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[Guía] Hitman: Contracts


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#1 SunkDevifull

SunkDevifull

    Leibstandarte Wotan

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Posteado 10 July 2006 - 10:57 PM

Hitman: Contracts



Imagen posteada Guía realizada por REY_CARMESI

INTRODUCCION:

Ni siquiera el profesional más hábil es capaz de prever todas las posibilidades. La misión en Paris no ha tenido para 47 la fría y eficiente resolución a la que esta acostumbrado. Aunque ha logrado eliminar a dos de sus objetivos, ha sido herido de bala y solo su férrea autodisciplina le ha permitido llegar a la habitación de su hotel. Mientras un medico enviado por la Agencia a través de Diana atiende su herida, tratando de salvar su vida, la mente semiinconsciente de 47 rememora los pormenores de sus últimos once contratos. Los contratos de un asesino. Los contratos del Hitman.

Ponte una vez más en la piel del asesino del código de barras en la nuca y enfréntate a doce desafiantes misiones. Sigue mis indicaciones y las resolverás con el único calificativo aceptable, el de “Asesino Silencioso”. Vamos allá.


MISION 1: SECUELAS DEL PSIQUIATRICO.

Quizá la mas fácil de todas, si no te pierdes explorando donde no debes o metiéndote en camisa de (fuerza) once varas. Comienzas en una habitación bañada por una luz blanca. Registra el cadáver a tus pies y coge las llaves del coche. Sal por la única puerta existente. Estas en el sótano del psiquiátrico y no hay en esta planta nada mas que te interese. Tu objetivo es escapar del psiquiátrico y lo primero es llegar hasta el ascensor (consulta tu mapa, hacia el este, no tiene perdida), no hay que forzar ninguna cerradura, las puertas selladas ignóralas, sigue las que estén abiertas, te marcaran el camino.

Una vez en el ascensor ve a la “primera planta”, veras varios cadáveres en el suelo y, a tu izquierda, contra una pared el cadáver de un SWAT. Ponte su uniforme y coge su arma (SPAS 12).Ahora, tomando como referencia la puerta del ascensor cruza la puerta que esta justo enfrente (tiene un indicativo verde brillante encima).Has pasado a una sala grande con una mesa de quirófano sobre un estrado en el centro. Una vez mas cruza la puerta que tienes justo enfrente, en línea recta. Baja por las escaleras hasta el piso de abajo. Veras que hay varios SWAT, pero tienen concentrada su atención en una puerta que queda a tu derecha. Tu, ya abajo, gira hacia la izquierda (hacia los SWAT), rebasa su posición y cuando ya estés a su espalda toma la puerta de la derecha (también con indicativo verde).Atraviesa la habitación siguiente (hay una mesa con un teléfono) y sal a un pasillo, gira una vez, rebasa al SWAT y sal al exterior.

Todos los SWAT activaran tu indicador de alarma incluso al rojo, pero si no te detienes o estas mucho rato cerca de ellos no darán la alarma. Ya en el exterior, gira a la derecha, hacia el coche. Espera a que el SWAT que lo vigila se aleje un poco, acércate a la puerta del conductor y escapa en el.


MISION 2: FIESTA DEL REY DE LA CARNE.

Esta misión se desarrolla casi integra en el interior de un matadero reconvertido para la ocasión en un picadero (de otro tipo) y sala de baile. Tus objetivos son:

Matar a Campbell Sturrock (el rey de la carne)
Matar a su abogado, Andrei Puscus
Averiguar el destino de la hija de tu cliente.
Escapar.

Comienzas en el interior de un camión. Ponte la ropa del hombre tendido a tus pies. Deja en el camión tus armas. Conserva la jeringa, el cable y el gancho. Sal del camión y pulsa el botón que hay en su lateral. Eso cerrara la puerta de atrás. Dirígete a la entrada del Matadero. Allí te cachearan y al no encontrar armas te dejaran pasar. Toma el camino de la izquierda. Pasa una primera puerta. Ve hasta el fondo del pasillo y gira a la derecha, sigue recto hasta la puerta del final,(marcada A).Al atravesarla veras una escalera metálica de doble tramo. Sube hasta el piso de arriba. Toma la puerta de la derecha y sigue recto. Detente detrás la siguiente puerta antes de cruzarla ( es la que esta enfrente de la ultima que has cruzado).Ahora mira el mapa. Tu objetivo inmediato es llegar a la habitación con el símbolo de interés (al este) pero sin cruzarte con el individuo que transita por esas habitaciones.(Punto amarillo).Si no te has entretenido y has llegado aquí con fluidez, el tipo debería estar pasando frente a ti, pero en la habitación del otro lado y saliendo por otra puerta hacia la habitación mas a la izquierda. Si no, espera que pronto lo hará. Cuando lo haya hecho, cruza la puerta y ve hacia la derecha y entra en la habitación con el punto de interés. Cuando entres veras un macabro espectáculo: el tipo (hermano del rey de la carne) tiene ahí montado un siniestro altar dedicado al objeto de su adoración, la hija de tu cliente. La chica no ha sobrevivido a sus atenciones y se halla colgada del techo, boca abajo, muerta y parcialmente descuartizada. Pasado un video, coge el brazo que hay en el suelo y mientras suenan los suaves acordes de “Put your Head on my Shoulder” de Paul Anka, sal de ahí (el tipo debe seguir en la habitación de la izquierda y no te lo cruzaras) y por el mismo camino por el que llegaste, vuelve a las escaleras. Bájalas y vuelve a la puerta de entrada del Matadero por el mismo sitio.

Ahora, vamos a por el abogado. Tomando como referencia la puerta de entrada al Matadero ve recto hacia adelante. Cruza la puerta que tienes enfrente (Marcada A) y con un guardia. Sigue recto y métete por la primera puerta a tu derecha. Ve por el pasillo a tu derecha hasta la puerta y crúzala .Veras tres puertas. Una a la derecha, otra a la izquierda y otra al frente marcada B. Entra en la habitación de la izquierda. Son unos vestuarios. Si en todo lo que llevamos no te has entretenido o perdido puede pasar que coincidas con la llegada de un camarero de opio vestido de rojo y negro o incluso que llegues un poco antes que el. El tipo se escabulle para verse ahí con una amiguita. Si te has entretenido algo puede que ya este allí, sentado en un banco. Y si te has entretenido mucho puede que incluso la chica ya este con el.

OJO, solo en este ultimo caso (que este ya con la chica) pasa al plan B para eliminar al abogado. En los demás sigue el plan A.

