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Sistema de Creación de Alianzas.


2 respuestas al tema

#1 Txibi

Txibi

    Antediluvian

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  • 4701 posts

Posteado 24 December 2005 - 04:24 PM

SISTEMA DE CREACIÓN DE COFRADÍAS BASADO EN EL SISTEMA DE ALIANZAS DE ARS MÁGICA.

Saludos.

Retocando algunas cosas de Alianzas he visto el viejo sistema de creación de organizaciones. Lo cuelgo por aquí por si le sirve a alguien.

Bien comenzar diciendo que esto es una adaptación del sistema de Creación de Alianzas del Ars Mágica III Edición, que tiene el sistema de Alianzas más sencillo y flexible.

Continuar diciendo, que, aún riesgo de despertar las iras de los adeideros, yo JAMÁS sigo las reglas del AD&D, salvo que coincidan con mi punto de vista, aunque al ser un mundo y un motor de juego creado con las reglas internas de AD&D, evidentemente tienen que usarse con el margen de lógica que se permita.

Y para terminar, decir que yo baso lo que hago en Runequest y Ars Mágica principalmente, y adapto el motor de AD&D a estos juegos y sus peculiaridades y no al revés.

Dicho esto comenzamos:

Se utilizará el vocablo alianza para designar la organización, sea un templo, escuela, guardería, secta, gremio, cofradía, universidad, banda, agrupación, etc...

Primero, hay una serie grupos (3) y cada grupo tiene 3 categorías.
Cada categoría puede ser estándar, (vale 0). Buena (+1), Mala (-1).
Evidentemente esto es simplificado una opción puede valer +2 si es muy buena, en cualquier caso, última palabra del Director del Juego o DM.

Al final después de sumar todo debe cuadrar a cero. Eso quiere decir que tendrás algunas cosas buenas y otras malas, que serás mediocre en todo, o quizás sea un desastre pero destaca sobremanera en algún punto. ???

Evidentemente lo primero de todo es tener muy claro el concepto de lo que estas haciendo. Una cosa es el motivo por que se unen, (intereses comunes, etc...) y otra muy distinta, una vez que han decidido unirse como lo hacen, donde, de que disponen, de que no disponen, etc... esto es lo que se basa este miniguía sacada del Ars, (En concreto del Modelo Alianza de Primavera, o dicho de otra forma: Somos Novatos y acabamos de llegar).

Dejaremos un sistema muy simplificado.

1)MARCO; Emplazamiento. Habitantes del entorno. Fortaleza.
2)LOS HABITANTES; Política Interna. Guardias. Otros Habitantes.
3)EQUIPAMIENTO; Biblioteca y Magia. Equipo. Ingresos.

1) MARCO.

Emplazamiento.

Normalmente la mayoría de las ubicaciones que combinan un terreno deseable y fácil de defender con unas condiciones óptimas para la principal actividad de la alianza ya han sido ocupados por otros grupos. A menos que intentéis sobrevivir en lugares inhóspitos, lejos de cualquier signo de civilización, tendréis que conformaros con un lugar bastante deficiente.

Opciones típicas(0): En medio de un pantano, en medio del árido desierto, el centro de un bosque joven, el fondo de un barranco, etc...

Opciones buenas(+1): Construida sobre las ruinas de una antigua alianza (a detallar su historia), en la cima de una colina, en un pico dominando un río, en un promontorio controlando un camino, en general, un sitio bastante defendible. Nota; estar construida sobre las ruinas de una antigua alianza, no significa edificaciones, sino eso, ruinas, la mayor (y a veces única) ventaja de esto es que tal vez esas ruinas se haya encontrado algo interesante, (más adelante).

Opciones muy buenas(+2): En una ciudad o pueblo con recursos importantes (En never por limitaciones de mapeo, algunos pueblos tienen más recursos que algunas ciudades de otros juegos).

Opciones malas(-1): Como la opción típica, pero con el añadido de que el camino o caminos de acceso esta poblado de peligrosos (y poderosos) monstruos. DEBEN ser peligrosos, un monstruo del lugar debería ser capaza de zamparse a todo el grupo si chocan con él.

Habitantes del entorno.

Habitantes del entorno, se refiere a la fauna (y flora) local, esto puede incluir esa amable tribu de ogros que tiende a comerse a tus fichas, o esos terribles monstruos llamados tejones.

Opciones típicas (0): Lo habitual, sin monstruos ni criaturas beneficiosas, si es un bosque habrá tejones, ciervos... algún oso aislado...

Opciones buenas(+1): Como las típicas, pero los animales no son hostiles, o algún tipo de criatura que se puede cazar da buenos ingresos, sea por piel, carne... etc...

