


Descripción

Yoshimo es un cazarrecompensas procedente de la lejana tierra de Kara-Tur, situada al este de Faerun. Se marchó de su hogar siendo joven en busca de aventuras y riquezas, y parece ser que desde entonces se ha metido en un problema tras otro. Aunque la fama de la que siempre alardea en tono jocoso parece no ser tal, la verdad es que Yoshimo ha recorrido una gran parte de Faerun desde que comenzó su viaje, en especial la Costa de la Espada, creando durante su travesía tanto amigos como enemigos, y hace poco se trasladó a Athkatla por motivos personales. Según Yoshimo, fue atrapado en un descuido por un poderoso mago al igual que el grupo del PJ, aunque también desconoce el motivo por el que se encuentra en ese horrible lugar, y ahora lo único que busca es ayuda para escapar de su prisión...

Yoshimo es el único ladrón puro del juego, y sus puntuaciones son de las más altas del juego. Su puntuación de clase es 18, la máxima que puede tener, por la que recibe bonificadores a las habilidades de ladrón y al combate a distancia y mejora su CA, al igual que su Con (por encima de 16 en Con no recibe más PG), y su Fue 17 es excepcional en un ladrón, gracias a la cual se puede dualizar a guerrero. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) no son muy altas, así que no sirve como líder y no aumentan su conocimiento, aunque es capaz de resistir hasta dos ataques de los azotamentes y son menos importantes que sus puntuaciones físicas.

Los talentos iniciales de Yoshimo en nivel 7 son daga, katana, arco corto y estilo de lucha con un arma, y en nivel 12 se añade dardos. Como ladrón, Yoshimo destaca por su destreza en abrir cerraduras, detectar trampas, esconderse en las sombras y moverse sigilosamente, aunque cada vez que suba de nivel puede mejorar el resto. Su perfil de cazarrecompensas le concede la habilidad de poner trampas especiales cuyos efectos varían a medida que avanza de nivel (ralentizar, inmovilizar, esfera elástica de Otiluke y laberinto) y recibe un bonificador a la aptitud de colocar trampas. En contraposición, Yoshimo recibe menos puntos por nivel para distribuir entre sus habilidades de ladrón. Al encontrarlo sólo tiene katana de Yoshimo, un arco corto y una armadura de cuero.

Para conseguir a Yoshimo sólo hay que llegar al segundo nivel de la mazmorra inicial. También se puede unir más adelante al grupo en la Corona de Cobre si el PJ rechaza su oferta inicial. Al echar a Yoshimo del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Corona de Cobre.

"Salvar el alma de Yoshimo" es una misión que se inicia tras derrotar a Jon Irenicus en el Sanatorio en el capítulo 4. El PJ deberá llevar un objeto personal de Yoshimo a un templo de Ilmater (en el Paseo de Waukin o encima de la Corona de Cobre) al regresar a Athkatla en el capítulo 6 para así salvar su alma. La recompensa es 200000 xp.


Psicoanálisis

Yoshimo es un NPC carismático y parlanchín, que sabe bien cómo sacar partido de su encanto personal para ganarse a la gente que le rodea. Además, posee la habilidad de adaptarse a cualquier situación a la perfección, lo cual supone una gran ventaja en su siempre cambiante vida de aventuras, a la que se dedica en cuerpo y alma. Aun así, también posee una singular don para meterse en problemas (y por consiguiente a los demás), lo cual no es de extrañar a causa de su carácter curioso y, en ciertas ocasiones, imprudente, sin el cual, sin embargo, es muy probable que no hubiera llegado tan lejos. De todas maneras, Yoshimo sabe mantener la compostura cuando la situación lo requiere, y conoce el valor de la verdadera amistad, aunque a veces puede dejarse llevar por sus instintos y arrebatos.

Yoshimo se une al grupo para escapar junto al PJ y sus compañeros de la mazmorra en la que están presos. A pesar de su usual indiferencia respecto a asuntos importantes, Yoshimo se suele mostrar interesado en el pasado del PJ, y no duda en mostrarse atento y servicial, aunque meterá al PJ en problemas en más de una ocasión. La relación de Yoshimo con el PJ se profundiza en el mod Unfinished Business.

A pesar de que no todos confían en él, el buen humor y la serenidad de Yoshimo impiden que tenga algún problema con el resto de sus compañeros, por lo que puede adaptarse a cualquier grupo a la perfección.