PLAN A... Si el camarero aun no ha llegado, escóndete detrás de la puerta, entra en modo sigilo y prepara la jeringa. Cuando entre acércate a su espalda e inyéctalo. Si ya esta sentado, rodéalo y haz lo mismo. Arrastra su cuerpo al final del vestuario, detrás de un muro (las duchas).Ponte su ropa (o la que hay sobre un banco) y sal por la puerta por la que entraste. Sal por la puerta del final del pasillo (marcada , sigue recto y atraviesa la puerta marcada C y nuevamente en línea recta otra puerta marcada C. Estas en la sala de baile. Ve a la izquierda, a la barra, y coge una pipa de opio. Localiza en tu mapa el punto rojo que representa al abogado. Esta en el reservado del final. Ve hacia el. Entra y pon la pipa en la mesita junto a su cama. Saca el gancho y golpéalo hasta matarlo. Guarda el gancho, y vuelve por donde has venido hasta el vestuario, tira el gancho y vuelve a vestirte de cocinero. Sal del vestuario y vuelve a cruzar la puerta del fondo. En este pasillo (por donde ya fuiste antes) hay a la izquierda una primera puerta pequeña (los servicios) y otra a continuación mas grande que da a la cocina. Entra en la cocina.

PLAN B…Si el camarero ya esta con su chica en el vestuario no los molestes. Sigue hasta los servicios. Métete en el ultimo compartimiento, en el interior, ponte en la esquina hacia la que se abre la puerta (para que esta te oculte cuando abran), ponte en modo sigilo, prepara la jeringa y espera. Al rato, el abogado ira allí acompañado por el guardaespaldas. Puscus se quedara fuera, mirándose al espejo mientras el guardia revisa las estancias. Cuando entre el la que estas tu espera a que llegue al fondo, acércate por detrás e inyéctalo. Coge su ropa, sal, sitúate detrás de Puscus sigilosamente y mátalo con el cable. Esconde el cuerpo en una de las estancias y vuélvete a poner la ropa de cocinero. Luego ve a la cocina (estancia contigua a los servicios).

Sea con el plan A o B, Puscus esta muerto y estas en la cocina. Hora de ir a por el plato fuerte: Campbell Sturrock. Si te fijas, al entrar en la cocina veras a tu derecha una mesa llena de pollos y a la izquierda una con un cuchillo. Coge el cuchillo y guárdalo. También puede haber un cocinero cortando pollos ( además de otro al fondo que no te interesa).Si el que prepara los pollos no esta espéralo .Cuando este listo el pollo te dirá que se lo lleves a tu objetivo en el piso de arriba .Coge la bandeja con el pollo y sal por donde entraste. En el pasillo tira en pollo al suelo y saca el cuchillo .Se te dará la opción de esconder el cuchillo en el pollo. Hazlo. Recoge la bandeja con el pollo y ve (todo recto) a la sala de baile. Allí, sigue recto y pasa por un vano sin puerta, gira a la derecha cruza otra puerta y sigue por el pasillo. Sal por la primera puerta a la derecha. Es una sala de descanso. Atraviésala, sube unos escalones y veras a tu derecha una escalera metálica de doble tramo. Sube. Arriba te cachearan de nuevo pero no encontraran el cuchillo en el interior de pollo. Ve a la puerta de la derecha y entra en la habitación y después, por la puerta de la izquierda, en el dormitorio de Sturrock. Saca el cuchillo del pollo y guárdalo. Acércate a Sturrock (Jabba el Hutt para los amigos). El vera el pollo y dirá a las fulanitas que hay con el que se vayan. Mientras salen, tu pulsa un botón de la pared que bajara las persianas metálicas cegando todas las ventanas. Cuando las chicas estén fuera, dale el pollo a Sturrock. Mientras come, saca el cuchillo y mátalo. Tira el cuchillo al suelo y vete de la habitación. Se dará una alerta por camarero sospechoso si usaste el plan A pero no te afectara. Vuelve a la cocina por el mismo camino. Ya en ella sal por la puerta de enfrente a aquella por la que siempre entras, cruza varias puertas en línea recta y estarás en el exterior. Coge un camión y escapa.


MISION 3: LA BOMBA DE BJARKHOV.

Tu misión es:

Asesinar a Fabián Fuchs.
Asesinar al comandante Bjarkhov.
Detener la producción de bombas sucias y escapar en el avión.

Comienzas precisamente en el interior del avión. Escóndete. Entra en modo sigilo y prepara la jeringa. En soldado se alejara y entrara un civil con un anorak. Ira a recoger comestibles. Dirígete hacia el en sigilo, ponte a su espalda y “jeríngalo”, arrástralo a las profundidades del avión (entre dos grandes cajas) y ponte su ropa. Coge los comestibles y sal del avión.

Dirígete al edificio grande de tu derecha. Esta bien custodiado pero no te preocupes. Entra por la puerta principal y ve a la cocina (a la izquierda).Habla con tu contacto. Después deja los comestibles, coge la botella de laxante y échala en la olla. Dirígete al fondo y entra en el cuarto de baño. Al comer, a Fuchs le entrara un “apretón” mortal (será verdaderamente mortal) y correrá al baño. Se sentara en un retrete. Ponte delante de el, saca tu Silver con silenciador y mátalo disparándole una sola vez en la cabeza. Ponte su ropa y sal.

Un guardia justo ahí te tomara por Fuchs y pedirá que le acompañes para reunirte con Bjarkhov. Síguelo .Te llevara a una vagoneta. Enciende el motor y esta te llevara al interior del complejo. Sonara una alarma de búsqueda de civil sospechoso pero no te afecta. Al final del trayecto baja de la vagoneta y dirígete al edificio mas grande, en el extremo noroeste (consulta tu mapa).Aunque tu misión es acabar con la fabricación de bombas en el submarino, para ello necesitas un traje antirradiación .Entra en el indicado edificio. En el primer compartimento de la derecha esta el traje. Póntelo. Sal y dirígete al submarino (no el hundido de al lado sino el fondeado algo mas allá) .Para acceder a el han construido una pasarela de madera. Comienza a avanzar por esa estructura (hay dos guardias y un tercero que hace una ronda exterior), rebasa su posición y sigue avanzando. En un momento veras a la izquierda una escalerita de madera que lleva al interior del submarino a través de una grieta en el casco. Entra, al fondo, sobre una caja, hay tres bombas y un detonador remoto. Cógelo todo y vuelve a salir; continua hasta el fondo de la estructura. Te cruzaras con un ultimo soldado que hace una ronda interior y llegaras a una escalera de mano. Baja por ella. Esto es fácil. Consulta el mapa y pon una bomba en cada punto destacado como de interés. Luego, vuelve a subir y aléjate un poco del submarino. Cuando el guardia que hace la ronda exterior se acerque a los otros dos detona las bombas. Adiós submarino… y guardias… Cuando otros guardias que han acudido vuelvan a sus puestos acércate a los tres que han muerto. Selecciona uno. Coge su ropa y su AK 74 y arrastra su cuerpo al interior (por ejemplo, escóndelo detrás de unos bidones que hay algo mas allá) .

A continuación, para cumplir tu ultimo objetivo, dirígete al barco (consulta tu mapa). Accederás a el por una pasarela custodiada, pero con tu traje de soldado pasaras sin problema. Entra por la puerta. Luego, toma la segunda puerta a la derecha, sube las escaleras y sal por la única puerta. Anda por la cubierta, rebasa a dos guardias y párate ante la primera puerta de tu derecha. Si miras por la cerradura veras a tu objetivo, el comandante Bjarkhov. Entra sin detenerte. Sitúate frente a el. Saca tu Silverballer con silenciador y elimínalo disparándole una sola vez a la cabeza.

