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[Guía] Resident Evil 3: Nemesis


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3 respuestas al tema

#1 SunkDevifull

SunkDevifull

    Leibstandarte Wotan

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Posteado 31 March 2006 - 06:43 PM

Resident Evil 3: Nemesis



Imagen posteada Guía realizada por kyron88

- El juego:
Resident Evil es un juego de acción y suspenso en tercera persona de escenarios fijos con diversos enemigos para matar y diversos enigmas para resolver. Este juego de la empresa CAPCOM (los creadores del Dino Crisis) se ha hecho muy popular de forma que salieron varias versiones para diferentes consolas como PC, Playstation 1 y 2, Sega DreamCast, Nintendo 64, GameCube e incluso Gameboy Advance. Entre las distintas versiones podemos nombrar a Resident Evil Zero, 1, 2, 3, 4, Code Verónica y una versión en primera persona llamada Survivor. Llegado el éxito en las consolas se empezó a crear la película del juego (actualmente son dos películas y ambas protagonizadas por Milla Jovovich). Teniendo todo esto en cuenta podríamos deducir que RE (como se abrevia el nombre del juego) es un juego muy recomendado para aquellos que le gustan los juegos de este género.

Imagen posteada
Wallpaper de la primer película de RE.

- La historia:
Si no has jugado a la primera versión de RE o bien si no has visto la película aquí tienes un resumen de los detalles más importantes de la historia sin contarte el final por si en el futuro tienes interés en comprarte alguna versión anterior del juego y de esta forma hacerlo más emocionante.
Umbrella: Umbrella era una corporación dedicada a crear productos para el hogar... ¡Ojalá así fuera!, porque en las profundidades de Raccoon City esta corporación posee un laboratorio secreto dedicado a crear armas químicas, los productos más exitosos de Umbrella. Los problemas empiezan cuando ocurre un accidente en el laboratorio provocando el escape de un virus conocido como virus G.
El virus G y los zombis: este virus termina convirtiendo a los científicos del lugar en zombis. Esto se debe a que el virus reactiva los órganos del cuerpo luego de que el mismo deje de funcionar pero la memoria es irrecuperable. Por eso el virus aumenta los instintos de forma tal que recuperen la capacidad de alimentarse. Por si fuera poco el virus se transmite a otras personas por medio de las mordidas. De esta forma el virus se convierte en una plaga que termina por dominar la ciudad de Raccoon City. Además de zombis Umbrella creó diversos tipos de criaturas las cuales escapan del laboratorio luego del accidente. Entre estos podemos nombrar a los Lamedores, unas criaturas que podrás reconocer por su larga lengua y su cerebro externo y los cuales podrán arruinarte el día.
STARS: para solucionar este problema entra en acción un grupo especial de agentes profesionales conocido como STARS. En RE 1 manejarás a dos de ellos: Jill Valentine y Chris Redfield.
Los otros personajes: En el RE 2 no controlarás a ningún agente de STARS pero podrás usar a Claire Redfield , la hermana de Chris, la cual viaja a Raccoon City en busca de su hermano pero durante su visita a la ciudad se entera que los muertos vivientes dominaron la ciudad (en realidad ni siquiera sabía lo de los zombis por lo que se sorprende más aún). En ese momento conoce a León Kennedy, un policía de Raccoon City que la ayudará a escapar pero en el intento se ven obligados a destruir el laboratorio de Umbrella y todos sus experimentos incluyendo un androide llamado Tyrant que es lo mas molesto que veras en RE 2 ya que constantemente lo verás caer del techo o rompiendo las paredes en los momentos menos oportunos. Por si fuera poco parece no morir por lo que se reincorpora luego de haberlo matado. En medio de su misión León conocerá a Ada Wong, una misteriosa mujer con un obsesivo interés por el virus. Por otra parte Claire se encuentra con Sherry, la hija de dos científicos de Umbrella los cuales terminan muertos en el laboratorio. Claire se ve dispuesta a ayudarla a escapar pero las cosas se complican cuando esta (refiriéndome a Sherry) es infectada por el virus por lo cual León queda a cargo de buscar el antídoto.
Los agentes de Umbrella y Némesis: Umbrella posee un gran poder militar y no permitirá que nadie saque al público que fueron los responsables de la plaga. En realidad nadie sabe la verdad sobre Umbrella ya que nadie tiene idea de que esta corporación sea creadora de armamento militar. Pues en RE 1 solo Chris y Jill terminaron sabiendo la verdad pero misteriosamente Chris desaparece (por eso quizás Claire no lo haya encontrado aún en RE 2) y Jill no posee pruebas para demostrar la verdad de sus palabras. En ese entonces nos enteramos que en RE 3 Jill volverá para tomar venganza por mano propia y acabar de una vez por todas con la terrible amenaza de Umbrella. Por otra parte, en RE 2 León y Claire solo buscan sobrevivir y buscar el antídoto para curar a Sherry por lo cual no tienen mucha importancia en la historia (quizás por eso no aparecen en la película salteándose la parte de RE 2 y la verdad es que la historia no parece quedar incompleta). De esta forma podremos deducir que Jill es la principal amenaza de Umbrella porque Chris ha desaparecido, Claire se fue a buscar a su hermano y León parece haber tomado unas vacaciones. Así nace Némesis, un poderoso sujeto creado en el laboratorio a partir de un cuerpo humano con el objetivo de matar a todos los agentes de STARS. Pero el resto lo sabrás en el juego. Mientras que en RE 2 Némesis no existía Umbrella había enviado a un grupo de agentes dedicados a acabar con cualquier persona que pueda poner en riesgo la reputación de la corporación. Así, por último, en RE 2 conoceremos a Hunk (es un personaje secreto del juego), uno de estos agentes.

De esta forma acabamos de conocer a todos los personajes y un resumen de la historia hasta RE 3. Para más información al final del juego activarás un pequeño resumen (uno por cada vez que ganas) sobre como continúa la vida de estos personajes luego de RE 3. Allí conocerás a todos los personajes nombrados anteriormente.

Ya sabiendo todo lo anterior a RE 3 podrás empezar a jugar y conocer como continúa la historia antes del nuevo RE 4 donde León es nombrado agente de STARS (así es, vuelve después de todo pero Claire sigue con su búsqueda) y deberá rescatar a la hija del presidente de una nueva amenaza.

- Puntaje:
Existen 3 clasificaciones finales: puntuación A, B o C. Para obtener una A debes guardar menos de 12 veces y tardar menos de 3 horas en ganar el juego. Si pasas uno de estos límites obtendrás una B y si te pasas en ambos obtendrás una C, lo cual indica que necesitaría practicar más. Aquí un ejemplo de mi último puntaje:
Imagen posteada

- Pólvoras:
En RE 3 puedes mezclar pólvoras para crear distintos tipos de municiones. En total existen 13 mezclas distintas:

A + B = C

MUNICIÓN DE PISTOLA:
A = Balas de pistola (x15).
A + A = Balas de pistola (x30).
A + A + A = Balas de pistola (x55).

MUNICIÓN DE ESCOPETA:
B = Casquillos de escopeta (x7).
B + B = Casquillos de escopeta (x18).
B + B + B = Casquillos de escopeta (x30).

MUNICIÓN DE MAGNUM:
C + C + C = Balas para Mágnum (x24).

GRANADAS:
C = Granadas (x10).
A + A + B = Casquillos de escopeta (x20).
A + C = Granadas incendiarias (x11).
B + C = Granadas ácidas (x10).
C + C = Granadas congelantes (x10).