Yoshimo puede tener un romance con Kachiko (del mod Tortured Souls) si ambos están en el grupo. En este caso, la pareja será inseparable y si se echa a uno del grupo, el otro también se marchará.


Configuración

Las habilidades de Yoshimo le permiten ser un punto importante en la estrategia de combate de todo grupo. Como ya empieza con talentos en katana y arco corto, lo mejor es asignar los nuevos talentos a armas fuertes como la espada larga y la ballesta. Aunque puede servir como guerrero de soporte en el combate cuerpo a cuerpo, es preferible que ataque a distancia con un arco corto. La mejor baza de Yoshimo es el apuñalamiento por la espalda, gracias al cual es capaz de infligir grandes daños a su objetivo al multiplicar el daño por cinco en niveles altos, y además se puede repetir este ataque (o huir) de forma inmediata mediante pociones o anillos de invisibilidad. También resultan muy útiles sus trampas especiales, que sirven para inutilizar al enemigo, pero sólo si fallan una tirada de salvación. No es recomendable dualizarlo a guerrero, ya que realiza un mejor papel como ladrón y hay suficientes guerreros disponibles en el juego.

Un buen equipo para Yoshimo sería:

- Armas: diente de fuego +4, arco de Tansheron +3, arco de Tuigan +1, furia celestial +3, angurvadal +4, diastro +2, espada de Arbane +2 o katana de Yoshimo +1.
- Armadura: cota de escamas de dragón de la sombra +6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: guantes de robar, guanteletes de especialización o brazales de tiro con arco.
- Casco: piedra ioun verde pálido o piedra ioun blanco perlado.
- Amuleto: dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad.
- Capa: capas de protección, manto de no detección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de sigilo o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

La katana de Yoshimo es una katana +1 normal. Es recomendable cambiar este arma por otra mejor en cuanto sea posible.


Conclusión

Yoshimo es uno de los mejores y más útiles NPCs del juego. Sus puntuaciones son excelentes, y desempeña su función de ladrón a la perfección, en especial al apuñalar por la espalda, habilidad con la que incluso puede acabar con muchos enemigos de un solo golpe. Además, sus trampas especiales también son muy efectivas incluso con los adversarios más poderosos. La única pega que se le puede poner a este NPC es que no está disponible durante todo el juego.

Nota: 9.
Nota popular: 7'5 (10 votos).


Otras opiniones

- "Yoshimo es un gran personaje, sus aptitudes físicas son realmente buenas y no hay dudas de que es el mejor ladron que se pueda conseguir, lamentablemente no se podrá utilizar por todo el juego por ciertos motivos. Aún así es un gran personaje, a pesar de tenerlo por un periodo de tiempo." - Sha07

- "La verdad es que yoshimo es el mejor ladrón del BGII con diferencia, es mejor que imoen ya que puede subir niveles y tiene mejores "puntuaciones físicas". La primera vez que jugué era un fijo de mi grupo hasta que lo cambie por imoen bien adelantado el juego (os imaginais por que??) pero desde entonces le tengo algo de mania "no se porque". si se compara con Nalia?? (la otra ladrona-maga dual) aun gana mas de calle. Es un buen ladrón, y no hay otro ladrón puro en BG II así que tampoco hay mucho donde elegir." - Jondalar

- "Pues a mi Yoshimo me gusta, es más, cuando llevo a un ladrón lo llevo a él. Será un ladrón, pero considero que tiene más honor que el 90% de los PNJ que salen en el Baldur's gate que se llaman Buenos o Honorables. Además, es uno de los pocos personajes que realmente tiene una buena historia detrás y que se acopla con la del personaje algo que ayuda muchísimo a que un personaje para mi gane interés." - Sammaster

- "Hay pocos personajes en el BG2 a los que puedas quererlos. Yoshimo es uno de los pocos. En el apartado de juego, se defiende bien como luchador y es imprescindible a la hora de quitar las trampas y cerraduras. Pero es en el apartado de dialogos e historias donde Yoshimo se vuelve el mejor. Conversaciones no muy importantes pero que le llevan a conocer a la persona, un pasado que se relaciona con CHARNAME y Sarevok, y un final del que dirias "¿Porqué no se lo hacen a otro? ¿Tiene que ser a este?". En conclusión, un personaje que todo jugador debería llevar hasta el final." - Ghildrean

