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Información de las Clases de Personajes de BGII


34 respuestas al tema

#1 Alexa

Alexa

    La Reina de Los Condenados

  • Staff inactivo
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  • 4845 posts

Posteado 06 August 2003 - 07:14 AM

GUERRERO: El guerrero es un campeón, espadachín, soldado y bronquista. Vive o muere dependiendo de su conocimiento de las armas y las tácticas. Podemos encontrarlos al frente de cualquier batalla, compitiendo cara a cara con monstruos y villanos. Un buen luchador necesita estar fuerte y sano si quiere sobrevivir.

BERSÉRKER: Este guerrero está en armonía con su lado animal y al combatir es capaz de alcanzar un estado mental de éxtasis que le permite luchar de forma más prolongada, dura y salvaje de lo que está permitido a los humanos normales.
Los Bersérkers suelen ser bárbaros por naturaleza, pero no siempre es así, a veces, un guerrero decide elegir esta opción durante su entrenamiento. Sea como fuere, sus oponentes en el campo de batalla se pondrán nerviosos al ver los elementos salvajes e inhumanos de la personalidad del besérker. Este perfil es muy común entre los enanos, a los que suele conocerse como “guerreros rabiosos”.
Ventajas:
* Puede utizar la aptitud “Rabia” una vez al día por cada 4 niveles de experiencia.
* Al usar “Rabia”: +2 al ataque, +2 al daño, -2 a la CA.
* Al usar la “Rabia”: inmune a los conjuros de Hechizar, Inmovilizar, Miedo, Laberinto, Cautiverio, Atontar y Dormir.
* Al usar la “Rabia”: obtiene 15 puntos de golpe. Estos pg son temporales, y desaparecen al finalizar el ataque de rabia (pudiendo morir el bersérker)
Desventajas:
* Se queda sin aliento tras el ataque de rabia, mientras se encuentre en ese estado, sufrirá un -2 al ataque, un -2 al daño y un penalizador +2 a la Clase de Armadura.
* No puede especializarse en armas de ataque a distancia.

ASESINO DE MAGOS: Este guerrero ha sido entrenado especialmente por su secta para destacar en la caza y aniquilación de todo tipo de lanzadores de conjuros.
Ventajas:
* Con cada golpe que logre propinar, impondrá a su víctima unas posibilidades acumulativas de 10% de fallo de conjuro.
* 1% de resistencia mágica por nivel de experiencia.
Desventajas:
* los únicos objetos mágicos que podré utilizar son las armas y armaduras.


KENSAI: Esta clase, también conocida como “Santo de la Espada”, se ajusta a la de un guerrero entrenado especialmente para convertirse en uno con su arma. Estos personajes son mortíferos y rápidos, y están entrenados para combatir sin llevar carga.

Ventajas:
* Bonificador +1 al ataque y +1 al daño por cada 3 niveles de experiencia.
* Bonificador -2 a la CA.
* Bonificador -1 a la rapidez por cada 4 niveles de experiencia.
* Puede utilizar la habilidad “Kai” una vez al día por cada 4 niveles de experiencia: esta aptitud dura 10 segundos y hace que todos los ataques inflijan daño máximo.
Desventajas:
* No puede utilizar armas de proyectil.
* No puede vestir armadura.
* No puede llevar guantes ni brazales.

EXPLORADOR: El explorador es un guerrero y un hombre hecho a los bosques. Tiene mucha habilidad con las armas y posee buenos conocimientos de rastreo y de todo lo relacionado con los bosques. El explorador suele proteger y guiar a los viajeros perdidos y a los campesinos honrados. Un explorador he de ser fuerte y conocer la naturaleza para vivir una vida completa.

ARQUERO: el arquero es la personificación de la habilidad con el arco. Es el tirador definitivo, capaz de realizar casi cualquier disparo, sin importar la dificultad del mismo. Para alcanzar tal nivel de habilidad, el personaje ha de sacrificar parte de su talento en el uso de armas de cuerpo a cuerpo y armaduras.

Ventajas:
* +1 al ataque y +1 al daño con cualquier arma de proyectil por cada 3 niveles de experiencia.
* Cada 4 niveles, el personaje gana la aptitud de realizar un tiro de precisión diario. Cuando activa esta habilidad, cualquier tiro efectuado antes de haber transcurrido 10 segundos obtiene los siguientes beneficios (según el nivel del arquero):
4 nivel: _1 al TACO de su blanco.
8 nivel: _1 a la salvación contra magia de su blanco.
12 nivel: _1 a la fuerza de su blanco.
16 nivel: Bonificador +2 al daño.
Desventajas:
* El arquero solo puede adquirir talento con armas de cuerpo a cuerpo, pero no puede especializarse jamás.
* El arquero no puede vestir ninguna armadura metálica.