A + granadas = Granadas incendiarias (x6).
B + granadas = Granadas ácidas (x4)

- Supervivencia:
- No bajes la guardia mientras escuches la música de fondo que aparece junto con los enemigos. Si la música permanece significa que aún hay enemigos vivos.
- También puedes reconocer la muerte de los enemigos porque largarán sangre en el suelo.
- Las armas infinitas que ganas con el modo Mercenaries, no cuentan como arma ilimitada. Así que aprovéchate.
- Los perros son débiles al cuchillo ya que puedes pegarle mientras están tirados en el suelo y daña a varios juntos.
- Los perros, lamedores y arañas grandes pueden ser alcanzados por las armas disparando al medio. Es decir que no es necesario apuntarles hacia abajo.
- Si apuntas hacia abajo, debes estar más cerca de lo normal para impactar el disparo.
- El cuchillo puede dañar varios zombis juntos e incluso tumbarlos si les pegas en los pies.
- Puedes esquivar fácilmente a Némesis mientras intenta golpearte.
- Muchas veces deberás dispararles a los perros a ciegas ya que no los vez en la pantalla y si te acercas correrán hacia ti sin saber si están cerca de ti. A veces es útil guiarse por el sonido. La presencia de los perros puede ser captada por el ruido de “pezuñas” que generan sus pasos y puedes reconocer cuando los matas por el grito fuerte y agudo que producen.
- El lanzacohetes no impacta a los enemigos que vuelan o que están en el suelo, así que ten cuidado cuando lo uses.
- Si un zombi ha perdido las piernas aún puede perseguirte arrastrándose.
- Intenta hacer la misión de los mercenarios con Mikhail para obtener puntos extra y cambiarlos por armamento infinito el cual no baja puntaje ya que reemplaza tu arma normal. Es recomendable que compres primero el lanzacohetes para matar a Némesis de dos tiros.
- El último Némesis es invencible ya que cuando está débil va a un rincón a regenerarse. Puedes aprovechar ese momento para activar el arma final.


GUÍA

NOTA: Ten en cuenta que algunos objetos no indispensables para avanzar el juego pueden no estar o cambiar de lugar como las hierbas o la munición. Además algunos enigmas cambian de respuesta. En la guía se destacaron algunos objetos para hacer más fácil la búsqueda de los mismos:

Rojo: objetos indispensables.
Verde: objetos no indispensables.
Azul: archivos. Si agarras los 28 archivos en el orden correcto (como dice la guía) podrás acceder al diario de Jill. Este diario reemplaza al primer archivo.
Rosa: máquinas de escribir. Te permiten guardar la partida. El número entre paréntesis indican las veces que debes guardar para obtener una puntuación A.
Anaranjado: límite de espacio actual. El espacio en RE es un problema. Cada vez que agarres o dejes un objeto, pondré al cantidad que llevas entre paréntesis.
Celeste: formas de continuar. En algunas partes hay varias formas de hacer las cosas. Cuando ambos caminos lleguen al mismo punto pondré CONTINUACIÓN.

- Las afueras:
Al igual que en el RE 2 empezarás siendo perseguido por una manada de molestos zombis los cuales te impiden acostumbrarte a los controles la primera vez que juegas. Así que no pierdas tiempo, deja a los que están atrás y mata al de adelante. Sube a la caja y cuando bajes verás una animación donde Jill será rodeada por dos grupos pero por suerte logra escapar.

A continuación nos encontraremos en el almacén con un sobreviviente. Jill tratará de ayudarlo a escapar pero luego de perder a su hija este hombre no querrá ir contigo y se encerrará. Déjalo allí. Después de todo, llevarlo contigo solo sería un estorbo. Agarra el Spray (3/8) del fondo que se encuentra sobre un barril. Luego sube la escalera y toma el camino de la derecha para entrar a una habitación. Agarra la llave del almacén (4/8)que se encuentra colgada al lado de la puerta. En el armario posees 2 pólvoras tipo A (6/8) y al lado del baúl una máquina de escribir pero no es necesario guardar la partida ya que recién empiezas. Deja en el baúl las pólvoras (4/8), el spray (3/8) y la herramienta de recarga (2/8) ya necesitarás espacio y por el momento no los necesitarás.
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Ahora sal de la habitación, abre la puerta de abajo que quedó sin abrir y luego deshazte de la llave (1/8). Dirígete al fondo y abre la próxima puerta. Avanza hasta ver una puerta a tu izquierda. Intenta abrirla pero lo más normal es que la abra el sujeto que sale de adentro escapando de los zombis. Mata los 4 zombis pero ten cuidado al bajar la escalera porque habrá un zombi esperándote detrás de la pared. Por lo tanto, avanza hacia abajo sin girar a la izquierda hasta que se cambie la vista para dispararle mejor.
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Una vez hayas acabado con el zombi agarra la gasolina del mechero (2/8) y la escopeta (3/8). Sube la escalera y sigue el camino de en frente donde encontrarás dos hierbas verdes en el suelo que debes recoger (5/8). Toma la próxima puerta y te encontrarás en la calle. Sigue el camino y esquiva a todos los zombis e ignora todas las puertas que veas ya que todas estarán cerradas. Luego verás unas cajas y una escalera verde. Sube a las cajas, agarra el mapa en la pared, sube la escalera y agarra las dos hierbas verdes (7/8). Vuelve a bajar y sigue el camino ignorando a los zombis que están almorzando en la calle. Te encontrarás con una puerta verde que debes pasar de largo y al final encontrarás una puerta de madera en la que debes entrar. Sigue adelante y baja la escalera donde tendrás que matar a 3 zombis que puedes matar con tu pistola y uno o dos tiros de escopeta.
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Abre la próxima puerta para entrar al bar donde te encontrarás con un tal Brad luchando contra un zombi. Una vez muerto el zombi agarra la postal de la torre del reloj que se encuentra sobre el mostrador. Luego agarra el encendedor (8/8) que se encuentra a la izquierda del teléfono y al lado de la otra puerta y mézclalo con la gasolina del mechero (7/8) Si gastaste mucha munición de pistola puedes encontrar más en la máquina al final del mostrador (8/8). Toma la puerta por donde entraste al bar, sube la escalera y verás un cruce con forma de Y (en la imagen). Si vas por abajo saldrás por una puerta que da a la calle (cerca del almacén). Por lo tanto toma el camino de la derecha.
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Encontrarás un barril explosivo y muchos zombis sacudiendo una valla. Usa el mechero para quemar la soga que sujeta la puerta y prepárate para correr hacia atrás porque los zombies se liberarán y empezarán a buscarte. Mantente a distancia y espera a que los zombis se acerque al barril para luego explotarlos con un disparo. Luego de matarlos agarra la foto A que se encuentra en el cadáver del suelo donde los zombis tiraron la valla. Luego abre la puerta de rejas y mata a los dos perros que te empezarán a perseguirte. Deberás matarlos ya que luego debes volver. Si eres lento con la pistola o si quieres matarlos rápidamente, puedes dispararles dos tiros de escopeta. Luego, vete al fondo y abre la puerta de la izquierda donde tienes un baúl y una máquina de escribir (1/11).