Opciones malas(-1): La Fauna local sin lugar a dudas es hostil y peligrosa, debe mirarse el nivel de potencia de la alianza, un lobo hostil es mortífero para una ficha de nivel uno, pero le dará risa a una ficha de nivel 20.

Opciones muy malas (-2): La Fauna local es mortal para los miembros desprevenidos de la alianza. Definamos mortal, cogiendo a los 4 miembros más poderosos del lugar, una criatura mortal se los merienda a los cuatro.

Fortaleza.

La mayoría de las alianzas recién construida deben de empezar de cero y gastar el dinero de sus escasos recursos para construir lo que se pueda.

Opción típica (0): Una torre de piedra de uno o dos pisos (a repartir 12 baldosas de aurora) rodeada por una empalizada de madera en el exterior (área 8x8). En el interior de la empalizada hay chozas para el resto (estáticas, sin zona interna). Ó puede ser una edificación similar a una posada o granja grande con elementos del terreno acordes y con las mismas limitaciones (12 baldosas para el área interna y un área de 8x8 para el exterior).

Opción mala(-1): No hay edificaciones, todo el mundo vive en tiendas de campaña, una tienda algo mayor hace de "cuartel general" (un área exterior 8x8 y una área interior de tienda de 2x2).

Opción buena (+1): La alianza está construida sobre una fortaleza abandonada, eso significa que hay mucho espacio, pero está el lugar semiderruido, a gusto del DM el espacio que deja para hacer las áreas, pero recomiendo entre 24 y 32 baldosas para interiores.

HABITANTES

Política Interna.

La política en una alianza reciente, es agitada normalmente en un ambiente de colaboración. Seguramente se lleven bastante bien entre ellos, (al menos, por un tiempo ??? ).

Opción estándar (0): La Política y Reuniones de consejo son asuntos informales, con cordiales discusiones y controversias que deciden el rumbo a tomar.

Opción mala (-1): Anarquía total, nadie hace caso a nadie ni se respetan las reglas internas, muchos ven la alianza como un lugar donde descansar y equiparse únicamente. Esto, aunque para algunos pueda parecer una ventaja (coger los beneficios para su ficha y renegar de toda obligación), impide que la alianza crezca, con lo cual si no se remedia, no habrá ni para equipar a los nuevos miembros.

Opción buena(+1): Un PNJ más antiguo, dirige la alianza (algún DM o colaborador, primer escollo, encontrar a un DM dispuesto a hacerlo 8) ). Eso descarga del peso de la planificación inicial a los supuestamente novatos lideres.

Guardias.

Por cada jugador que este implicado en la alianza (no ficha, un jugador puede tener 2 fichas en esa alianza, dependiendo de las reglas del server) la alianza tendrá 1D10 guardias o 4 guardias, a gusto del DM.

Opción típica(0): Estos guardias están pobremente equipados, casi seguro serán casi todos guerreros, aunque las clases están abiertas a la aprobación DM. Los guerreros tendrán armaduras de cuero tachonado, escudos grandes de madera, un capacete y armas corrientes, espadas largas, lanzas, mazas de armas, hachas de combate...etc... todo sin magia claro. Los guardias tienen un nivel equivalente al nivel medio-bajo del server. En un mundo de hasta nivel 40, los guardias tendrían nivel 8-10. En un mundo de hasta nivel 20, los guardias tendrían nivel 4-6.

Opción Mala (-1): Los guardias son lo peor de lo peor que se pudo encontrar, su equipo es el de por defecto del never al crear ficha nueva y su nivel es bajo, bajo. En un mundo de nivel 40, los guardias podrían ser de hasta nivel 6. En un mundo de hasta nivel 20, los guardias serían de nivel 2.

Opciones Buenas(+1): Los guardias fueron mercenarios o han sido bien adiestrados o son excelentes guardias. Sus niveles son parejos a la media de los pjs de sus respectivas profesiones.
Ó tal vez tienen un equipo estándar decente. Completas como armaduras, escudos paveses, armas con algún bono al daño (pero no mágicas, en cualquier caso).
Ambas opciones sería un +2.

Opción Buena (+2): El equipo de los guardias dispone de una pieza mágica hasta +1. Por ejemplo una arma +1. Si también dispone de una armadura mágica. Las dos opciones, arma y armadura mágica +1, sería una opción +3.

Otros Habitantes.

Una alianza recién creada tiene pocos habitantes, la mayoría con escasas habilidades.

Opción típica(0); La alianza cuanta con un cocinero, tal vez un jardinero, pastor si hay animales de rebaño, algún carpintero o manitas para las reparaciones básicas. Además habrá uno o dos sirvientes que limpian y hacen trabajos varios por cada jugador implicado en la alianza.