- "Es sin duda el mejor ladrón del juego. Sus trampas especiales pueden ser un muy buen recurso, aunque se han de saber utilizar en el lugar y momento adecuados, de lo contrario se vuelven inútiles. Es un pj con sorpresa. Si se piensa llevar a Imoen en cuanto se rescata a esta es recomendable llevar a este pj." - Positronic

- "Aquí llega el ''chino''. En fin, poco que decir de un PJ que no destaca en nada, que va a darnos problemas tarde o temprano y en el peor momento, y que tampoco tiene demasiado que ofrecer en un grupo equilibrado; alguna vez lo he duado a guerrero creo recordar, porque su kit de ladrón es decepcionante. Además, ésto ya es personal... a juzgar por su retrato, tiene pinta de oler mal. No sé por qué, pero mejor que no se descalze a la hora de ir a dormir, y si lo hace que sea para pisar una de sus trampas. Y en calzones, para más humillación." - Carymel

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Posteado 14 March 2007 - 11:46 PM

EDWIN


Edwin.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Zhay.
- Clase: mago conjurador.
- Puntuaciones: Fue 10 Des 10 Con 16 Int 18 Sab 10 Car 10. Total 74.
- Alineamiento: legal maligno (puede cambiar, sólo con el mod Edwin's Romance).
- Misiones: El Pergamino del Abismo.
- Romance: sí, con el mod Edwin's Romance.
- Mods: Banter Packs, Edwin's Romance, Beyond the Law, NPC Kitpack.


Descripción

Edwin es un Mago Rojo de Zhay, una de las organizaciones malignas más poderosas de todo Faerun. A pesar de pertenecer a una familia adinerada, Edwin creció en un ambiente hostil con una dominante madre y un severo tutor, y dedicó toda su vida al estudio de la magia, como es costumbre en su tierra natal. Tras convertirse en un Mago Rojo de Zhay, sus superiores le encomendaron algunas misiones para beneficio de la organización. Una de ellas consistió en viajar a la Costa de la Espada para eliminar a la bruja Dynaheir, pero había sido capturada por un grupo de gnolls, por lo que Edwin tuvo que pedir ayuda al PJ en Nashkel para darle caza. Tras fracasar en su misión, Edwin se trasladó a Athkatla y se unió a los Ladrones de las Sombras por motivos desconocidos. Y fue entonces cuando su camino volvió a cruzarse con el del PJ...

Edwin es un mago especializado en la magia de conjuración cuyas puntuaciones son en general bajas, aunque en realidad muchas no representan un inconveniente a la hora de desempeñar su función. Su puntuación de clase es 18, la máxima posible, por lo que puede aprender hasta 18 hechizos arcanos por nivel, mientras que su Sab es baja, lo que puede influir en los resultados de los hechizos de deseo, y su Car también. Su Con es la máxima que puede tener (por encima de 16 en Con no recibe más PG), pero tanto su Des como su Fue son bajas, por lo que no recibe un bonificador a la CA base y el peso máximo que puede llevar es 70 libras, aunque esto se puede solucionar más adelante con un cinturón de fuerza.

Los talentos iniciales de Edwin en nivel 7 son daga y bastón, y en nivel 12 se añade honda. Al ser un conjurador, Edwin no puede aprender hechizos de la escuela de adivinación, aunque recibe un hechizo más por nivel que se añade a los dos hechizos más por nivel que le aporta su amuleto, sumando un total de tres hechizos más por nivel. Su repertorio de hechizos comienza siendo escaso, pero esto se soluciona con pergaminos. Al encontrarlo sólo tiene una daga, un bastón, una túnica de aventurero y el amuleto de Edwin.

Para conseguir a Edwin es necesario aceptar la misión de Renal Cabellorrojo en el distrito del puerto y completar las tareas exigidas por Mae'Var para entrar en la cofradía. Esto puede llevar un tiempo, y es posible que un grupo de bajo nivel no sea capaz de cumplir algunas de ellas al tener que luchar contra enemigos poderosos. Al echar a Edwin del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar).