Deja tus hierbas (4/8), el encendedor (3/8) y agarra la munición (4/8) de escopeta y el botiquín (5/8). En este momento debes tener tu pistola y munición, tu escopeta y munición y una hierba. Sal de la habitación y entra a la puerta de rejas. Seguí por las calles y cuando veas el cruce vete al fondo (en la imagen). Finalmente abre la puerta doble de rejas para encontrarte con Némesis (calma, esto es solo el principio) y luego de que le hagan una cirugía plástica a Brad aparecerán dos opciones: enfrentarle o huir. Te aviso que para matarlo rápido, deberás impactarle dos veces con el lanzacohetes (si lo tienes ilimitado mejor), una vez para tumbarlo y otra vez cuando se levante. Además, cada vez que lo mates (en dificultad difícil), te dará partes de armas únicas que no conseguirás en ningún otro lado. Así que decide... (de todas formas acabas de guardar así que no te preocupes)...
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- Comisaría:
MÉTODO 1: MATANDO A NÉMESIS: Si mataste a Némesis tendrás que revisar el cadáver de Brad para agarrar un tarjetero (6/8) el cual debes examinar para obtener una tarjeta STARS de Brad (6/8) que usarás más adelante. Además, si estás en dificultad difícil Némesis soltará una Pieza de Eagle A (7/8) cuando lo mates. Una vez dentro de la comisaría agarra una de las tres hierbas (8/8) que se encuentran al lado de la entrada. Dirígete al fondo y agarra el mapa sobre el mostrador y las municiones de pistolas. También tienes una máquina de escribir pero no la necesitaremos. Introduce la tarjeta STARS de Brad en la computadora y anota el número de cuatro dígitos que te dará a continuación (a mí me tocó 0513 y la segunda vez 4011).
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Entra a la puerta de la izquierda que es la única en la que se puede entrar. Mata a los 3 zombis que caminan (ten cuidado con el que está en el suelo), entra en la habitación de la izquierda y agarra el informe de Marvin. También tienes unos casquillos para escopeta. Sal por la puerta de la derecha. Ahora te encuentras en la sala de archivos. Como no tienes espacio en el inventario debes salir por la otra puerta. Mata a la zombi de adelante, luego a los otros dos de atrás (puedes darle con la escopeta en la cabeza) y finalmente al zombi que está detrás de la escalera. Entra a la puerta que se encuentra al lado de la escalera. Te encuentras en el cuarto oscuro (en la imagen inferior). Deja las hierbas que agarraste y la tarjeta STARS de Brad (5/8) (recuerda no llevarte más de dos paquetes de munición: uno de pistola y otro de un arma fuerte, en este caso, la escopeta). Agarra la pólvora tipo A del armario (6/8) y déjala también (5/8) en el baúl. Finalmente, agarra el documento de David que se encuentra detrás de la máquina de escribir. Ahora sal del cuarto oscuro y vuelve a la sala de archivos (la puerta metálica del fondo). Agarra el diamante azul (6/8) en el armario de la izquierda con una luz roja brillante y recoge también la llave símbolo (7/8) del armario de la derecha con una luz roja brillante en el cual deberás introducir el código que te dio el ordenador. Una vez hayas agarrado los objetos vuelve al cuarto oscuro para dejar la gema azul (6/8) que no la usaremos por un largo tiempo y luego sal de la habitación.
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MÉTODO 2: ESCAPANDO DE NÉMESIS: Si no mataste a Némesis necesitarás hacer lo siguiente: una vez dentro de la comisaría agarra las tres hierbas verdes (8/8) que se encuentran al lado de la entrada. Dirígete al fondo y agarra el mapa sobre el mostrador y las municiones de pistolas. También tienes una máquina de escribir pero no la necesitaremos.

Entra a la puerta de la izquierda que es la única en la que se puede entrar. Mata a los 3 zombis que caminan (ten cuidado con el que está en el suelo), entra en la habitación de la derecha y agarra el informe de Marvin. También tienes unos casquillos para escopeta. Sal por la puerta de la derecha. Ahora te encuentras en la sala de archivos. Como no tienes espacio en el inventario debes salir por la otra puerta. Mata a la zombi de adelante, luego a los otros dos de atrás (puedes darle con la escopeta en la cabeza) y finalmente al zombi que está detrás de la escalera. Entra a la puerta que se encuentra al lado de la escalera. Te encuentras en el cuarto oscuro (en la imagen superior). Deja las hierbas que agarraste (5/8) y la munición que te sobra (recuerda no llevarte más de dos paquetes de munición: uno de pistola y otro de un arma fuerte, en este caso, la escopeta). Agarra la pólvora del armario (6/8) y déjala también (5/8) en el baúl. Finalmente, agarra el documento de David que se encuentra detrás de la máquina de escribir. Ahora sal del cuarto oscuro y vuelve a la sala de archivos (la puerta metálica del fondo). Agarra el diamante azul (6/8) en el armario de la izquierda con una luz roja brillante y luego déjalo en el baúl (5/8) del cuarto oscuro.

Ahora debes tomar la otra puerta de madera que se encuentra al lado de la puerta metálica. Prepara tu escopeta y mata a los dos perros y luego entra a la puerta doble de madera. Agarra la tarjeta STARS de Jill (6/8) que está sobre un escritorio y la munición de escopeta sobre la chimenea del fondo (recuerda, no agarres nada de munición si tienes lleno). Ahora que tienes la tarjeta STARS vuelve a la entrada de la comisaría y úsala en la computadora del mostrador para obtener un número que debes anotarte o recordar. Sube a la sala de archivos donde agarraste el diamante azul (debes tomar la puerta de la izquierda y luego la del fondo) y abre el armario del fondo a la derecha que te pedirá una contraseña. Coloca el número que te dio la máquina (el número cambia, no es siempre el mismo) y recoge la llave símbolo (7/8). Ahora ve al cuarto oscuro para dejar la tarjeta STARS de Jill (6/8) y luego sal de él.

CONTINUACIÓN: Ahora, hayas matado o no a Némesis, debes continuar con la guía desde donde dejaste la última vez (es decir, fuera del cuarto oscuro)...

Sube la escalera que está al lado del cuarto oscuro. Mata al zombi gordo con tu pistola y luego a los otros tres con un tiro de escopeta y al resto con pistola. Abre la puerta de la oficina STARS y tirarás la llave porque no la necesitarás más (5/8). Una vez dentro agarra la ganzúa del escritorio (6/8), el lanzagranadas o la mágnum (7/8) del armario, el fax de la tienda de armas de Kendo en la impresora, la munición de pistola en el escritorio del fondo y si lo deseas puedes ver la foto del equipo de STARS. Al salir de la habitación escucharás una comunicación de un sujeto llamado Carlos.
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Editado por SunkDevifull, 02 September 2010 - 09:28 AM.


#2 SunkDevifull

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Posteado 31 March 2006 - 06:49 PM

Ahora sal de la comisaría... pero ten cuidado cuando bajes las escaleras que dan al cuarto oscuro porque volvió Némesis y te hará hacer algunos trotes así que no pierdas tiempo revisando el lugar. Si no vas a enfrentarle, deja tu lanzagranadas en el baúl del cuarto oscuro; de lo contrario, déjalo (6/8) luego de matarlo para agarrar tu recompensa. Si lo matas no volverá a aparecer en la comisaría y además te arrojará una pieza de Eagle B que deberías agarrar (7/8). En este caso, deja tu pistola (6/8) en el baúl y saca la parte A de la Eagle (7/8) para combinarla (6/8) y obtener el arma completa. Ahora sal de la comisaría por la puerta de metálica de la derecha. Una vez fuera, abre la puerta de rejas doble y después debes tomar el camino de abajo del cruce para abrir con la ganzúa la puerta que antes estaba cerrada.