ACECHADOR: Estos personajes se encargan de reunir información en secreto, y se sienten a gusto tanto en la intemperie como en las ciudades. Son los espías, informadores e interrogadores, y su dominio del sigilo los convierte en oponentes mortíferos.

Ventajas:
* +20% a la aptitud de Sigilo.
* Puede apuñalar por la espalda, aunque inflingiendo menor daño que los ladrones (niveles 1_8: x1, niveles 9_16: x2, nivel 17 o más: x3).
* Al alcanzar el nivel 12, obtiene tres conjuros de hechicero: celeridad, Protección contra proyectiles normales y Desvío menor de conjuros.
Desventajas:
* No puede vestir armaduras mejores que la de cuero tachonado.

SEÑOR DE LAS BESTIAS: Este explorador es un vagabundo, y no se siente cómodo en tierras civilizadas. Además, siente una afinidad natural por los animales, que son sus amigos y compañeros en la lucha, este personaje posee una forma limitada de comunicación telepática con los animales.

Ventajas:
* +15% en la aptitud de Sigilo.
* Capacidad mejorada para la magia en lo que se refiere a los siguientes conjuros: Puede lanzar el conjuro Convocar animales I (de 4 nivel de druida) al alcanzar el 8 nivel de experiencia. Puede lanzar Convocar animales II al llegar a 10 nivel. Puede lanzar Convocar animales III al alcanzar el 12 nivel.
Desventajas:
* No puede utilizar armas metálicas (como espadas, alabardas, martillos o manguales).

PALADÍN: El paladín es un guerrero osado y puro, el paradigma de todo lo bueno y verdadero. Como el luchador, el paladín es un hombre de guerra. Sin embargo, el paladín vive por los ideales de la rectitud, la justicia, la honradez, la piedad y la caballería. Lucha para ser un ejemplo viviente de esas virtudes, de forma que otros puedan aprender de él, así como beneficiarse de sus acciones.


CABALLERO: Este perfil es la representación más común del caballero medieval: un guerrero que personifica el honor, el valor y la lealtad. Está especializado en combatir contra los “clásicos” monstruos malignos, como los demonios y los dragones.

Ventajas:
* Bonificador +3 al ataque y +3 al daño contra los demonios y criaturas draconianas.
* Puede ejecutar “Quitar el miedo” una vez al día por nivel de experiencia.
* Es inmune al miedo y a los fallos de moral.
* Es inmune al veneno.
* Posee 20% de resistencia al fuego.
* Posee 20% de resistencia al ácido.
Desventajas:
* No puede utilizar armas de proyectil.

INQUISIDOR: el inquisidor dedica su vida a encontrar y eliminar a los practicantes de la magia maligna y a derrotar a las fuerzas de la oscuridad, tarea para la que su dios le proporciona aptitudes especiales.

Ventajas:
* Puede utilizar la aptitud de “Disipar magia” una vez al día por cada 4 niveles de experiencia(empezando con un uso diario en 1 nivel), esta aptitud se utiliza con un factor de velocidad 1 y funciona como si el personaje tuviera un nivel equivalente al doble del real.
* Puede ejecutar “Vista verdadera” una vez al día por cada 4 niveles de experiencia (empezando con un uso diario en 1 nivel).
Es inmune a los conjuros de Inmovilizar y Hechizar.
Desventajas:
* No puede utilizar la aptitud “Imposición de manos”.
* No puede lanzar conjuros de sacerdote.
* No puede expulsar muertos vivientes.
* No puede utilizar la aptitud de “Curar enfermedad”.


CAZADOR DE MUERTOS VIVIENTES: Este vengador sagrado ha perfeccionado sus habilidades, orientándolas hacia la destrucción de muertos vivientes y otras criaturas antinaturales, y es inmune a la mayoría de aptitudes destructivas de tales seres.

Ventajas:
* +3 al ataque y +3 al daño contra muertos vivientes.
* Inmune a Inmovilizar.
* Inmune a la consunción de niveles.
Desventajas:
* No puede utilizar la habilidad de “Imposición de manos”

CLÉRIGO: El clérigo es un sacerdote en general (de cualquier religión) que cuida de las necesidades espirituales de la comunidad. Es, al mismo tiempo, protector y sanador. Sin embargo, sus acciones son puramente preventivas, ya que cuando el mal amenaza, el clérigo está bien preparado para buscarlo en su propio terreno y acabar con él. Lo contrario se aplica a los clérigos malvados.