OJO este no esta como el otro “distraído”. Tienes que ser rápido y certero. Rápido, porque si te entretienes demasiado apuntándole, sacara su propia arma y dará la alarma, y certero, porque si no le matas al primer disparo también dará la alarma.

Una vez muerto coge la llave que hay sobre su mesa, y sal por la puerta del fondo a la izquierda arrastrando contigo su cadáver. Déjalo en las escaleras y tu baja y luego sigue por el pasillo .No hay perdida. Sigue todo recto, abriendo las puertas que te obstaculicen y pronto estarás en la pasarela por la que entraste al buque. Pasa junto a los guardias y vuelve con tranquilidad a la vagoneta (consulta el mapa si lo precisas). Móntate, actívala y cuando llegues al final del trayecto, baja y ve hacia el avión. Cuando llegues al fondo del mismo, pasadas las cajas, junto a una escalerilla, la misión habrá acabado.

NOTA: También es posible nada mas bajar la primera vez de la vagoneta ir al barco. Los soldados tomándote por Fuchs te dejaran pasar y arriba, el comandante te dará una bienvenida de hermano. Cuando se vuelva para servirse vodka, acércate en modo sigilo y dale un fraternal “abrazo” con el cable. Después, abandona el barco, ve a buscar el traje antirradiación y pon las bombas en el submarino. Vuelve a vestirte como Fuchs y vuelve a la vagoneta detonando en el trayecto las bombas. De la vagoneta al avión y fin de la misión.


MISION 4: MANSION BELDINGFORD.

Tus objetivos son:

Matar a sir Winston Beldingford
Matar a su hijo, Alistair Beldingford
Rescatar a Giles Northcott
Escapar.

Comienzas en una lancha. Debes cruzar en primer lugar un bosquecillo para acceder al recinto de la mansión. Pégate al muro este, (todo a la derecha) y avanza pegado a el hacia la mansión. Al final veras una puerta de madera. Crúzala.

Estas en la pista de tenis. Pégate a la pared de la derecha y crúzala hasta el final. Veras que a tu derecha hay unos peldaños. Bájalos. Escóndete detrás del heno. Veras dos edificios. Uno mas cercano a ti es un cobertizo que no te interesa. Otro, enfrente. Son las caballerizas, tu primer objetivo. Olvídate de la puerta delantera. Observa como un guardia de la finca se dirige cerca de tu posición y comienza una ronda que va a circundar todo el edificio. Síguelo a prudente distancia. Tu destino es la puerta trasera de las caballerizas. Párate justo delante de ella . En el mapa hay un indicativo de dispositivo eléctrico. Es la conexión con el satélite de vigilancia de la mansión. Desconéctalo. A continuación entra por la puerta trasera y rápidamente ocúltate tras las balas de heno de la derecha. Mantente agachado (CTRL por defecto).Cuando los guardias salgan al exterior a investigar, atraviesa esta primera estancia y cruza la puerta doble justo enfrente. Estas en un corto pasillo. Hay una puerta a tu derecha, otra a tu izquierda y otra doble enfrente. Corre a la doble, entra en modo sigilo y saca la jeringa. Enseguida entrara por esta puerta el encargado de las caballerizas. (Tu control del tiempo y velocidad han debido ser buenos, en otro caso, espéralo en la habitación de la izquierda). Inyéctalo y arrástralo a la habitación de la izquierda (la derecha es la de los guardias que regresaran pronto). Ponte la ropa del encargado, coge sus llaves y el herbicida que hay sobre una repisa. Vuelve a la primera estancia. Si te fijaste, hay un estanque circular con agua. Vierte el herbicida. Eso evitara que los caballos (que no te conocen) se asusten y den la alarma. Vuelve al pasillo y ahora si, atraviesa la segunda puerta doble (por la que apareció el encargado). En la siguiente estancia veras al frente la puerta principal de las caballerizas que da al exterior (a la parte delantera). Tu ve por la puerta de la derecha, hasta el ultimo compartimiento y libera a Giles. Luego vuelve a la estancia anterior y sal al exterior.

Ve hacia tu derecha y luego a la izquierda. Hay un largo camino o paseo que asciende levemente. Si miras tu mapa veras que estas en un camino al sur. Avanza por el (en el mapa veras que vas de oeste a este). Casi al final del camino veras una puerta de madera a la izquierda. Crúzala. Estas en un patio con ropa tendida. También puedes ver una arcada que conduce a un pequeño patio trasero. Fíjate que apoyada en una pared de la arcada hay una escalera de mano que lleva arriba, a una ventana abierta. Cuando el guardia se vaya sube por la escalera y trepa por la ventana. Estas en una habitación. Coge la botellita de cianuro de la mesa. Si sales por la puerta y miras por la cerradura de la puerta de enfrente veras un cuarto de baño. Pero hay una mujer en la ducha. Vuelve a bajar por la escalerilla de mano y abandona el patio por la puerta que tienes justo al lado.

Entra en modo sigilo para no alertar a los perros, baja unos escalones y sigue recto pegado al muro de tu izquierda, sigue recto y veras dos puertas de madera en el seto. Cruza la de la derecha. Veras a tu izquierda entre dos farolillos la entrada al jardín-laberinto. Consulta el mapa y dirígete a su interior hasta el punto de interés marcado en el. Es una trampilla. Ábrela y baja al subterráneo. Espera a que el guardia se vaya y recórrelo de sur a norte, todo recto. Ve por la ultima puerta (extremo superior) a la derecha. Sube las escaleras. Hay una puerta. Mira por la cerradura, asegúrate de que no haya nadie y crúzala. Ve a tu derecha. Estas en el recibidor de la mansión.

La puerta que tienes frente a ti es la principal que da al exterior. Tu ve por la de la izquierda (lado opuesto a las escaleras que suben al piso de arriba). Ve recto atravesando las dos siguientes estancias y cuidando de que no te vea nadie, sobre todo procura no cruzarte con el mayordomo. Llegaras, siempre en línea recta, a una puerta disimulada en una librería. Detrás hay unas escaleras que suben y también bajan. Baja primero a la bodega. Veras un gran tonel de whisky. Envenénalo. Alistair pide de continuo whisky. Esta vez será la ultima. Vuelve a subir las escaleras hasta arriba del todo. Desembocaras en un dormitorio. Entra en sigilo. Hay un tipo durmiendo. Solo te interesa coger su traje de cazador y su escopeta. (Ya puedes dejar el bote del herbicida).