- Centro de la ciudad:
Una vez dentro sigue el camino y agarra el diario del mercenario (luego de la munición) que se encuentra en el suelo (en la imagen). Abre la próxima puerta y mata los dos perros con tu escopeta y luego prepara la pistola para matar a uno más que verás al fondo de la calle. Una vez hayas limpiado el lugar abre la puerta que te conduce al aparcamiento (ten cuidado con los dos perros).
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Agarra los cables de energía (7/8) del auto y luego entra a la puerta del fondo donde tendrás una máquina de escribir y un baúl para dejar los cables (6/8). Sal por la otra puerta y ten cuidado porque estos 3 perros están muy pegados a ti y uno te atacará por el costado mientras atacas a los otros dos, así que corre y déjalos atrás hasta que los tengas todos juntos para pegarles unos dos tiro con la escopeta. Una vez exterminados abre la próxima puerta. Agarra el mapa de la derecha. Al entrar a la siguiente puerta te aparecerán dos de los nuevos lamedores. Una vez muertos los lamedores debes abrir la puerta metálica de la izquierda y una vez que estés en la calle toma la otra puerta de la derecha. Dirígete al frente y toma la próxima puerta (no gires en el cruce). Con tu ganzúa, abre la caja metálica verde para obtener la palanca (7/8) y luego agarra la guía de la ciudad que se encuentra sobre una mesa del bar.

Aquí tienes dos opciones para elegir: encontrarte con Némesis en el bar o encontrártelo después. La opción que elijas cambiará la forma de hacer las cosas.

MÉTODO 1: NÉMESIS EN EL BAR:
Una vez hayas agarrado la palanca úsala (6/8) en la portilla del suelo. Luego te encontrarás con Carlos, un mercenario de Umbrella. Ahora prepárate para sobrevivir nuevamente a Némesis. Estas son tus opciones:
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- Correr al sótano: al esconderte no pierdas tiempo y sube de vuelta para luchar contra Némesis. Si lo matas te dará un botiquín de ayuda (7/8) con capacidad para tres spray.
- Esconderte en la cocina (recomendada): Jill se esconderá tras el mostrador y arrojará una lámpara en donde estaba la pérdida de gas. Al explotar a Némesis te dará un botiquín de ayuda (7/8) con capacidad para tres spray. Pero claro, al pasar unos segundos se levantará de nuevo hasta que lo mates tú mismo.

NOTA: si no matas a Némesis, incluso después de explotarlo, te seguirá a cada lado que vayas.

Sal del bar por la puerta lateral (por donde entramos), no por la principal (solo por el hecho de que ya conoces el camino y para no perder tiempo).

Aquí tienes una maquina de escribir (2/11), casquillos de escopeta y un baúl. Deja la hierba verde (6/8) que te guardabas desde el principio (la reemplazarás por el botiquín) y la ganzúa (5/8), agarra la manivela (6/8) que está sobre un bidón rojo, déjala en el baúl (5/8) y saca la gema azul (6/8) que dejaste guardada y sal de la habitación. Luego entra por la puerta del fondo que aún no has tomado. A tu izquierda hay un dispositivo donde debes colocar la gema (5/8). Luego, debes ir hasta la puerta que se encuentra al fondo a la derecha. Una vez dentro agarra el spray (6/8) y la foto B que está sobre el teléfono. Empuja la escalera hasta debajo del interruptor, súbete a ella y púlsalo. Luego pulsa el botón al lado de la puerta para poder abrirla, sube la escalera y entra a la habitación de la izquierda. Ahora solo agarra la gema verde (7/8), una pólvora (8/8), la foto C sobre el escritorio y el diario del periodista que está sobre unas cajas. Sal de la habitación y baja por las escaleras. Vuelve a la calle y coloca la gema verde (7/8) en el dispositivo donde colocaste la gema azul. Regresa a la habitación donde conseguiste la manivela, deja la pólvora (6/8) y el spray (5/8) y agarra la manivela (6/8) y los cables de energía (7/8). Hecho esto entra en la puerta de rejas que activaste con las gemas.

MÉTODO 2: EVITANDO A NÉMESIS EN EL BAR: una vez hayas agarrado la palanca y la guía, sal del bar por la puerta lateral (la misma que usaste para entrar) y toma la primer puerta del cruce donde tienes una maquina de escribir (2/11), algunos casquillos de escopeta y un baúl para dejar tu ganzúa (6/8) y la palanca (5/8) y de paso agarrar la gema azul (6/8). Toma la puerta del fondo y pon la gema (5/8) en el dispositivo de la izquierda, al lado de la puerta doble enrejada. Luego, debes ir hasta la puerta que se encuentra al fondo a la derecha. Una vez dentro agarra el spray (6/8) y la foto B que está sobre el teléfono. Empuja la escalera hasta debajo del interruptor, súbete a ella y púlsalo. Luego pulsa el botón al lado de la puerta para poder abrirla, sube la escalera y entra a la habitación de la izquierda. Una vez aquí te encontrarás con Carlos, un mercenario de Umbrella, pero la charla será interrumpida por Némesis. Aquí tienes dos opciones a seguir: saltar por la ventana o esconderte. Si saltas por la ventan te salvarás de Némesis, pero si te escondes, deberás enfrentarle. Así que, según tu situación, elige la que quieras.
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Hecho esto, debes volver a la habitación donde te encontraste con Carlos y agarrar dos pólvoras (8/8), la foto C sobre el escritorio y el diario del periodista que está sobre unas cajas. Vuelve al lugar donde dejaste la ganzúa. Deja las pólvoras (6/8) y el spray (5/8). Agarra la palanca (6/8) y sal de la habitación. Entra al bar y usa la palanca (5/8) en la portilla del sótano. Baja, mata los zombis y agarra la gema verde (6/8) del cadáver. Vuelve a la sala del baúl y agarra tu manivela (7/8) y los cables de energía (8/8). Vuelve al dispositivo donde dejaste la gema azul y coloca la gema verde (7/8). Con esto la puerta debería poder abrirse. Ya puedes entrar.
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CONTINUACIÓN: Ahora, sin importar el método que hayas elegido, debes seguir la guía desde donde dejaste la última vez, es decir, la entrada al City Hall.

Sigue el camino y cuando aparezca el cruce en forma de V toma el de la derecha, dirígete al fondo y coloca la manivela (6/8) en la abertura de la pared al lado de la puerta. Una vez que se rompa la manivela vuelve al cruce en forma de V y toma la puerta del fondo. Una vez dentro mata a los cuatro zombis (cuidado con los del suelo) y toma la puerta del fondo. Sigue el camino, ignora las hierbas (ya tenemos suficientes) y cruza la siguiente puerta. Mata a los cuatro zombis con el barril explosivo. En el cadáver que está en el suelo al lado de la puerta tienes munición de escopeta por si necesitas. Cruza la barricada (puede que hayan 3 perros), mata los tres zombis de la derecha con el barril explosivo y entra al teleférico.

NOTA: si por alguna razón, después vuelves al teleférico, veremos a Mikhail peleando contra unos zombis. Si haz explotado el barril, los matará con una granada. De lo contrario, les lanzará el barril y los hará explotar en pedacitos.