SACERDOTE DE TALOS: Talos es el dios maligno de la tormenta, la destrucción y la rebelión. Los clérigos del Señor de las Tormentas advierten que Talos ha de ser aplacado si se quiere impedir que la deidad haga llover la destrucción sobre la tierra.

Ventajas:
* Puede lanzar un “Rayo relampagueante” una vez al día por cada 5 niveles de experiencia que posea (empezando con un uso diario en 1er nivel).
* Puede lanzar “escudo de la tormenta” (detallado a continuación) una vez al día por cada 10 niveles de experiencia que posea (empezando con un uso diario en 1er nivel).
Escudo de la Tormenta: Este conjuro dura 6 segundos por nivel de experiencia del lanzador, y lo protege contra rayos, fuego, frío y proyectiles normales.
Desventajas:
* Ninguna.

SACERDOTE DE HELMO: Los seguidores del dios neutral de los Vigilantes y Protectores son guerreros por derecho propio, y suelen ser considerados defensores de los inocentes.

Ventajas:
* Puede lanzar “Vista verdadera” una vez al día por cada 5 niveles de experiencia (empezando con un uso diario en 1er nivel).
* Puede lanzar “Espada buscadora” (detallado a continuación) una vez al día por cada 10 niveles de experiencia (empezando con un uso diario en 1er nivel).
ESPADA BUSCADORA: Este conjuro hace aparecer una espada en manos del personaje (que no podrá dejarse ni cambiarse por otra arma). A la hora de determinar a qué criaturas podrá golpear, se supondrá que el arma es +4 (aunque este bonificador no se aplicará al daño) y que inflingirá 2/8 puntos de daño a cualquier víctima que golpee. El arma hace que el clérigo pueda realizar 3 ataques por asalto. El efecto durará 1 asalto por nivel del lanzador, y el sacerdote no podrá lanzar más conjuros mientras esté equipado con la espada.
Desventajas:
* Ninguna.


SACERDOTE DE LATHANDER: Lathander es el dios de la renovación, la creatividad y la juventud, y es venerado casi en todas partes. Sus seguidores son muy populares en todos los Reinos, y hay numerosos templos erigidos en su honor que nadan en la abundancia.

Ventajas:
* Puede lanzar “Inmovilizar muerto viviente” una vez al día por cada 5 niveles de experiencia que posea (empezando con un uso diario en primer nivel).
* Puede lanzar “Bendición de Lathander” (detallado a continuación) una vez al día por cada 10 niveles de experiencia que posea (empezando con un uso diario en 1er nivel).
BENDICIÓN DE LATHANDER: Este conjuro dura 6 segundos por nivel del lanzador, y le concede +1 al ataque, +1 al daño, +1 en todas las tiradas de salvación y un ataque adicional por asalto. El efecto también protege a su receptor contra la consunción de niveles de experiencia.
Desventajas:
* Ninguna.

DRUIDA: El druida sirve a la naturaleza y a la neutralidad, su comunidad es el bosque.
Utiliza sus poderes especiales para protegerlo y para mantener el equilibrio del mundo.
DRUIDA TOTÉMICO: Este druida se identifica estrechamente con un animal concreto que, según sus creencias, representa su propio espíritu. Esto le concede un vínculo especial con el reino animal, pudiendo recurrir a los espíritus de éste para que le ayuden.

Ventajas:
* Puede convocar al “Espíritu” de un animal especial una vez al día por cada 5 niveles de experiencia que posea. El animal espiritual será elegido al azar entre los siguientes: Oso espiritual, Lobo espiritual, León espiritual y Serpiente espiritual.

Desventajas:
* No puede cambiar de forma.

CAMBIAFORMAS: Este druida no se llama así por tener acceso a una gran variedad de formas, sino por su dedicación absoluta a una sola forma alternativa. Este personaje ha permitido que le contagien la licantropía, aunque ha logrado controlar la enfermedad gracias a un intenso estudio y entrenamiento.
La criatura en la que se convierte es un hombre-lobo, el más famoso de los licántropos cambiaformas.

Ventajas:
* Puede adoptar cualquiera de las formas de un hombre-lobo una vez al día por cada 2 niveles de experiencia que posea (empezando con un uso diario en 1er nivel).
* Al alcanzar el 13er nivel, adquiere la aptitud de adoptar la forma de un hombre-lobo mayor una vez al día.