"El Pergamino del Abismo" es una misión que se inicia al llegar al distrito del cementerio. Edwin menciona que en las catacumbas del lugar se esconde un pergamino de gran poder, por lo que el grupo deberá buscar la tumba de un liche y derrotarlo, y tras conseguir el pergamino, es necesario entregárselo a Edwin para que lo estudie y poder seguir con la misión. Al cabo de unos días, Edwin dirá que ha logrado descifrar su significado y, tras leerlo, ganará un +1 a todas las tiradas de salvación, +20 al conocimiento y 50000 xp. Pasado otro día, el ansia de poder llevará a Edwin a seguir leyendo el pergamino, pero para su consternación, esta vez se convertirá en mujer. Tras un tiempo, un Mago Rojo aparecerá con la misión de encontrar a Edwin, y el PJ puede elegir entre delatarlo o no (en el primer caso, Edwin abandonará el grupo). Unos días después, el mago regresará y eliminará la maldición de Edwin, tras lo cual se debe acabar con él. La recompensa es 28250 xp.

NOTA: existe un bug en la misión. Si tras acabar con el liche se le dice a Edwin que el pergamino es un tesoro del grupo, la misión no proseguirá. Esto también afecta al romance..


Psicoanálisis

Edwin es un personaje conocido por todos por sus mordaces comentarios y sus constantes ironías. Su rasgo más característico es murmurar sus pensamientos (aunque parece no darse cuenta de ello), los cuales suelen ser ofensivos o despectivos. Además, es una persona a la que se puede calificar de egoísta, egocéntrica, megalomaníaca y narcisista, por lo que no suele congeniar con los demás (y ni siquiera se esfuerza en hacerlo). Es probable que esto se deba a una baja autoestima, cuyo origen estaría en una infancia difícil y carente de muestras de afecto, lo que llevó a Edwin a adoptar esta personalidad como mecanismo de defensa, una misantropía acompañada de una falta de confianza radical por otras personas. Aun así, los únicos intereses que parecen moverle son el beneficio personal y situarse por encima de los demás. Parece ser que el tiempo no le ha cambiado en absoluto, aunque nunca se sabe lo que puede pasar.

Edwin se une al grupo del PJ para apoyarle en la misión que le encomendó Renal Cabellorrojo. Su relación con el PJ empezó en Nashkel, cuando se unió al grupo para matar a Dynaheir en el baluarte gnoll. Aunque resulta obvio que Edwin sólo se mueve por interés, su gran talento fue una gran ayuda para el PJ en los inicios de sus aventuras. Aun así, Edwin siempre se ha mostrado ofensivo hacia él, aunque más que algo personal, está claro que es su manera de ser habitual.

En general, Edwin se lleva mal con el resto de NPCs a causa de su habitual arrogancia y sus constantes sarcasmos, aunque sus conversaciones siempre son hilarantes. Si Keldorn está en el grupo, puede que Edwin se obsesione con que el paladín le quiere matar y tras una fuerte discusión se acaben enfrentando en una lucha que sólo acabará con la muerte de uno de ellos. Si Minsc está en el grupo, es posible que tras una de sus conversaciones acabe batiéndose en un duelo a muerte con Edwin por Dynaheir. Si Valygar está en el grupo, el explorador le reprochará su profesión, a lo que Edwin responderá con burlas, y puede que tras una de sus conversaciones ambos acaben enfrentándose en un combate a muerte.


Configuración

Todo el potencial de Edwin radica en su magia. Al poder memorizar un mayor número de hechizos por nivel, es recomendable que disponga de un amplio surtido de conjuros, tanto ofensivos como defensivos, aunque manteniendo en todo momento una distancia prudencial de la batalla. Cuando no usa su magia, la mejor opción es que ataque a distancia con una honda, ya que es muy probable que el combate cuerpo a cuerpo resulte mortal para él.

Un buen equipo para Edwin sería:

- Armas: honda (la mejor disponible), bastón de los hechiceros +5, bastón de poder +2 o bastón del ariete +6.
- Armadura: túnica de Vecna o túnica de los archimagos del mal.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos, mejor) o guanteletes de destreza.
- Casco: aro de Nezheril (mejorado), piedra ioun verde pálido o piedra ioun blanco perlado.
- Amuleto: amuleto de Edwin.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de brujería o anillo de agudeza.
- Capa: capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuación en Fue), cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

El amuleto de Edwin es un amuleto que le concede dos hechizos más por nivel, aunque no se puede desprender de él.