Una vez dentro agarra el memorandum del mecánico que se encuentra en los controles del teleférico y coloca el cable de energía en él (5/8). Dirígete a la parte trasera del teleférico y te encontrarás con unos mercenarios de Umbrella. Habla con Mikhail que se encuentra delirando en el asiento. Cruza la puerta y te encontrarás con Carlos y el sargento Nicholai. Al terminar la charla recibirás una mochila de Carlos la cual te permite llevar dos espacios más en el inventario (5/10). Agarra la llave inglesa (6/10) del asiento y sal por la puerta que aún no has abierto. Cruza la puerta de rejas y prepara tu pistola para llenar de plomo al zombi que saldrá del auto. Cuando llegues al cruce en forma de Y, toma el camino de la derecha donde pusiste la manivela. Una vez allí utilizaremos la llave inglesa para hacer girar la manivela rota por la fuerza. Al entrar te encontrarás con Carlos, el cuál se hará el Terminator e irá a ametrallar a unos zombis.

NOTA: aquí el juego cambia, según te hayas entrado primero al bar o si lo dejaste para después. La diferencia consiste en que te encontrarás con Nicholai en lugar de Carlos.
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Agarra el spray (7/10) y una pólvora (8/10). Una vez que hayas agarrado todo debes usar el control para controlar la temperatura del aceite. Debes hacer que el botón rojo quede en el lugar de la letra indicada. Finalmente agarrá el aceite industrial (9/10). El lugar explotará, así que ya sabes que no deberás volver. Vuelve a la sala del baúl para dejar las cosas pero antes deberás preparar tu escopeta y matar a los 5 zombis que saldrán de la puerta celeste en el cruce con forma de Y. Dirígete al fondo del lugar y agarra el libro de la estatua (10/10) (si quieres, después de vaciar el inventario puedes agarrar las hierbas). Vuelve a la habitación de guardar para dejar el spray (9/10), la pólvora (8/10), el aceite (7/10) y la llave inglesa (6/10). Cuando salgas deberás encargarte de tres zombis nuevos. Toma la puerta del cruce de la izquierda y vete al fondo donde verás una estatua con dos interruptores a los costados (en la imagen). Coloca el libro (5/10) en el interruptor de la derecha y después agarrá la brújula (6/10) de la izquierda. Como tienes espacio puedes agarrar las dos hierbas (8/10) y dejarlas en el baúl (6/10) que hemos usado constantemente. Sal de la habitación y toma la puerta del fondo pero antes deberás preparar tu escopeta porque recibirás la compañía de 3 perros (o varios cuervos) cuando te acerques al dispositivo de las gemas.
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Ahora bien, entra por la puerta doble de rejas y vuelve hacia la estatua donde agarraste el libro y colocále la brújula en la mano (5/10). Luego agarrá la batería (6/10) que hay detrás de la estatua. Vuelve donde mataste los dos primeros lamedores y coloca la batería (5/10) en el ascensor de arriba. Toma al ascensor y baja. Mata a todos los zombis con la escopeta, o bien, con el explosivo de la pared. Dirígete al fondo y abre la puerta de la derecha. Cruza la puerta enrejada, ponte en los controles y activa el modo manual. Ahora usa los controles de energía y coloca: Rojo, Azul, Azul, Azul y luego Rojo, Rojo, Rojo, Azul. Entra a la primer puerta y agarra el lanzagranadas o la mágnum (6/10).

Cuando te aparezcan los zombis en las rejas, tienes dos opciones
1) Subir el nivel de energía: si haces esto matarás a todos los zombis pero no podrás abrir las puertas luego (pero no hay problema porque ya lo hicimos).
2) Escapar por la puerta de atrás: pensarás que deberás matar a los zombis pero Némesis lo hará por ti. No puedes hacer nada así que vuelve a la sala anterior, pero prepárate un arma fuerte porque Némesis te seguirá. Si lo matas te dará las piezas M37 A (una escopeta lenta pero potente). Agárralas (7/10).

Agarra el fusible (8/10) y las pólvoras tipo B que puedas (10/10). Vuelve a la sala de guardar y deja en el baúl las pólvoras (8/10), el fusible (7/10), la mágnum o lanzagranadas (6/10) y la pieza de M37 A (5/10). Agarra la llave inglesa (6/10) y guarda la partida (3/11). Ahora deberás volver al parquímetro y salir por la puerta de la derecha. Abre la próxima puerta, dirígete al fondo y saca la manguera (7/10) con la llave inglesa, la cual tirarás (6/10) por no serte más útil. Abre la puerta del medio (tiene el dibujo de un escudo arriba), mata a los próximos dos lamedores y cruza la siguiente puerta. Mata a los tres perros y en el cruce en forma de T toma la puerta de la izquierda. Avanza unos pasos hasta que veas un una boca de incendios con una luz roja en la pared. Coloca allí tu manguera para apagar el incendio y entra a la nueva puerta luego de tirar la manguera (5/10).
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Abre la siguiente puerta, agarra la manivela (6/10) y mata los dos lamedores. Entra a la próxima puerta.

NOTA: Lo que ocurra ahora puede cambiar según hayas entrado o no al bar, al principio del centro de la ciudad. Si entraste al bar, aparecerá Nicholai y si lo dejaste para después, aparecerá Carlos.

Luego de la escena en que Nicholai o Carlos matan al mercenario Murphy usa el control remoto del televisor para ver la propaganda del remedio. Antes de usarlo agarrarás el informe del Manager. Ahora debemos entrar en la computadora y colocar en ella el nombre del remedio: (en la imagen es SAFSPRING aunque puede cambiar como por ejemplo AQUACURE).
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Antes de entrar a la siguiente puerta agarra el fax comercial y el spray (7/10) que están juntos en la misma habitación. Agarra el aditivo aceite (8/10) y antes de irte deberás enfrentarte a un numeroso grupo de zombis. Vuelve al lugar donde apagaste el incendio y toma el camino de la izquierda. Tenemos que volver al almacén para ver como está nuestro amigo encerrado. Toma la próxima puerta y mata a los 4 zombis que saldrán por las ventanas más el que está en el fondo. En el cruce con forma Y, toma el camino de arriba a la izquierda, en el cual había una escalera de bajada y tres zombis. Mata los zombis y usa la manivela en la ranura de atrás. Tirarás la manivela (7/10) y encontrarás 3 municiones de lanzagranadas o pólvoras de varios tipos. Agarra tres pólvoras o municiones (10/10).Vuelve a subir al cruce de forma Y, pero esta vez toma el camino de arriba. Dirígete a la derecha esquivando los zombis que se crucen en tu camino hasta encontrar una puerta. Sigue el camino matando los zombis y en el cruce (donde conseguiste el mechero del encendedor) toma el camino de la izquierda. Vuelve a tomar la puerta de la izquierda, luego la puerta que sigue y finalmente vete a la sala de guardar de arriba en el almacén pero cuidado con el zombi que está en el suelo. Deja el spray (9/10) y las pólvoras o municiones de lanzagranadas (6/10). Luego agarra el aceite de fábrica (7/10), para mezclarlo con el aditivo (6/10) y obtener una mezcla de aceite. Agarra el fusible (7/10) y cambia tu escopeta por el lanzagranadas (la munición también, preferiblemente lleva las de ácido y en caso de no tener muchas usa las de fuego) Ahora baja para ver a nuestro amigo Darío que estaba encerrado...

... te lo dije, no servía para nada. Agarra el diario de Darío y vuelve al teleférico. Antes de llegar al parquímetro la tranquilidad será arruinada por unos cuervos que debes ignorar tomando la puerta. Entra al parquímetro y se romperá el suelo. Tienes dos opciones: escalar o saltar. Si saltas deberás salir por una escalera que te lleva al lugar donde salieron los cuervos. Si escalas puedes seguir normalmente. Guarda en el parquímetro (4/11). Cuando llegues al cruce en forma de Y nos encontraremos con nuestro amigo Némesis que puedes esquivar luego de dar el golpe pero si lo matas te dará la pieza de M37 B (8/10) la cual deberás combinar cuando encuentres un baúl. Ahora solo debes abrir las puertas que te encuentres hasta llegar al teleférico y que la fuerza del lado oscuro te acompañe...