Desventajas:
* Dado el esfuerzo que requiere mantener el equilibrio de sus formas primarias, este personaje no tiene acceso a ninguna otra aptitud para cambiar de formas.
* No puede vestir NINGUN tipo de armadura.

VENGADOR: Este personaje es miembro de una secta especial perteneciente al orden druídico, y se dedica a luchar contra los que mancillan la naturaleza. Los vengadores poseen poderes de los que carecen los druidas corrientes. Estas aptitudes adicionales se consiguen mediante largos rituales, un proceso que supone un grave perjuicio físico.

Ventajas:
* Puede cambiar de forma adoptando las normales, pero también las de una araña espada, una cría de draco y una salamandra de fuego.
* Hasta llegar a 6° nivel, el personaje va añadiendo a su repertorio un total de 6 conjuros de hechicero.
1er: Orbe cromático.
2°: Telaraña.
3°: Rayo relampagueante.
4°: Invisibilidad mejorada.
5°: Caos.
6°: Relámpago zigzagueante.

Desventajas:
* No puede llevar ninguna armadura mejor que la de cuero.
*Durante la creación del personaje, este sufre un penalizador de –2 a la fuerza y a la constitución.

MAGO: Un brujo que concentra sus esfuerzos en una única escuela de magia es llamado un mago especialista. Aumenta el número de conjuros que pueden lanzar, pero pierden la habilidad de lanzar conjuros de la escuela opuesta a su especialidad. Considera cuidadosamente las ventajas y desventajas.

ABJURADOR: Un mago especializado en la magia protectora.
Escuela Opuesta: Alteración.

CONJURADOR: Un mago especializado en crear criaturas y objetos que le sean de ayuda.
Escuela Opuesta: Adivinación.

ADIVINADOR: Un mago especializado en la magia de detección y adivinación.
Escuela Opuesta: Conjuración / convocación.

ENCANTADOR: Un mago especializado en manipular la mente de las criaturas inteligentes.
Escuela Opuesta: Invocación / evocación.

ILUSIONISTA: Un mago especializado en crear ilusiones que confundan y engañen.
Escuela Opuesta: Nigromancia.

INVOCADOR: Un mago especializado en manipular la energía.
Escuela Opuesta: Encantamiento/ Hechizo.

NIGROMANCIA: Un mago especializado en la magia relacionada con la muerte.
Escuela Opuesta: Ilusión.

TRANSMUTADOR: Un mago especializado en la magia capaz de alterar la realidad física.
Escuela Opuesta: Abjuración.


LADRÓN: Para conseguir sus fines, buenos o malos, el ladrón es un hábil ratero. La astucia, la destreza y el sigilo son sus marcas distintivas. Utilizar sus argucias contra caminantes inocentes y ricos mercaderes o contra opresores o monstruos es una elección que él mismo debe hacer.

ASESINO: Esta persona ha sido entrenada para matar de manera discreta y eficaz, y confía en el anonimato y la sorpresa para llevar a cabo su labor.

Ventajas:
* Puede impregnar su arma con veneno una vez al día por cada 4 niveles de experiencia que posea. El siguiente golpe que propine con ese arma inyectará el veneno a la víctima, infligiéndole 6 puntos de daño cada 6 segundos durante un total de 30 segundos. Una tirada exitosa de salvación contra veneno reducirá el daño a 6 en total. Al alcanzar el 10° nivel, el veneno surtirá efecto al doble de velocidad (pero infligirá el mismo daño). A partir del nivel 15°, el veneno actuará con el triple de rapidez, infligirá más daño e incluso podrá ralentizar a la víctima.
* Bonificador +1 al ataque y +1 al daño.

Desventajas:
* Solo obtiene 15% por nivel de experiencia para repartir entre sus habilidades de ladrón.

CAZARECOMPENSAS: Este personaje es un cazador de hombres, y posee la habilidad de rastrear a sus presas y traerlas con vida ante quien las ande buscando (ya sean las autoridades legales o los amos de los bajos fondos). Los cazarrecompensas están especialmente entrenados en su tarea, y son oponentes terribles. Su aptitud para poner trampas ha sido perfeccionada más allá de la de un ladrón corriente.

Ventajas:
* Los cazarrecompensas poseen talento con algunas armas exóticas, como la katana.
* +15% en Colocar trampas.
* Puede colocar trampas especiales (distintas a las de los ladrones). Estas son más poderosas que las típicas del oficio pícaro, y su efecto varía según el nivel del cazarrecompensas:
1er: La trampa inflige daño y ralentiza a su víctima (si esta falla la tirada de salvación).
11°: La trampa inmoviliza a su víctima si ésta falla la tirada de salvación.
16°: La trampa crea una Esfera elástica de Otiluke en torno a la víctima (si esta falla la tirada de salvación).
21°: La trampa encierra a su víctima en un Laberinto.
Desventajas:
* Solo obtiene 20% por nivel para repartir entre sus habilidades de ladrón.