Vuelve a bajar las escaleras hasta la planta baja y vuelve al recibidor. Esta vez si, sal por la puerta principal al exterior. Ve a tu derecha a una pequeña abertura en la misma cara de la fachada principal de la mansión y accede al que antes llamamos “pequeño patio posterior” de la arcada. Atraviésalo, baja justo enfrente por unas escaleras y entra por la puerta. Ve a la primera habitación de tu izquierda. Ahí esta la caldera. Desconéctala. Al hacerlo, la mujer que se bañaba sentirá el agua fría y abandonara la ducha. Vuelve al exterior, atraviesa la arcada, sube la escalera de mano y vuelve a entrar en la habitación donde cogiste el veneno. De ahí cruza al cuarto de baño (ya vacío) y dirígete al espejo del fondo. Es una puerta secreta, atraviésala y sube las escaleras. Espera tras la puerta que hay al final y consulta el mapa. La contigua es la habitación de tu ultimo objetivo (sir Winston). Si ves el circulo rojo en el mapa que lo representa o bien inmóvil en la habitación o bien fuera de ella, (en otro caso espera) entra en la habitación en modo sigilo, rodea la cama y vierte el resto del cianuro en el vaso de leche que hay en su mesita de noche. (Si esta dormido también puedes coger el cojín que hay sobre la cama y ahogarle). Luego, vuelve a la escalera, sal por el baño a la otra habitación, sal por la ventana y baja la escalera de mano hasta el patio.

Lo único que tienes que hacer ya es volver a tu lancha. Elige el camino que prefieras hasta la pista de tenis, sal por la puerta por la que entraste hasta el bosquecillo y atraviésalo.

Se habrá dado una alarma de búsqueda de mozo de establo sospechoso pero no te afectara. Antes de llegar a la lancha se actualizara tu diario de objetivos dos veces, indicando sucesivamente la muerte por envenenamiento de ambos Beldingford, padre e hijo. Cuando llegues a la lancha la misión habrá acabado.


MISION 5: CITA EN ROTTERDAM.

Objetivos:

Asesinar a Klaus Teller.
Asesinar a Rutgert van Leuven
Recuperar las fotografías de tu cliente.
Escapar.

Comienzas en una habitación. Sal por la puerta que tiene el indicador en verde sobre ella, baja las escaleras y ve a la calle. Justo en la otra acera, detrás de un camión hay una puerta. Espera a que el vigilante entre y entra tu detrás. No lo sigas, toma la primera puerta a la izquierda y sube las escaleras. Sal por la puerta doble y cruza la puerta de la derecha. Entra en modo sigilo y mientras al fondo un miembro de la banda se divierte con una chica coge su ropa (esta en el suelo entre una estantería y una columna).

Sal de la habitación por la puerta por la que has entrado y recorre el pasillo todo recto y cruza la puerta de enfrente. Estas en un almacén, sal por la puerta de la derecha, que tiene un indicativo verde. Baja las escaleras ya en el exterior y entra en el complejo de los moteros por un hueco en la valla perfectamente visible. Ve por tu derecha a lo largo de una larga fila de contenedores. Al fondo a la izquierda veras la entrada del garaje- taller mecánico y también unas escaleras que bajan con un vigilante apostado. Rebasa al vigilante y baja por las escaleras. Fuerza la cerradura y entra.

La habitación del centro es la sala de tiro, luego si oyes disparos no te asustes. Métete en la primera habitación de la izquierda y corta la corriente. Escóndete a la derecha de la puerta, cuando los tipos de la sala de tiro entran a investigar sal, entra en la sala de tiro y recórrela corriendo hasta el final, sal al pasillo del fondo, ve a tu izquierda y entra en la habitación del fondo izquierda. Veras a Klaus Teller atado a un aparato eléctrico de tortura. Dale a la corriente hasta que se fría. En ese momento aproximadamente volverá a luz. Sal de la habitación y dirígete a la habitación de enfrente (fondo a la derecha, que también tiene un signo de interés en el mapa), por supuesto evitando al guardia(s) que hace(n) la ronda alrededor de la habitación central. En la habitación que te he dicho hay un traje de motero. Póntelo y sal al exterior por donde entraste, evitando a los guardias.

Sube las escaleras, y entra en el garaje. Toma la puerta de la derecha y una vez mas la de tu derecha. Cruza el bar, hasta el final, dobla a la derecha y ve al final del pasillo, junto a los servicios. El periodista que tiene las fotos vendrá enseguida. Cuando entre en los servicios síguelo y déjalo KO con la jeringa. Arrástralo al interior de uno de los compartimientos. Coge su ropa, el sobre con el dinero y deja en el suelo tus armas salvo el cable. Vuelve al bar y habla con el barman. Te dirá que le sigas. Hazlo. Te conducirá hasta una puerta en la que un motero mazas te cacheara. Cruza la puerta, sube las escaleras y dirígete al despacho de Rutgert (no tiene perdida, mira al mapa y ve hasta el punto rojo, que es tu objetivo). Ya en el interior, le darás el dinero al tipo. Cuando se vuelva de espaldas para abrir la caja fuerte ponte a su espalda con sigilo y mátalo con el cable. Coge las fotos. Baja de nuevo al piso de abajo, ve al servicio y ponte de nuevo la ropa de motero, vuelve al exterior por el garaje y dirígete hacia el hueco de la valla, sube las escaleras metálicas al otro lado y recorre el mismo trayecto que usaste para entrar pero en sentido contrario. Cuando salgas (junto al camión) ve a la salida, a tu derecha.

NOTA: Puede ser que en el trayecto inicial te pierdas o te entretengas demasiado y que cuando llegues al bar, el periodista ya haya subido a ver a van Leuven. No pasa nada. Ve a los servicios y espera allí. Cuando baje y antes de irse, el periodista ira al baño a “cambiarle el agua al canario”. Entra detrás de el, inyéctalo, arrástralo al interior del compartimiento deja tus armas y coge su invitación VIP. Luego, ve a la puerta del guardia mazas, deja que te cachee y sube al piso de arriba. Busca el baño y ve hasta el fondo (donde esta el retrete). Rutgert ira también al cabo. Espéralo en modo sigilo detrás de la puerta y cuando este de espaldas elimínalo con el cable. Vuelve a bajar y dirígete a los servicios de abajo, donde dejaste al periodista. Coge las fotos y vuelve a vestirte de motero. El resto (escapar) es igual.


MISIÓN 6: CARGA MORTAL.

Son tus objetivos:

Asesinar a Boris Ivanovich Deruzhka.
Escapar de la zona.

Recorre la calle hasta el final. Localiza en tu mapa el signo de aparato eléctrico (en azul) y dirígete a el. Corta el cable de la antena y escóndete en un contenedor vacío a tu izquierda. Un policía saldrá en breve a investigar. Acércate a su espalda sigilosamente y usa la jeringa. Arrastra su cuerpo al interior del contenedor, ponte su uniforme y deja en el suelo tus armas salvo el cable.

Entra en el complejo y sigue recto hasta el final. Ya habrás visto el video de la llegada del coche y la activación de la bomba. Casi al final del camino, a la izquierda hay una garita, entra y ponte el traje de operario. Sal y sigue hasta el puerto. Para pasar una alambrada dos tipos te cachearan. No hay problema.