Ojalá fuera tan fácil, ¿por qué piensas que te hice traer el lanzagranadas?
Prepárate para el primer jefe...
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Será fácil si reaccionas rápido. Dale la espalda a los huecos de la pared y cuando salga corre hacia delante, gira hacía él con el botón de apuntar y no dudes en apretar el gatillo hasta que se esconda de nuevo. Y así sucesivamente. Debes hacerle el mayor daño posible lo más rápido que puedas, de lo contrario seguirá avanzando y te comerá, lo cual te hará mucho daño. Cuando muera debes pulsar los dos botones rojos y luego bajar la escalera. Sube y continua en tu viaje hacia el teleférico. ¡Ya está! Solo debes cruzar la barricada y entrar en él. Una vez hayas colocado las piezas que faltan (6/10), Carlos te dará unas granadas. Ahora solo debes entrar en la sala de controles del teleférico y ya estarás listo para irte de aquí...

Esto ha sido todo en las afueras de RACCOON CITY. Ahora que te largas, disfruta tu cómodo viaje de regreso a casa. Y para que no te sientas solo recibirás la compañía de alguien muy apegado a ti... los viajes en RE nunca fueron muy tranquilos. Ni mucho menos podría serlo con Némesis frente tuyo. Solo tienes dos opciones, como siempre... matarlo o huir. Si lo matas no te dará nada, así que...¡HUYE!.

Hayas matado o no a Némesis Mikhail explota con su granada junto al vagón trasero. Némesis sale rodando por el suelo y Carlos perderá el control de la máquina.

Tienes dos opciones, y lo único que harán será cambiar el lugar donde comiences en el siguiente escenario:
1) Saltar por la ventana: empezarás en el interior de la capilla.
2) Usar el freno de emergencia: empezarás en el patio de la capilla.

Yo elegí la segunda.
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#3 SunkDevifull

SunkDevifull

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Posteado 31 March 2006 - 06:50 PM

CAPILLA: La capilla... el lugar indicado para rezarte lo que quieras. ¿Será casualidad? En realidad no, este lugar será costoso porque no dejarás de ver a nuestro amigo Némesis. Para empezar deja atrás a los cuervos y entra por la puerta lateral, a la izquierda, ya que la puerta principal está cerrada. Entra en la puerta izquierda para entrar a una sala con un baúl y una máquina de escribir (5/11). Por si te olvidaste, debes juntar las partes de la M37 (5/10) y cambiarla por tu lanzagranadas (incluyendo las municiones). En caso de no tener las piezas, ponte la escopeta común. Agarra la llave de la torre R. (6/10) que se encuentra en el estante de la pared, al fondo de la habitación. Escucharás unos temblores. Al salir, saldrán unos cuantos zombis de la ventana, así que ten cuidado. Entra por la puerta de la derecha con tu nueva llave. Al entrar a la nueva habitación te encontrarás con Carlos quien recibirá el primer golpe de Jill (y yo pensaba que no podías golpear con los puños en los Resident Evil).
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Cruza la puerta de la izquierda, agarra el lanzamisiles (explota a los enemigos y es dirigido pero no existe mucha munición) del cadáver, las instrucciones de operación que están en el suelo y el mapa de la torre del reloj sobre el escritorio junto a un spray (7/10). Ahora examina las dos cajas musicales. Una dice B S B B S B y no suena bien (¿qué se supone que significa?), y la otra dice S B S S B S y suena bien. No os preocupéis, pronto entenderán. Ya escucharás aquella musiquilla tétrica unas cuantas veces... antes de la batalla contra Némesis... pero eso lo veremos después. Ahora entra a la biblioteca por la puerta de la derecha y mata las arañas del suelo. Luego agarra la postal ilustrada sobre el escritorio y la munición para lanzagranadas en la pequeña mesa que hay en la entrada. Después entra a la puerta del fondo, deja tu spray en el baúl (6/10) y luego abre la otra puerta. Se caerá un cuadro que dejará descubierta una llave de la torre (7/10) que debes agarrar. Luego agarra toda la pólvora tipo A y B y déjalas en el baúl (la usaremos dentro de poco). Sal por la puerta que entraste y sube la escalera.

Mata las tres arañas y si lo deseas puedes usar el explosivo para matarlas mas rápido. Entra a la próxima puerta. Ahora pulsa el interruptor de los focos y coloca la llave en la cerradura y quitarás la llave de encima (6/10). Bajará la escalera. Agarra las dos hierbas rojas (8/10), sube la escalera, agarra las pólvoras A (10/10) y déjalas en el baúl junto a las hierbas rojas (6/10). Luego agarra la herramienta de plata (7/10). También tienes una máquina de escribir pero la usaremos más adelante. Ahora mezcla todas tus pólvoras A + B para obtener pólvora C y luego mezcla C + C para obtener del tipo CC y así crear granadas de hielo. Ahora examina la caja musical. Coloca las piezas de esta forma: arriba, abajo, arriba, arriba, abajo, arriba (como en la caja musical que sonaba bien) para que la música toque adecuadamente. Luego agarra la cadena Chronos (7/10) y combínala con la llave de la torre que agarraste al principio (6/10) para obtener la llave Chronos. Ahora sal del reloj, baja la escalera y al salir te enfrentarás nuevamente a Némesis.

Por suerte puedes elegir:
1) Usar la luz: lo dejarás ciego por un tiempo para arrojarlo por el balcón.
2) Usar cables: lo electrocutarás.
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Sin más tiempo que perder sal por la puerta. Ahora vuelve a la biblioteca y usa la llave Chronos con la puerta azul. En el siguiente pasillo mata a las tres arañas con tu escopeta y entra a la próxima puerta. Agarra la agenda del mercenario que está junto al cadáver del suelo y la munición de escopeta que está en la habitación del fondo. Ahora agarra las tres gemas (9/10) que están en las estatuas y colócalas (6/10) en los relojes de manera que el segundo quede en las 12:00. Después agarra la herramienta de oro (7/10) y combínala (6/10) con la de plata. Cuando las combines sube a la torre del reloj donde agarraste la herramienta de plata y úsala en donde están las ruedas que hacen funcionar el reloj de la torre. Ahora ponte tus granadas de hielo y cambia la escopeta por el lanzagranadas. Guarda la partida (6/11).

Sonarán las campanas del reloj... el helicóptero de rescate viene a por ti. Así termina RE 3...

En broma... ¿que pensabas que ocurriría con Némesis?. Ese tipo ya se ha vuelto bastante cabrón como para dejarte ir. Ya se ha vuelto tan pesado que lo mejor que puedes hacer para desquitarte es matarlo. Y eso debes hacer. Pero esta vez no puedes huir... una ultima pelea... él y tú... cara a cara...

Némesis será igual de resistente que antes. Así que la situación no es tan mala.

Pero no te daré el alivio. La parte mala es esta... Jill fue contagiada con el virus. Por lo tanto, a partir de ahora, deberás usar a Carlos.
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Vuelve a la parte de las gemas y empuja la campana. Abre la puerta, mata a los tres zombis y toma el camino de la izquierda.