GALÁN: Este pícaro es parte acróbata, parte espadachín y parte bromista, la personificación del encanto y la elegancia.

Ventajas:
* Bonificador +2 a la CA.
* Sus ataques avanzan al mismo ritmo que los de la clase de guerrero, aunque no puede especializarse.
* Puede adquirir tres casillas en el estilo de Lucha con dos armas.
Desventajas:
* No se beneficia del multiplicador al daño cuando apuñala por la espalda.

BARDO: El bardo es también un granuja, pero muy diferente al ladrón. Su fuerza reside en su agradable y encantadora personalidad. Gracias a esto y a su ingenio se abre camino en el mundo. Un bardo es un músico de talento y un almacén ambulante de chismorreos, grandes relatos y conocimiento. Aprende un poco de todo lo que se cruza en su camino; sabe un poco de todo y de nada entiende. Aunque muchos bardos son unos pillos, sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes.

ESPADACHÍN: El espadachín es un experto luchador y aventurero cuyas habilidades de actuación le hacen parecer más terrible y amenazador. Su estilo de lucha es rápido y divertido, pero no por ello menos mortífero.

Ventajas:
* Puede utilizar sus habilidades “Giro ofensivo” y su “Posición defensiva” una vez al día por cada 4 niveles de experiencia que posea.
GIRO OFENSIVO: Dura 24 segundos, y concede al galán un +2 al ataque, +2 al daño y un ataque adicional. Además, mientras dure el efecto, todos sus ataques infligirán el mayor daño posible.
POSTURA DEFENSIVA: Dura 24 segundos durante los cuales el personaje no podrá moverse del sitio, pero se beneficiará de un –1 a la CA por nivel de experiencia que posea. Este bonificador a la Clase de Armadura no puede ser superior a –10.
* Puede adquirir tres casillas en el estilo de Lucha con dos armas.
Desventajas:
* Posee la mitad del valor normal en la habilidad de conocimiento.
* Posee la mitad del porcentaje en la habilidad de Robar.
* Su Canción del bardo no mejora a medida que sube de nivel.

BUFÓN: Este bardo está versado en las artes del ridículo y la hilaridad, y utiliza sus habilidades para distraer y confundir a sus enemigos, correteando alocadamente durante el combate. Sin embargo, no conviene tomarlo por un verdadero tonto, ya que puede resultar bastante mortífero.

Ventajas:
* La Canción del bufón no ayuda a sus aliados, en su lugar, afecta a todos los oponentes que haya en un radio de 9 metros, que deben salvarse cada asalto contra magia con un +4 so pena de quedar confundidos.
Desventajas:
* Ninguna.

POETA: Este bardo del Norte también es un guerrero de gran fuerza, habilidad y virtud. Sus canciones son inspiradores relatos de batallas y valor, objetivos a los que el skald dedica su vida.

Ventajas:
* +1 al ataque y +1 al daño con todas las armas.
* La Canción del skald es diferente a las de los bardos típicos, y varían según el nivel de quien las interprete:
1er: Concede a sus aliados +2 al ataque, +2 al daño y –2 a la CA.
15°: Concede a sus aliados +4 al ataque, +4 al daño y –4 a la CA e inmunidad al conjuro Miedo.
20°: Concede a sus aliados +4 al ataque, +4 al daño, -4 a la CA e inmunidad a los conjuros Miedo, Atontar y Confusión.
Desventajas:
* Su habilidad de Robar equivale a una cuarta parte de la normal.


HECHICERO NATO: Estos personajes son practicantes de la magia, poseedores de una aptitud innata para el lanzamiento de conjuros. Se cree que la sangre de una poderosa criatura corre por sus venas; puede que sean descendientes de los propios dioses, o incluso dragones caminando en forma humanoide. Sea como fuere, la magia del hechicero nato es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos, y los van adquiriendo de manera más lenta; sin embargo, pueden ejecutarlos más a menudo y no necesitan prepararlos ni elegirlos por adelantado. Estos personajes no pueden especializarse en escuelas como hacen los magos. Aparte de estas diferencias, un “hechicero nato” es muy parecido a un mago o hechicero “normal”(aunque no es lo mismo).
NOTA: Los hechiceros natos NO pueden aprender conjuros a través de pergaminos, sino que va eligiendo sus nuevos sortilegios a medida que suban de nivel. Su requisito principal es la INTELIGENCIA.