Opción buena(+1); Algunos habitantes tienen habilidades útiles que les convierte en especialistas, esta opción es imprescindible si se piensa poner una tienda de cualquier tipo en la alianza.

Opción mala(-1); Exceptuando a los guardias, no hay ningún pnj en la alianza.

EQUIPAMIENTO:

Biblioteca y magia:

La biblioteca contendrá los tomos de conocimientos, para los no magos, esto solo representará el nivel de conocimientos de leyendas, tesoros y demás historias que puedan oír y será un valor estándar (0).

Para las alianzas de clases mágicas únicamente:

La biblioteca incluye los pergaminos de los que se dispone a la venta (hay que pagar el coste de fabricación ??? ):

Opción típica (0): Se dispone a la venta de pergaminos por 50 niveles, hasta un máximo de nivel 7. 7 pergaminos de nivel 7, dejaría una biblioteca en la que se podrían conseguir, pagando el precio, 7 conjuros diferentes de nivel 7 y un conjuro de nivel 1. Los trucos siempre están todos.

Opción Buena, (variable): Cada +1 que se añada, se añaden 50 niveles de pergaminos más.

Opción Mala, (-1): No hay pergaminos disponibles, salvo interacción vía jugadores, a buscarse las cosquillas cada uno.

Equipo.

La mayoría de las alianzas que empiezan han tenido poco tiempo para hacer provisión de equipo, exceptuando el equipamiento de cada miembro, capítulo aparte. El equipo es simple y consta de una tienda con lo más básico. Si en otros habitantes, se ha reservado un especialista en la opción buena, habrá una tienda adicional que venderá algo más especializado.
Las alianzas mágicas, así mismo, dispondrán una tienda para equipo mágico básico, al margen de su equipamiento jugador.

Opción estándar (0): La alianza dispone de equipos básicos, cuerdas, antorchas, comida, bebida, pociones sencillas, armaduras básicas de cuero o pieles, armas sencillas, en este plan.

Opción Buena (+1): Se dispone de lo anterior pero las reservas son mejores, se puede conseguir casi cualquier poción encontrada a la venta en otros sitios (pagando, claro), armaduras y armas buenas (no mágico, salvo que sea una alianza mágica, que por fuerza las túnicas mágicas, serán mágicas).

Opción Mala (-1): Los recursos son paupérrimos. Sólo hay comida y bebida.

Ingresos.

El dinero es otra de las cosas que escasean en las alianzas nuevas. La mayoría se ha gastado ya en la construcción, comida, armamento y equipamiento. Lo esencial, como la comida y las reparaciones básicas se puede pagar, pero para lo demás...

Opción Estándar(0): Las fichas y recursos de la alianza es capaz de generar 50 monedas de oro por reinicio y jugador. Una alianza con 3 jugadores, tendría 150 piezas de oro al entrar.

Opción Buena(+1); La alianza tiene un cofre con un tesoro bajo aleatorio por reinicio, más 20 piezas de oro por jugador. A Discreción del DM.

Opción Mala(-1); La alianza está en la ruina o gasta mucho más de lo que ingresa, cada jugador debe soltar a tocateja 100 piezas de oro por reinicio si quiere entrar en la alianza 8) .


Nos vemos gentes.

Txibi.

Editado por Txibi, 24 December 2005 - 04:45 PM.


#2 Matias_036_32

Matias_036_32

    Neonato

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  • PipPip
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Posteado 17 August 2008 - 07:25 PM

Hola, tus guias me han sido de mucha ayuda. Gracias por todo.
Ahora, mi duda es como conseguir el sistema de cofradias. Porque no lo encuentro por ningun lado.
Desde ya muchas gracias.

#3 Txibi

Txibi

    Antediluvian

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  • PipPipPipPipPip
  • 4701 posts

Posteado 21 August 2008 - 03:47 PM

Saludos.

El sistema de cofradías, si te refieres a un conjunto de guiones o scripts o a áreas prefrabricadas, módulo o similar no existe.

Es más simple, sólo son un conjunto de reglas para los jugadores que en el pasado pedían formar un grupo (y créeme que eran bastantes numerosos los grupos que salían) Pero esos jugadores pedían los terrenos de cofradía ya hechos, así que estas reglas de arriba son un marco para que ellos (los jugadores) creen su cofradía sin que desfasará con el modelo de Alianzas.

Es posible que no hubiera jugadores capaces de montar esas áreas, pero es como todo en la vida. Sólo las organizaciones bien preparadas y financiadas disponen de emporios propios. El resto debía interpretar y conformarse con las áreas estándar.

Txibi.



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