Mira tu mapa y localiza la boca de un subterráneo casi al final de esta zona. Ve hasta ese punto y baja al subterráneo. Veras otras tres salidas. Elige la del centro. Sube y cuando no este el guardia ve a la derecha por una escalinata metálica hasta una plataforma elevada. Recórrela y encontraras ropa de marino. Pontela. Vuelve al subterráneo y sal por donde entraste.

Dirígete al barco. Accede a el por la pasarela y ve a la derecha, a su parte posterior, a las cabinas. Entra por la puerta frente a ti. Sube por unas escaleras interiores hasta el piso de arriba, sal a la cubierta, vuelve a subir y a pasar por la cubierta del segundo piso, entra por la puerta y accede al camarote de la derecha. Hay una mesa, unos armarios y una cama. Sitúate junto a la cama en modo sigilo y con el cable listo. Tu objetivo llegara al cabo. Se inclinara sobre la mesa. Mátalo con el cable. Sal y vuelve abajo por el mismo camino o utilizando una escalera de mano.

Sal del barco y vuelve a la cabina donde dejaste la ropa de policía. Si has tenido un buen control del tiempo justo al salir del barco lo asaltaran los SWAT por lo que no tendrás que preocuparte de los tipos que te cachearon. Vuelve a ponerte el traje de policía y ve hacia la salida. Al pasar por la cabina de la entrada el policía al que inyectaste ya estará en su puesto. Puede que al verte de la alarma pero si echas a correr hasta la salida marcada en tu mapa sin que los otros policías te alcancen o disparen no contara como “encuentro” y no perderás tu calificación de asesino silencioso.

NOTA: También es posible al comienzo de las misión entrar a tu derecha en el bar “Dirty Rabbit” atacar con la jeringa a un obrero en el baño y tomar su ropa (con lo que ya no tendrás que “jeringar” al policía ni cambiarte en la garita). Sin embargo, en este caso deberás extremar la precaución en la zona inicial vigilada por la policía pues si te ven te darán el alto cosa que no pasaba evidentemente con el traje del policía.


MISIÓN 7: TRADICIONES DEL OFICIO.

Objetivos:

Asesinar a Franz Fuchs
Asesinar a Fritz Fuchs
Recuperar la bomba química.
Escapar.

Comienzas junto a un cuerpo. Coge el pase, deja en el suelo tus pistolas (conserva el cable como siempre), coge el maletín con el rifle de francotirador y sal bajo la lluvia.

Sigue todo recto, rebasa la entrada principal del hotel y sigue hasta que puedas ver los balcones de la parte derecha del hotel según lo miras de frente. Hay un ligero retranqueo en la pared. Lugar ideal para sacar el rifle. Retrocede un poco, échate el arma a la cara y usando el zoom observa los balcones. En uno divisaras a un matón vestido de negro (no, no es un espejo). Asegúrate de que no hay nadie mas asomado a ningún balcón y abate al matón de un disparo. Deja el rifle en el suelo y dirígete a la entrada del hotel.

Aceptaran el pase y el detector tampoco supondrá un problema. Entra en el hotel. Estas en el hall. Acércate a recepción, habla con el recepcionista y recoge la llave de tu habitación. Es una cortesía para no llamar la atención pues nunca entraras en ella.

Sube las escaleras y ve al lado izquierdo, pasa bajo otro detector. Veras la floristería (hay algo para ti pero ignóralo) y a continuación el bar. Tu, sin embargo, sube otro tramo de escaleras que arrancan un poco mas allá de la floristería (enfrente). Al llegar arriba gira a la izquierda. Veras una puerta a tu izquierda con un indicador verde iluminado. Crúzala. Estas en una azotea pequeñita donde se sitúa la cúpula del techo de la estancia de la piscina. Cruza la azotea, veras dos ventanas a al otro lado. Entra en modo sigilo y trepa por la de la izquierda. Hay una mesa. Coge el veneno que hay sobre ella y abandona la estancia por la misma ventana. Vuelve al interior del hotel, baja las escaleras y entra en el bar.

Habla con el camarero y convéncelo para que se tome un descanso. Una vez que se haya ido sitúate junto al hueco de la barra. Veras que detrás hay una puerta. Pues bien, cuando el guardia que hay en el bar te le la espalda y eche a andar alejándose de ti (realiza un trayecto fijo de aca para allá), agáchate (CTRL por defecto) y cruza esa puerta. Ya al otro lado, ve hacia la mesa de atrás, y usa el veneno para envenenar la licorera de whisky. Vuelve a la puerta y sal nuevamente agachado. Con un poco de habilidad (y de practica) ya veras como el guardia no se entera de nada. Abandona el bar, vuelve al hall y toma esta vez las escaleras de la derecha.

Debes buscar ahora por los pasillos de las habitaciones a un botones que va pasando la aspiradora. Cuando lo encuentres síguelo discretamente hasta que entre en una habitación. Cuando lo haga acércate a la puerta de esa habitación. Una de las opciones será “coger la llave” y es que deja puesta en el exterior la llave maestra que abre todas las puertas del hotel. Cogela y ve a la habitación 203 (es la contigua a la habitación de Franz Fuchs). Entra. Aproximadamente en ese momento se actualizara tu diario de objetivos. Fritz Fuchs ha muerto. Fue a beber al bar y resulto envenenado. Tu cruza la habitación 203 y sal al balcón. Veras en el contiguo el cadáver del guardaespaldas que eliminaste desde el exterior. Salta a ese balcón (pero percátate primero que no hay nadie mas asomado a otro balcón, hay una chica muy nerviosa que sale cada cierto tiempo); ponte la ropa del muerto y entra, en modo sigilo, en la habitación de tu victima. Coge el contenido de la mesa, salvo la pistola. Entra en el cuarto de baño. Sobreponte al espectáculo de ver a Fuchs duchándose con un tanga rojo. Acércate a el y mátalo con el cable. Sal del cuarto de baño y coge la maleta especial que hay junto a su cama. Vuelve al balcón. Ya puedes salir del modo sigilo. Vuelve a saltar al balcón de la habitación 203 con la misma precaución de antes, atraviesa de nuevo la habitación y sal al pasillo.

Vuelve al bar. Veras el cadáver del menor de los Fuchs apoyado contra la barra. Acércate a el y coge de su cadáver la llave con el rotulo “sala de rayos X”. Ahora vuelve, escaleras arriba, a la azotea de la cúpula, entra por la ventana de la izquierda (como antes) y sal por la puerta de la izquierda. Ve por el pasillo a la derecha y toma la ultima puerta. Estas en una habitación llena de aparatos. Ve a la puerta de la izquierda, al fondo y ábrela con la llave de Fuchs. Dentro esta la bomba. Métela en la maleta. Recorre el mismo trayecto a la inversa, sal por la ventana, baja al hall, abandona el hotel por la puerta principal. Dirígete al lugar indicado en el mapa como “Salida”, un coche te esta esperando.