Romance

El romance de Edwin sólo está disponible con el mod Edwin's Romance. El mod desarrolla la personalidad de uno de los NPCs más atractivos del juego, mezclando su sarcasmo y arrogancia con aspectos ocultos de su personalidad y su pasado. Para tener un romance con Edwin, el PJ debe ser mujer de cualquier raza con Int 14 o más.

El romance comienza en cuanto el grupo mata a Mae'Var por orden de Renal Cabellorrojo. El mod profundiza en el pasado, las motivaciones y la personalidad de Edwin, así como en su transformación en mujer. Si Anomen está en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a uno de ellos, rompiendo el romance con el otro. Hay que tener en cuenta que a pesar de su alineamiento, con el mod es posible mantener a Edwin en el grupo incluso si la reputación es 19 o 20. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama.

Aunque el romance en general no es complicado, hay que tener en cuenta varios aspectos. Para empezar, es imprescindible que Edwin esté en el grupo al matar a Mae'Var o el romance no se iniciará. Por otro lado, si el PJ pretende viajar al Sanatorio cuando el romance no ha avanzado lo suficiente, Edwin le pedirá que el grupo permanezca en Athkatla hasta que transcurra un tiempo, por lo que se retrasa el paso al capítulo 4. Además, si Mazzy está en el grupo puede poner el romance en peligro. Por último, existe la posibilidad de que Edwin cambie de alineamiento eligiendo las opciones correctas hacia el final de romance (de legal maligno a neutral verdadero), aunque esto es opcional.

En la parte de ToB del romance, la pareja consolida su relación y Edwin pide al PJ que se case con él, aunque el temor por perder a su amada aumenta ante su inminente su destino. Los diálogos del romance varían según si cambió de alineamiento o no en SoA. Al final del juego, el PJ deberá tomar la difícil decisión de quedarse junto a Edwin o separarse de él para siempre. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama.


Conclusión

Aunque sus puntuaciones son en general bajas, apenas influyen en su eficacia y valía como mago. Sus tres hechizos adicionales por nivel representan una enorme ventaja, ya que le permite disponer de hechizos sin tener que dormir por más tiempo. Además, aunque no puede aprender hechizos de adivinación, los hechizos más importantes de esta escuela se pueden conseguir por otros medios. Sin lugar a dudas, el mejor mago del juego.

Nota: 9.
Nota popular: 9'18 (11 votos).


Otras opiniones

- "Edwin es uno de mis NPCs favoritos, eso sin duda. Lo "malo" es que tengo que usarlo siempre obligadamente con el mod Edwins Romance porque es el mod que permite que Edwin no se vaya al llegar a reputacion 20 (heroica), ya que soy paladina. En si los stats de Edwin para ser conjurador son un poco desastre... mirad la inteligencia! Sin embargo, yo siempre he encontrado que de todas formas es uno de los mejores NPCs y muy poderoso. Su kit conjurador ayuda mucho. Me gustan los magos con buena seleccion de hechizos ofensivos y este kit es de lo mejorcito." - Immortality

- "Edwin es sin lugar a dudas el mejor mago del juego, debido a su condición de mago especialista y su amuleto, Edwin es capaz de hacer estragos en los enemigos; esto y una inteligencia a tope, le garantizan un amplio repertorio de conjuros por todo el juego. Sus puntaciones en otras aptitudes no son tan buenas, aunque esto jamas vaya a disminuir su desempeño en el campo de batalla, sin duda un personaje recomendable." - Sha07

- "Edwin en mi opinión es de los mejores npcs del juego con diferencia, lo tiene todo: es el mago más poderoso del juego, tiene multitud de comentarios y una personalidad y un carisma realmente notables sin desechar ese lado más cómico que aún así no se ha de confundir con el patetismo. Su quest personal sin lugar a dudas es de las más divertidas del juego y en mis partidas, a no ser que sea yo un mago/hechicero o un personaje legal bueno tipo paladín, es obligatorio meterle en el grupo. En definitiva, que sin este mago el Baldurs no sería lo mismo." - Eldorin

- "El mago rojo de Thay; su voz y sus comentarios irónicos me suenan muy bien siempre que rinda como es debido, y lo hace, por supuesto; no en vano es un mago rojo de Thay con un amuleto dopado, que bien compensa sus pésimos stats. Bueno, por otro lado es un excelente NPC en cuanto a roleo por sus interacciones, aunque algo cansino... y por sus misiones personales, muy entretenidas. Nada más que decir." - Carymel

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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