MONJE: Los monjes son combatientes que buscan la perfección y la acción. Son guerreros versátiles, y especialmente hábiles en el combate sin armas ni armadura. Aunque no pueden lanzar conjuros, poseen una especie de magia propia: pueden canalizar una energía sutil, llamada ki, que les permite llevar a cabo hazañas sorprendentes. La más famosa es su capacidad para atontar a sus oponentes golpeando con la mano desnuda.

Ventajas:
* El monje puede efectuar un ataque sin arma por asalto, además, obtiene un ataque adicional cada 3 niveles de experiencia.
* A medida que sube de nivel, sus ataques sin arma van infligiendo mayor daño:
Nivel 1-2: 1-6
Nivel 3-5: 1-8
Nivel 6-8: 1-10
Nivel 9-11: 1-12
Nivel 12-14: 1-12
Nivel 15-17: 1-20
Nivel 18+: 1-20
* La Clase de Armadura natural del monje va mejorando a medida que sube de nivel. Su CA comienza siendo 9, y después se reduce en un punto por cada 2 nuevos niveles de experiencia.
* Ataque de atontamiento: Puede efectuarlo una vez al día cada 4 niveles de experiencia. Todos los ataques efectuados durante los siguientes 6 segundos obligarán a la víctima a salvarse contra conjuro so pena de quedar atontado. NOTA: Esta aptitud especial modifica automáticamente el ataque normal del monje, sin necesidad de volver a señalar al oponente.
* Los monjes poseen la aptitud de Desviar proyectiles. Esto le concede un –1 a la CA contra proyectiles por cada 3 niveles de experiencia que poean.
* El monje gana +2 a las tiradas de salvación contra conjuro.
* Este personaje empieza con un modificador +2 al movimiento, y después adquiere un +1 adicional cada 5 niveles de experiencia.
* 5° Nivel: Inmunidad a todas las enfermedades, y no puede ser Ralentizado ni Acelerado.
* 7° Nivel: Imposición de manos pudiendo curar 2 puntos de golpe por nivel.
* 8° Nivel: -1 al factor de velocidad.
* 9° Nivel: +1 a todas las tiradas de salvación. Inmune a Hechizar. El puño del monje se considera un arma +1 (+2 a 12°+3 a 15°).
* 11° Nivel: Inmune al veneno.
* 12° Nivel: Otro –1 al factor de velocidad. Sus puños se consideran un arma +2.
* 13° Nivel: Palma temblorosa una vez al día. Este conjuro les concede un ataque con la mano desnuda, si logran golpear con él al oponente, este debe tener éxito en la tirada de salvación o morirá de inmediato.
* 14° Nivel: El monje gana un 3% de Resistencia mágica por nivel (es decir,42% si fuera de 14° nivel).
* 20° Nivel: Inmune a todas las armas de naturaleza no mágica.
Desventajas:
* Los monjes no pueden llevar armadura.
* Solo pueden usar las armas disponibles para la clase de ladrón (excepto la opción de Combate con dos armas.

BÁRBARO: El bárbaro puede ser un guerrero excelente. Aunque no es tan disciplinado ni hábil como un combatiente normal, puede dejarse llevar voluntariamente por la furia bersérker, convirtiéndose en un oponente más fuerte y duro.

Ventajas:
* Su factor de velocidad es 2 puntos superior al de un personaje normal.
* Los bárbaros son inmunes al Apuñalamiento por la espalda.
* Pueden enfurecerse una vez al día por cada 4 niveles de experiencia que posean (empezando con un uso diario en 1er nivel). La furia bárbara les concede un +4 a la Constitución y a la Fuerza durante 5 asaltos, pero también un –2 a la Clase de Armadura y un +2 a las tiradas de salvación contra magia (durante el mismo tiempo). También les concede inmunidad a los conjuros de Hechizar, Inmovilizar, Miedo y los relacionados con la consunción de niveles de experiencia.
* Al alcanzar el 11° nivel, el bárbaro adquiere un 10% de resistencia al daño cortante, perforante, contundente o producido por proyectiles. Cada 4 niveles subsiguientes, obtendrá un 5% adicional en esta aptitud.
* El bárbaro lanza 1d12 para determinar sus puntos de golpe en lugar de 1d10 como los guerreros.
Desventajas:
* El bárbaro no puede utilizar armaduras completas ni de placas.
* Tampoco tiene derecho a la especialización extraordinaria permitida a los guerreros (es decir, que solo pueden adquirir dos casillas en un talento marcial).
" ¿Sigues deseando la muerte... ...o ya la has saboreado lo suficiente? " " Muy pronto dormirás más plácidamente que nunca, y cuando despiertes te estaré esperando... y el resto del mundo también... " Y cuidadín con decir estupideces o te hago morcilla!!! (Esto último es mío).