HOSPITAL: Entra al hospital y mata a los nuevos monstruos, toma el camino del fondo y agarra las dos hierbas rojas (3/8). Luego entra a la puerta que aún no has entrado. Deja tus hierbas rojas en el baúl (1/10) y agarra el spray (2/8). Entra en la otra puerta, agarra la hierba azul (3/8), la munición de pistola del armario, el grabador en la mesa (4/8), el mapa del hospital en la pared y el diario del director en el suelo. Pulsa el botón para activar el micrófono y usa la voz del grabador en él. Luego de esto te deshaces del grabador (3/8). Sube al piso 3 con el ascensor y entra a la puerta que dice Data Room y mata los dos monstruos. Luego agarra la llave de enfermería y la foto D en uno de los estantes del fondo y la munición cerca de la entrada. Entra a la sala 401 y mata a las larvas. Agarra las dos hierbas verdes (5/8), revisa el cuerpo del suelo y acuérdate del número que te dará. Ahora entra en la habitación 402 y tirarás la llave (4/8). Luego empuja el estante en uno de los dispositivos del suelo hasta que se abra un compartimento secreto en la pared. Si fallas deberás salir de la habitación y volver a intentar. Una vez que logres hacerlo coloca la contraseña del científico en la caja y agarra la base vacuna (5/8).

Vuelve al ascensor, baja al piso –3 y mata a los zombis. Toma la otra puerta. Mata a los monstruos que vimos en la entrada y toma la próxima puerta. Agarra la base media (5/8)que está en uno de los estantes y las instrucciones médicas. Activa el interruptor de suministro de corriente, usa la base media en el sintetizador (4/8) y debes dejar las dos columnas con las luces en amarillo. Las palancas deben quedar de esta forma: abajo/derecha/abajo y la segunda: abajo/derecha. Luego agarra el agente vacuna (5/8), combínalo con la base vacuna para obtener la vacuna y huye de los dos monstruos que salen de las cápsulas. Vuelve a la capilla pero ten cuidado porque ocurrirá algo inesperado... Némesis. Este tipo parece no morir y ahora viene más fuerte (pero menos resistente ya que lo matas de un solo misil con el lanzacohetes). Además, si lo matas no te dará nada. Cuando llegues a la habitación de Jill dale la vacuna. Volverás a usar a Jill (5/10). Agarra la ganzúa (6/10) y sal de la capilla por la puerta que antes no podías cruzar con Jill porque no podías empujar la campana. Ignora a Némesis todas las veces que te aparezca o mátalo si puedes pero solo te dará un botiquín de ayuda. Antes de salir de la capilla fíjate que en la mesa, al lado de la salida, pueden haber municiones para el lanzamisiles. Una vez que salgas de la capilla entra a la puerta de la derecha (la más cercana que tienes) ignorando los zombis. Agarra la foto E sobre la mesa, la llave parque (7/10) en el llavero y las granadas en el armario y en la mesa. Guarda la partida en al máquina de escribir (7/11) ya que luego no encontraremos otra. Deja la ganzúa (6/10). Sal de la habitación, toma el camino de abajo que aún no has tomado, sube la escalera y abre la gran puerta con tu nueva llave. Luego de esto ya no necesitarás más la llave (5/10).

PARQUE: al entrar mata a los enemigos que aparecen. Baja por la escalera de la derecha. Mata los cuatro zombis (o dos monstruos que saldrán del agua) y toma la próxima puerta.
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Mata a los tres perros o monstruos y agarra la llave (6/10) del cadáver que está en el suelo. Luego te dará una orden escrita. El cadáver junto a la puerta posee balas de mágnum. Vuelve a la entrada del parque. Entra a la puerta de la izquierda. Agarra dos hierbas verdes (8/10). Tírate a la fuente , sigue el camino y observa el dibujo de los círculos negros y blancos. Vuelve a subir y abre la tapadera de la izquierda. Debes ordenar las tuercas de tal forma que queden como marcaba el dibujo que se encuentra en la fuente (no la que se encuentra al lado de los controles). Solo puedes usar 6 movimientos y cuando estés listo debes pulsar el botón START. En la parte superior se te cuentan los movimientos que vas usando. En el dibujo las tuercas negras son las más oscuras y las blancas las más claras. Cuando logres dejar las tuercas como marcaba el dibujo se vaciará la fuente. Baja por la compuerta que se abrió. Sigue el camino y sube la próxima puerta ignorando las larvas.

CEMENTERIO: Aquí no deberás preocuparte por el entierro y no lo digo por el hecho de que estés rodeado de tumbas sino porque no tendrás gran dificultad al menos que no te acostumbres al jefe que verás al final. Para empezar mata a todos los zombis que saldrán del suelo. Agarra las dos hierbas rojas (10/10) del camino de la izquierda, combínalas con las otras dos que llevamos (8/10) y luego entra por la puerta de la derecha. Como ya no la necesitarás más, puedes deshacerte de la llave (7/10).
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Agarra el tubo de hierro (8/10) en el armario. Entra a la puerta de la derecha agarra el spray (9/10) y guárdalo (8/10) en el baúl junto a las hierbas (6/10). Sal de la habitación, agarra las 2 pólvoras A y B (10/10) sobre la mesa y combina (8/10) las dos pólvoras A y B para obtener dos pólvoras C y combínalas también para obtener una pólvora CC (6/10) para crear granadas congelantes. Guarda la partida en la máquina de escribir (8/11). Agarra tu encendedor (7/10) y úsalo por última vez en la chimenea (6/10). Usa el caño de hierro para romper el interior de la chimenea y luego no lo volverás a necesitar (5/10). Agarra la llave del parque (6/10) y el informe del supervisor sobre la mesa. Luego agarra el fax del cuartel general en la pizarra. Sal de la habitación, te encontrarás con Nicholai. Sal del cementerio y te encontrarás con el segundo jefe: un gusano gigante (¿acaso todos son gusanos?). Mátalo con las granadas congelante que armaste. Sal del lugar trepando por la valla, esquiva las larvas y escapa por la escalera del otro extremo. Vuelve a la entrada de la plaza, baja nuevamente por la escalera de la derecha, sigue el camino y toma la puerta del otro extremo para deshacerte de la llave (5/10). Sube la escalera y te encontrarás con Némesis:

Aquí tienes dos opciones y según lo que hagas cambiará el final:

FABRICA MUERTA:
Si recuerdas el RE 2, este es el lugar donde fabricaron a Tyrant, el androide que solía molestarte constantemente y que, la igual que Némesis, parecía invencible.