NOTA: A Fritz Fuchs también puedes matarlo bajando a la zona de la piscina. Después de volver del bar (si no lo has envenenado) ira a bañarse y luego a la sauna. Puedes esconderte en la habitación de las duchas y cuando entre en la sauna cocerlo a fuego lento y luego coger la llave. Si lo que quieres es acción puedes coger el “regalito” que la Agencia te ha dejado en la floristería. Veras que desde una abertura en la cúpula de la piscina (en al azotea) Fuchs constituye mientras se baña un blanco perfecto. Pese a todo yo recomiendo el veneno. Mucho mas cómodo, rápido y silencioso.


MISIÓN 8: MUERTE DE UN DRAGON.

Objetivos:

Asesinar al negociador de Red Dragon
El negociador de Blue Lotus debe sobrevivir.
Escapar.

Dado que aquí uno de los objetivos debe sobrevivir debes evitar cualquier método que pueda producir daños colaterales no controlados. Aunque en las alcantarillas hay matarratas y en un edificio una bomba con su detonador olvídate de ellos. Este es un trabajo para un francotirador. La reunión se celebra en un parque cuyas entradas están bien custodiadas. Ambos negociadores pasearan por el parque hablando (recordemos la misión del parque Kirov en Hitman 2 ). Debes encontrar la marca idónea para disparar.

Hay dos lugares apropiados. Uno en el norte y otro en el sur. Escoge el que prefieras.

NORTE: Si miras tu mapa veras al norte junto a una boca de alcantarilla una escalinata. Dirígete hasta ella. Sube hasta un jardincillo con césped y un árbol. Monta el rifle y acércate al tejado pero no hasta el borde o los guardias te verán. Veras el patio con los guardias y la estatua del buda y mas allá el parque por el que transitan tus objetivos. Échate el arma a la cara. Utilizando el zoom (rueda del ratón) espera a que su paseo les lleve a la línea de tiro, apunta a tu objetivo (el del traje rojo) y dispara. Luego, deja el arma en el suelo y dirígete a la “salida” mas cercana. Consulta el mapa. Esta marca tiene la ventaja de lo fácil que resulta su acceso pero adolece de cierta falta de nitidez en el blanco.

SUR: Al sur, en una bocacalle entre dos edificios hay una escalera de mano (esta reseñada en el mapa si te fijas bien). Hay también una boca de alcantarilla y un guardia armado. Dirígete allí. Rebasa al guardia, veras que al fondo hay un estrecho callejón sin salida. Ve a el y deja en el suelo tu maletín. Escóndete en un machón que hay algo detrás de la boca de alcantarilla, entra en modo sigilo y saca la jeringa. El guardia, al cabo, retrocederá hasta pararse cerca de la boca de alcantarilla y se situara de espaldas a ti. Acércate sigilosamente e inyéctalo. Arrástralo hasta el callejón del fondo. Coge de nuevo tu maletín. Vuelve a la entrada de la bocacalle y sube por la escalera de mano hasta la cornisa. Saca el rifle y apunta desde el extremo izquierdo de la cornisa al lugar de la reunión. Puede que al principio no veas a tu objetivo pero al cabo aparecerá. La visión desde aquí es perfecta, de cuerpo entero y hasta se parara un poco con lo que facilitara tu labor. Mátalo de un disparo, deja el rifle en el suelo. Baja a la calle y escapa por la salida mas cercana.


MISIÓN 9: INCIDENTE EN WANG FOU.

Tu misión consiste en acabar con la larga lista de enemigos que aparece en tu diario de objetivos y escapar.

Fíjate en el mapa. Veras en la zona central una boca de alcantarilla circundada de edificios. Ve hacia allí. Escóndete detrás de un contenedor, entra en modo sigilo, saca la jeringa y espera. Si vigilas el mapa veras que un coche se acerca y se detiene junto a la puerta de otro edificio (el restaurante). De el bajan muchos de tus objetivos que entran en el citado edificio. También veras que un punto gris se dirige a tu posición. Es el chofer que va al callejón donde estas para aliviar la vejiga. Mientras orina, acércate a su espalda e inyéctalo. Arrastra su cuerpo al interior de la alcantarilla y ponte su ropa.

Ve al restaurante, si examinas su fachada veras una escalera de mano a la derecha (aparece en el mapa). Sube por ella hasta el corredor del primer piso. Entra en modo sigilo y recórrelo hasta que veas una puerta. Fuerza la cerradura. Aunque hay un guardia justo al lado no se dará cuenta de nada. Entra en la habitación. Hay una caja fuerte y cuatro elementos, a saber, ropa de guardia, un rifle de francotirador, una bomba y un detonador. Coge solo la bomba y el detonador. Sal por donde has entrado y baja la escalerilla.

Dirígete al coche aparcado frente a la entrada del restaurante. Acércate al asiento del conductor y coloca la bomba. Luego, vuelve a donde la escalera de mano y prepara el detonador. Al cabo, tus objetivos saldrán y entraran en el coche. Veras como el vehiculo se dirige hacia una salida en donde están apostados otros dos de tus objetivos. Espera a que el coche pase cerca de ellos y acciona el detonador. Tras la explosión solo quedan dos objetivos con vida en el interior del restaurante.

Vuelve a subir por la escalerilla hasta la habitación de la caja fuerte. Ponte la ropa de guardia y coge el rifle. Sal por la puerta de la habitación hacia el interior. Busca el ascensor en tu mapa y llega hasta el. Baja al piso de abajo y busca en el mapa tus objetivos (círculos rojos). Veras que están sentados en un reservado contiguo a la sala principal del restaurante pero no hay puerta entre ellas. Entra en la sala principal del restaurante y aléjate lo mas posible de los guardias pero manteniendo la línea de visión con tus objetivos. Elige una zona oscura, agáchate, échate el rifle a la cara y usa el zoom. Elige uno de los objetivos y abátelo, el otro se levantara y mirara a los lados. Se rápido y certero, elimínalo de otro disparo. En otra misión los guardias te habrían detectado seguramente al disparar, pero estos chinos cudeiros parece que han fumado mucho opio.

Vuelve arriba por el ascensor, regresa a la habitación de la caja fuerte, vuelve a vestirte de chofer, deja el rifle en el suelo, sal al corredor y baja por la escalerilla. Consulta tu mapa y dirígete a la salida mas cercana.


MISIÓN 10: MASACRE EN EL RESTAURANTE.

(Un poco exagerado lo de masacre).

Objetivos:

Asesinar al negociador de Red Dragon y ocultar su cuerpo.
Asesinar al negociador de Blue Lotus.
Asesinar al jefe de policía.
Dejar el amuleto en el restaurante.
Escapar.

Nada mas comenzar mira el mapa y localiza la boca de alcantarilla situada mas al norte (en un callejón) y dirígete hacia ella rapidito. El tiempo es critico para interceptar a tu primera victima. Cuando llegues escóndete detrás del contenedor, deja el maletín en el suelo, entra en modo sigilo y prepara el cable. El negociador de Red Dragon llegara en breve y en cuanto se detenga, dándote la espalda, acércate a el sigilosamente y mátalo con el cable. Arrástralo al interior de la alcantarilla, ponte su ropa y coge el amuleto. Vuelve a la calle y coge de nuevo tu maletín.