#2 Alexa

Alexa

    La Reina de Los Condenados

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Posteado 06 August 2003 - 07:18 AM

Voy a ir cambiando este post hasta poner todas las clases completas, es información para el que hace mucho que no juega o el que está empezando ???
" ¿Sigues deseando la muerte... ...o ya la has saboreado lo suficiente? " " Muy pronto dormirás más plácidamente que nunca, y cuando despiertes te estaré esperando... y el resto del mundo también... " Y cuidadín con decir estupideces o te hago morcilla!!! (Esto último es mío).

#3

  • Invitado

Posteado 06 August 2003 - 07:34 AM

Te me adelantaste por 15 minutos.

Por eso eres la maestra y yo solo un simple aprendiz.


Salu2

P.D. Pero yo las tengo todas ???

#4 Alexa

Alexa

    La Reina de Los Condenados

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Posteado 07 August 2003 - 06:42 AM

Completado!
Espero que les guste y les sirva!! ???
" ¿Sigues deseando la muerte... ...o ya la has saboreado lo suficiente? " " Muy pronto dormirás más plácidamente que nunca, y cuando despiertes te estaré esperando... y el resto del mundo también... " Y cuidadín con decir estupideces o te hago morcilla!!! (Esto último es mío).

#5 'Elros Yvateil'

'Elros Yvateil'
  • Invitado

Posteado 07 August 2003 - 08:10 AM

y a este paso te doy la de los objetos magicos para ke la pongas de paso jajaja

#6 thorrek

thorrek

    Antediluvian

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Posteado 07 August 2003 - 01:26 PM

juas, muy bien, ara yo m e leido un poco, bajaba y bajaba la barrita de la derecha :??? :??? y luego bajaba mas y mas, asta k me cansao de leer, juas, menudo mensage, a kien lo lea abria k darle una estrella de esas mas :-*

#7 Zash

Zash

    Liche Nigromante

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Posteado 07 August 2003 - 11:45 PM

En lo que se refiere al Caballero, en las desventajas, que no puede usar armas de proyectil, pues le puede poner las hachas arojadizas, ¿esto es otro bug?

#8 SunkDevifull

SunkDevifull

    Leibstandarte Wotan

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Posteado 08 August 2003 - 03:41 AM

Pues la verdad es que nunca me había fijado en eso, pero quizás el "problema" venga en que realmente las hachas arrojadizas son un arma de melee pero que puede ser lanzada a una pequeña distancia, algo parecido como con la daga.
En BGII quizás se las dejaron porque estaban puestas como armas de melee y no arrojadizas, en cuanto a las dagas creo que en no se pueden lanzar, excepto alguna por ahí, realmente se podrían lanzar todas.
SunkDevifull

#9 Apoliom

Apoliom

    Antediluvian

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Posteado 02 September 2003 - 08:59 AM

me gustaria poner unas notas sobre nuevas aptitudes de clase en el ToB.

DRUIDA:
15º nivel: inmunidad al veneno
18º nivel: gana 10% de resistencia a todo el daño del entorno (frio, fuego, electricidad, y ácido). Esta resistencia aumenta un 10% adicional en los nivels 21º y 24º.

CLERIGO:
25º nivel: gana un simbolo sagrado especial de su dios. Éste tiene los siguientes poderes
+1 FUE
5% resistencia a la magia.
Permite al clérigo memorizar un conjuro adicional de 6º nivel y otro de 7º.

MONJE:
la resistencia a la magia del monje deja de aumentar al alcanzar el 78%.
21º nivel: -1 CA.
24º nivel: -2 CA.
25º nivel: sus puños se convierten en armas +4.
27º nivel: -3 CA.
30º nivel: -4 CA.
35º nivel: -5 CA.
40º nivel: -6 CA.

ARQUERO:
18º nivel: sus bonificadores de ataque y daño avanzan a un ritmo inferior de +1 cada cinco niveles.

ACECHADOR:
12º nivel: todos los conjuros de hechicero obtenidos serán memorizados como conjuros de sacerdote.