FINAL 1: EMPUJANDO A NÉMESIS: entra a la puerta del fondo (la única que se puede abrir) y te encontrarás con Carlos. Agarra la llave del estante de la izquierda y las 3 pólvoras A y B para combinarlas. Agarra el diario del Manager al lado de la máquina de escribir (9/11). Cruza la puerta que aún no has abierto. Ahora deberás activar todos los botones para apagar el gas y poder utilizar el ordenador del otro lado. Debes empezar por los botones de la derecha. Una vez hallas utilizado el ordenador debes salir de la habitación y luego tomar la puerta de la derecha. Mata el monstruo con la escopeta. Abre la primer puerta que te lleva a la sala de instalaciones. Agarra el mapa de la fábrica que está al lado de la puerta y el disco de sistema. Entra al ascensor por la puerta de la derecha y una vez arriba mata a los tres monstruos. Agarra las municiones de escopeta debajo del estante. Baja la escalera y cruza la puerta. Baja a la cloaca, sigue el camino ignorando las larvas y entra a la próxima puerta. Aquí tienes un baúl y una máquina de escribir (10/11). Agarra el manual de seguridad sobre los controles y la muestra de agua en los controles de la pared. Abre la próxima puerta, baja la escalera, agarra el spray y pon la muestra de agua en el medidor de calidad de agua. Tienes que hacer que la suma de todos los rectángulos de las ondas A, B y C queden igual que la que se muestra arriba. Debes tener en cuenta que los rectángulos largos siempre se ubican abajo (imagen). Esto activará la puerta que estaba a la derecha del ascensor.
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Una vez hecho esto debes colocar la llave de instalación en los tubos de la derecha que producen rayos ultravioletas. También puedes recoger las tres pólvoras A y B. Vuelve al ascensor. Sube y toma la puerta a tu derecha. Luego de que Némesis mate a Nicholai debes introducir el disco en el dispositivo de la pared. Ahora prepárate para matar nuevamente a Némesis. Agarra la tarjeta de acceso en uno de los cadáveres del suelo (se ve a simple vista). Introduce la tarjeta de acceso en el dispositivo de la pared y cruza la puerta. Vuelve a la parte donde tuviste que pasar por las pérdidas de gas para activar el ordenador. Allí debes poner tu tarjeta en el lector del ascensor, bajar al piso inferior y poner la tarjeta de la llave en el armario del fondo para obtener el lanzacohetes. Vuelve a la sala de guardar y salva la partida (11/11). Vuelve a la entrada de la fábrica y usa la tarjeta en el lector de la puerta que aún no hemos abierto. Recibirás una transmisión de Carlos y agarrarás el radar que está sobre los controles. Sal por la escalera del suelo. Agarra el manual del incinerador que está en la pared y en la próxima sala agarra el archivo de fotos clasificadas que está en el suelo (ya podrías ver el diario de Jill). Entra a la ultima habitación y activa el ordenador del fondo. Ahora deberás empujar las baterías en el orden correspondiente para darle energía manualmente al arma conocida como La Espada Paracelsus. Al empujar el primero te aparecerá Némesis por última vez. Puedes atacarlo todo lo que quieras pero ten en cuenta que no podrás matarlo. Al estar débil se irá al rincón donde apareció para regenerarse. Empuja las dos baterías que faltan ignorando a Némesis y cuando lo hagas haz que pase frente al arma. Escucharás una cuenta regresiva y el Paracelsus destruirá todo a su paso. Sin embargo ese disparo no será suficiente así que haz que le de otra sobrecarga para exterminarlo de una vez. Una vez que Némesis explote toma la puerta y vete. Cuando veas el cadáver de Némesis moviéndose detrás de ti ignóralo o bien si piensas que te sobra tiempo puedes desquitarte con él por todas las veces que te ha golpeado, agarrado, arrojado o matado. Una vez hagas esto solo debes seguir el camino abriendo las puertas que se te crucen para llegar al helicóptero que te recogerá y así terminar el juego. Ya estás listo para ver tu puntaje...
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FINAL 2: SALTANDO DEL PUENTE: sube por donde cae agua y toma la siguiente escalera. Sigue hasta tomar la puerta del fondo.
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Cuando te veas rodeado de zombis Carlos te ayudará. Ahora toma la puerta. Mata a los tres monstruos y toma el ascensor. Mata los zombis y agarra el disco de sistema (6/10) sobre los controles. Te encontrarás con el traidor de Nicholai pero no podrás seguirle. Toma la puerta de la izquierda. Agarra la llave de la instalación (7/10), el diario del Manager y guarda la partida (9/11). Entra a la puerta metálica. Lo de ahora será fácil. Debes pulsar todos los botones (empezando por los de la izquierda) para apagar el gas y seguir al otro lado donde está la computadora que debes usar para darle corriente al sistema. Vuelve a la parte del agua, pero esta vez toma la otra puerta. Al tomar el ascensor cuidado con los monstruos que reaparecieron. Una vez entres a la nueva puerta agarra la muestra de agua en los controles de la pared y el manual de seguridad en los controles. Toma las siguientes puertas y pon la muestra de agua en los controles del fondo. Deberás hacer que las ondas A, B y C queden igual que la muestra de agua mostrada arriba. Ten en cuenta que los rectángulos largos siempre aparecerán abajo aunque los hayas puesto en el medio. Al finalizar, el sistema registrará el agua en buen estado. Luego coloca la llave de instalación en los tubos de la derecha que producen rayos ultravioletas. También puedes agarrar las 3 pólvoras A y B para dejarlas en el baúl y combinarlas y luego guarda la partida (10/11). Recoge tus armas más fuertes como la mágnum o las granadas de hielo. Al terminar vuelve al ascensor (cuidado con los monstruos que vuelven a aparecer), abre la puerta de la derecha que se acaba de abrir e introduce el disco de sistema en los controles del fondo. Abre la puerta para enfrentar una vez más a Némesis.
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Al matarlo deberás recoger la tarjeta de acceso de uno de los cadáveres del suelo (se ve a simple vista). Vuelve al lugar donde tuviste que desactivar las perdidas de gas para activar el ordenador. Pon tu tarjeta en la máquina al lado del ascensor. Baja al piso inferior y pon tu llave de instalación en el armario para obtener el lanzacohetes. Vuelve a la sala del baúl para guardar la partida (11/11). Ahora debes ir a la entrada de la fábrica, por la puerta donde escapó Nicholai. Debes introducir por última vez la tarjeta de acceso en el lector de la derecha. Una vez allí deberás enfrentarte al helicóptero de Nicholai o negociar con él. Si quieres puedes derribarlo con un tiro de lanzacohetes. Luego debes bajar por la portilla, agarrar el manual del incinerador que está en la pared y en la próxima puerta agarra el archivo de fotos clasificadas en el suelo (ya podrías ver el diario de Jill). Toma la última puerta para llegar al final. Ahora debes activar el ordenador del fondo y luego empujar las baterías manualmente en el orden correcto para darle energía a la Espada Paracelsus, el arma que vemos al fondo de la sala. Pero al activar la primera aparecerá la última forma de Némesis. No podrás matarlo, pero puedes dejarlo débil para que luego se vaya a regenerar en el lugar donde salió. En ese momento deberías aprovechar para activar las dos baterías que faltan. Finalmente se activará el arma y al finalizar la cuenta regresiva disparará. Deberás darle unos dos tiros bien puestos para acabarlo. Una vez explote debes tomar la última puerta. Némesis aún sigue con vida pero calma, tienes dos opciones como siempre: matarlo o huir. Si tienes tiempo puedes matarlo para vengarte por todo lo que te hizo pasar. De todas formas no puede dañare en ese estado. Una vez hayas elegido una de las opciones, debes tomar las puertas que te encuentres para llegar al helicóptero de rescate. Finalmente haz ganado RE 3 y ahora podrás ver tu puntaje...
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#4 SunkDevifull

SunkDevifull

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Posteado 31 March 2006 - 06:50 PM

EPÍLOGOS

Raccoon City fue destruida junto con el virus con un misil nuclear, sin embargo ¿todo habrá terminado? Cada vez que ganes el juego se activará una nota final relacionado con algún personaje de Resident Evil. Ganar el juego una y otra vez puede ser algo frustrante y agotador. Por lo tanto aquí tienes los 8 epílogos para ahorrarte el esfuerzo:

- Epílogo 1:
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- Epílogo 2:
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- Epílogo 3:
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- Epílogo 4:
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- Epílogo 5:
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- Epílogo 6:
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- Epílogo 7:
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- Epílogo 8:
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