Dirígete ahora al restaurante donde se celebra la reunión. No tiene perdida, esta en una calle cercana y es perfectamente identificable ya que esta totalmente adornado con farolillos rojos. Sitúate cerca de la entrada, que esta en una de las esquinas que es truncada. Ahora encamínate al edificio de enfrente pero en diagonal. Tampoco tiene perdida, tiene un bajo comercial con el rotulo “CarpeDiem” y un andamio ocupa dos de sus fachadas. Ese andamio es tu objetivo inmediato. La escalera de subida esta en la parte posterior del edificio. Sube los dos tramos de escalera y ya en la pasarela, arriba del todo, saca el rifle. Recorre la pasarela hasta el final. Estas enfrente del restaurante. échate el arma a la cara y usa el zoom. Dirige el punto de mira hacia la ventana del primer piso del restaurante. Allí veras las cabezas de tus dos objetivos. El negociador esta de espaldas y el jefe de policía de frente. Apunta a la cabeza del negociador. Es tranquilo y no se mueve apenas. El jefe de policía es mas nervioso y se nueve mas. Si embargo, cada cierto tiempo realiza un movimiento que sitúa su cabeza justo detrás de la del negociador y la mantiene así un segundo. Aprovecha ese segundo para disparar. Mataras a los dos “pájaros” de un solo tiro.

CONSEJO: Guarda antes de realizar esta acción, puede requerir algo de practica.

Deja el rifle en la pasarela, baja a la calle y ve al restaurante. Deja que confisquen tus armas (no las vas a necesitar ya). Entra y pide al camarero la llave del cuarto de baño. Sube las escaleras, deja el amuleto en la mesa (colócate para ello entre las dos sillas). Después, ve al cuarto de baño (en la misma planta), sal por la ventana, baja por la escalera de mano y dirígete a tu coche (la salida). Fin de la misión.

NOTA: Existe otra posibilidad bastante clara de resolver el asesinato del negociador de Blue Lotus y del jefe de policía. Asesinado el negociador de Red Dragon, deja el maletín y en una alcantarilla cercana al restaurante coge el matarratas. Entra en el restaurante, pide la llave del cuarto de baño y quédate en esa planta. En un momento dado el guardia se sentara en una silla y el barman saldrá a hablar con el. Aprovecha, entra en la cocina en modo normal, inyecta al cocinero, ponte su ropa y coge la bandeja con la bebida. Sal por la puerta trasera, sube por la escalera de mano a tu derecha hasta la cornisa, entra en el cuarto de baño por la ventana. Envenena la bebida. Sal del servicio y sirve la bebida a tus objetivos. Espera los efectos, coloca el amuleto y escapa de nuevo por el cuarto de baño hasta tu coche.


MISIÓN 11: ASESINATO DE LEE HONG.

Objetivos:

Asesinar a Lee Hong.
Conseguir la estatuilla de jade.
Escapar.

NOTA PRELIMINAR: La situación de la estatuilla de jade varía aleatoriamente en cada partida. La parte principal de esta guía toma el supuesto de que esté en el burdel, aunque luego, mediante una notas adicionales, explicaré brevemente que hay que hacer si está en alguno de los otros lugares.

La zona ya la conoces, ya que es el mismo escenario en que se desarrolló la misión INCIDENTE EN WANG FOU. Dirígete a la puerta del restaurante. (El lugar en que pusiste la bomba en el coche en la misión de INCIDENTE). Entra por la puerta principal. Ve por la puerta doble de la izquierda. Acércate a la barra y habla con el barman. Este te dirá que hay un prisionero custodiado en el sótano y una chica nueva del continente en el burdel. Cuando se vaya coge la invitación para el burdel de la barra y la botella de laxante de la estantería. Vuelve al recibidor y ve por la puerta doble de la derecha. Cruza la puerta que hay justo enfrente (los servicios); atraviésalos y sal por la puerta del otro lado. Justo a tu izquierda verás una puerta, lleva a un pequeño almacén en que hay un montacargas, utilízalo para ir al sótano. Verás una puerta doble a tu derecha. Sin embargo, tú gira a la izquierda y sigue por el pasillo, siempre a la izquierda atravesando las puertas que encuentres, hasta llegar a una habitación con dos mudas de ropa, una de guardia y otra de cocinero. Ponte el traje de cocinero y vuelve a la puerta doble junto al montacargas, que antes no tomaste. Crúzala y consulta en tu mapa la posición del prisionero, que te indicará donde está la estatuilla de jade. El prisionero está marcado en el mapa como punto de interés. Una vez llegues a su celda, libéralo y él te dirá que la estatuilla está en el burdel.(Por cierto ¿no es el mismo agente que siempre capturan en todas las entregas de la saga?).

Vuelve a la habitación donde encontraste la ropa de cocinero y vuelve a ponerte tu traje. Regresa al montacargas, sube y dirígete nuevamente al recibidor del restaurante.

Ahora ve a la puerta que hay justo enfrente a la de entrada. Un guardia, al ver el pase de invitación que recogiste en el bar te guiará atravesando varias dependencias interiores hasta un puente elevado y cubierto, que comunica el restaurante con el burdel; al atravesarlo estarás en la puerta del burdel. Habla con la “madame” y pregunta por la chica nueva. Te presentará a la chica llamada Mei Ling (curiosamente en la película “Golpe en la pequeña China” hay una chica llamada Mei Ling que es secuestrada y llevada a un burdel). La chica te llevará a una habitación. Te dirá que la estatuilla está en otra habitación en la caja fuerte de Lee Hong y que ella conoce la combinación pero que solo te la dirá si la ayudas a escapar del burdel. Accede y dile que te siga.

No salgas por la puerta de la habitación, sino por una puerta de atrás que lleva a un corredor exterior. Recórrelo. Llegado a un punto tendrás que saltar hasta un nuevo tramo del corredor. Cuando lo hagas cuida de quedarte pegado a la barandilla porque la chica saltará detrás de ti. Si te has alejado se caerá. Si estás cerca la ayudaras para que eso no ocurra. Continúa por el corredor que te llevará a la puerta del burdel, por el lado de fuera. Pasa por el puente elevado pero agachado (CTRL por defecto). Descuida que la chica no cuenta a efectos de sigilo. Ve a la puerta de enfrente y crúzala. Entra en modo sigilo y observa que a tu derecha hay una escalinata que baja. Baja un par de escalones. Abajo entrará un guardia que saldrá por una puerta a la derecha. Cuando lo haya hecho y siempre sigilosamente, baja todos los escalones y ocúltate tras unas cajas. Al cabo, el guardia volverá a entrar y se marchará por la parte izquierda. Aprovecha para salir por la puerta de la derecha, por la que él acaba de entrar. Estás en el exterior. Cruza las puertas dobles que tienes justo enfrente. En ese momento la chica te dirá que ya puede arreglárselas sola, te dará la combinación, las gracias, y un beso ante la estupefacción de nuestro asesino. (Por una vez 47 ha realizado una buena acción. Vivir para ver).