ASESINO DE MAGOS:
Comenzando al 20º nivel, el Asesino de Magos adquiere una resistencia mágica de 5% cada nivel par. Sigue adquiriendo una resistencia del 1% cada nivel impar. Esta resistencia mágica es cumulativa.
"Pero si bien es cierto que el acto de observar cambia aquello que se observa, todavía es más cierto que cambia al observador" Terry Pratchett
(Cuántica razón tiene, pero como la curiosidad mató al gato y luego lo arrojó al rio, mejor dejar a la curiosidad para otro momento)


"No es que tu teoría sea tan amplia como la realidad; es que tu percepción de la realidad es tan estrecha como tu teoría"K. Craik


#10 Alexa

Alexa

    La Reina de Los Condenados

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Posteado 04 September 2003 - 12:03 AM

Gracias por poner lo que hacía falta Apolliom, ya que no tengo el TOB ???
" ¿Sigues deseando la muerte... ...o ya la has saboreado lo suficiente? " " Muy pronto dormirás más plácidamente que nunca, y cuando despiertes te estaré esperando... y el resto del mundo también... " Y cuidadín con decir estupideces o te hago morcilla!!! (Esto último es mío).

#11 'Sith'

'Sith'
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Posteado 21 October 2003 - 01:08 AM

Ya somos 2 y no es nada facil de conseguir :'(

#12 thorrek

thorrek

    Antediluvian

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Posteado 21 October 2003 - 06:10 PM

t ekivocas, el segundo soy yo ???
y si k es dificil de pillar, y mi conexion no da como para bajartelo de ningun lado, asik...

#13

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Posteado 15 December 2003 - 07:37 PM

Pues no os queda más solución que hacer lo que hice yo, buscar a alguien que os haga una ..... de seguridad, porque es verdad que no se encuentra por ninguna parte.

#14 SirLancelot

SirLancelot

    BGEE

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Posteado 04 April 2004 - 05:20 PM

Pero por favor comprar el TOB vía amazon.uk.com en inglés que esta traducido por el clan... ???
<i>Puede más la constancia de una gota que la fuerza de una ola.</i>

#15 michalito

michalito

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Posteado 27 May 2004 - 04:03 PM

Bueno pos voy a decir algo sobre las clases (creo saber algo ya q me pasao BGII cn TOB unas 10 veces ??? casi siempre con un personaje distinto)
Guerreros - son buenos para principiantes ya q cn tantos PG y en general alta AC son muy dificiles de matar a no ser q el oponente sea un mago
EXPLORADORES - el unico (en mi opinion q vale la pena es el arkero q en niveles altos con 3 o + atakes y un taco de-3 x lo menos es la poya. el acechador sin poder vestir una armdura mejor q de cuero tachonado casi no vale para primera linea y el señor de las bestias lo de no utilizar armas metalicas para mi le hace inutil.
PALADINES - me parece el mejor tipo de luchador todas las clases tienen sus+ aparte del inkisitor lo de cambiar os conjuros de sacerdote e imposicon de manos x unos disipar magia y unas vistas verdaderas no me parce buen trato
CLERIGOS - pos no se no me llegan a convencer mucho estando viconia aunq en los niveles altos pueden llegar a ser mu buenos aunq nunca como viconia ???
DRUIDAS - bueno, no es mi clase preferida pero si son bastante buenos, lo unico q no me convence es el vengador q no puede llevar una armadura mejor q la de cuero y el cambiaformas q asta poder cambiar en un hombrelobo mayor no vale para nada.
MAGOS - segun mi lo mejor un mago salvaje elfo ??? es mi personaje favorito aunq nunca llego a tener tantos conjuros como edwin ???
LADRONES - una clase medicre con unas misones mediocre pero un cazarrecompensas o un asesino pueden llegar a ser bastante buenos y el galan pero q es esto: no puede apuñalar
BARDOS - pos eso bardos, nunca me an llegado a convencer... ni es ladron ni mago.. el bufon y el poeta me parecen sencillamenteuna mierda pero un espadachin con un buen ekipo pued llegar a ser mu bueno mirad a haer-dalis
HECHICERO- no me convence esta mezcla de haiblidades magicas con un sistema de aprender ls conjuros de clerigo
MONJE - muy interesante aunq al principio es muy dificil jugar con el x la baja AC q se debe a no poder llevar armadura ni escudo pero ya a las altoras de capitulo3 se convierte en un guerrero x asi llamarlo muy bueno y despues ya solo mejora
BARBARO - lo mismo q para los guerreros
x cierto el primer mensaje no lo leido ahi pero si lo e leido todo + de una vez ???

Mis palabras son las de un loco enamorado q vive por un amor q aun no ha encontrao




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.