Ahora vuelve a entrar y recorre el mismo trayecto, sólo que a la inversa (hacia el burdel). No olvides agacharte cuando pases cerca de la puerta del burdel. Toma el corredor de la izquierda, por el que has venido con la chica, y cuando realices el salto de cambio de tramo, por la primera puerta que encuentres, pasa . En el interior está la caja fuerte. Ábrela y coge la estatuilla de jade. De nuevo sigue el mismo trayecto en sentido contrario hacia la puerta del burdel (por el corredor). Cuando hayas atravesado el puente elevado, ve por la puerta doble. Como ya no vas con la chica, a partir de aquí no hace falta utilizar el sigilo. Los guardias pensarán que eres simplemente un cliente que regresa del burdel. Vuelve al recibidor del restaurante, realizando en sentido contrario el trayecto que hiciste con el guardia guía. Vuelve a la habitación del montacargas, baja al sótano, ponte de nuevo el traje de cocinero, y vuelve a subir.

Consulta el mapa. En el norte verás marcado un punto de interés. Es la cocina. Ve hacia ella. El jefe de cocina te dirá que lleves la sopa que hay sobre la mesa a Lee Hong en su reservado. Vierte en la sopa el laxante que encontraste en el bar.

NOTA: Sobre la caja fuerte de la habitación del burdel hay un bote de cianuro. No se te ha indicado que lo cojas al coger la estatuilla dado que en el juego te habrán informado de que el guardaespaldas de Lee Hong tiene la costumbre de probar siempre lo que a éste le sirven. Por tanto, envenenar la sopa solo mataría al guardaespaldas y eso supondría dar la alarma.

Por tanto, coge la sopa (con el laxante ya incorporado) y dirígete al reservado de Lee Hong (es el mismo sitio en el que abatiste a tus dos últimos objetivos en la misión de INCIDENTE). Sirve la sopa cuando llegues. El guardaespaldas la catará y saldrá como una centella hacia el cuarto de baño. Ahora Lee Hong está solo y sentado. Sitúate detrás de él en modo sigilo y usa el cable para asesinarlo. Guarda el cable, vuelve al recibidor y abandona el restaurante por la puerta principal. Consulta tu mapa y dirígete hacia la salida mas próxima.

NOTA: No tienes por qué ayudar a Mei Ling si no lo deseas. Puedes, antes de ir al burdel, y con el traje de cocinero, echar el laxante en la sopa y asesinar a Lee Hong, después registrar su cuerpo en el que también hallarás la combinación de la caja fuerte, y después ya con tu traje normal acceder al burdel y sin hablar con la madame ir a una habitación contigua a aquella en la que está la caja fuerte, y por el corredor exterior, acceder a ella por la ventana.

NOTAS COMPLEMENTARIAS: (Otras posibles localizaciones de la estatuilla de jade). (En todos estos casos mata primero a Lee Hong).

Si el prisionero te dice que la estatuilla está en el mismo sótano, busca el nuevo punto de interés y ve a por ella.

Si te dice que está en la oficina de los guardias, ponte el traje de los guardias (recuerda que está donde encontraste el traje de cocinero), vuelve al recibidor del restaurante, sal a la calle, sube por la escalerilla de mano que ya conoces por la misión de INCIDENTE y accede a la habitación donde en dicha misión estaba la bomba y el detonador. Cuando el guardia no mire, saca la estatuilla de la caja fuerte.

Si está en la mansión dirígete al mismo sitio, acércate al guardia que vigila la puerta y déjalo KO con la jeringa. Arrastra el cuerpo dentro de la habitación y ponte su ropa. Consulta tu mapa, ve al ascensor, sigue por la puerta que hay saliendo del mismo, a la derecha, sigue todo recto y sal al exterior. Ve por el camino de tu derecha y entra en la mansión, justo enfrente. De nuevo ve a la derecha y localiza las escaleras que suben. Una vez arriba localiza a través de tu mapa el punto de interés y cuando el guardia no mire, coge la estatuilla. Después de eso solo te queda escapar.


MISIÓN 12: CAZADOR Y PRESA.

Objetivos:

Asesinar al inspector Albert Fournier
Escapar al aeropuerto Charles DeGaulle.

Nada mas empezar ve corriendo a la puerta de la izquierda (es la de entrada a tu habitación) y sal al pasillo. Sigue recto unos pocos pasos y entra en la primera habitación de la derecha. Atraviésala y sal al balcón. Salta desde el al edificio de enfrente. Luego, ve siguiendo la barandilla hacia la derecha hasta que veas otro balcón y salta hasta el. Atraviesa la habitación y sal al pasillo en modo sigilo. Las fuerzas especiales han quedado a tu izquierda. Desplázate sigilosamente hacia tu derecha hasta el final del pasillo y corta la corriente. El pasillo quedara a oscuras. Amparado por la oscuridad recorre el pasillo en sentido contrario hasta que veas a la izquierda el hueco del ascensor. Baja por la escalera de mano del mismo hasta la planta inmediata inferior. Sal al pasillo (ya habrá venido la luz) y ve hacia tu izquierda y dobla la esquina.

Veras que al final del nuevo pasillo hay unas escaleras que bajan, pero en el centro del pasillo hay un guardia. Acércate a el en modo sigilo (esta de espaldas) y adormécelo con la jeringa. Arrastra su cuerpo a la habitación de la derecha. Ponte su ropa. Luego, fuerza la cerradura de la puerta de la izquierda (la que el guardia estaba vigilando) y entra. En la mesita de noche hay una jeringa. Cogela. Ya puedes ir al fondo del pasillo, bajar las escaleras y salir al exterior.

Ahora debes dirigirte a la posición del bombero. Es un personaje que esta al suroeste (mira el mapa), es un solitario punto gris detrás de un contingente de puntos amarillos y colocado junto a la entrada de un callejón. Llega hasta el, rodéalo (con un arco largo o se mosqueara) ve a su espalda en modo sigilo e inyéctalo con la jeringa. Arrastra el cuerpo al callejón y ponte su ropa y coge las llaves de la ambulancia.

Ahora localiza en el mapa a Fournier. Es fácil, el punto rojo. Llega hasta su posición por una calle lateral. Veras que detrás de el hay dos policías. Acércate al primero y ponte a su espalda. Se volverá y quedara de espaldas a Fournier. Haz igual con el otro. Luego, cuando ambos miren hacia ti, vuelve a pasar entre ellos, encaminándote a Fournier pero hazlo pasando justo por el centro, entre ambos guardias, ya que en otro caso volverán a darse la vuelta y a quedar encarados hacia tu victima.

Colócate detrás de Fournier, entra en modo sigilo, saca el cable, ponte justo a su espalda y elimínalo. Arrastra el cadáver al callejón lateral. Busca la salida en el mapa. Cuando arranques la ambulancia la misión y el juego habrán acabado.


ENHORABUENA, Asesino Silencioso.

Editado por SunkDevifull, 02 September 2010 - 09:30 AM.





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