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Protecciones de cofradías, Modelo Contraseña.


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#1 Txibi

Txibi

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4701 posts

Posteado 10 August 2005 - 08:33 PM

Saludos.

Transcribo aquí algunos scripts de nuestro foro de scripts, por si le sirven a alguién (http://enroth.moebiuz.org)

//---> Transcribiendo...

Ya que se esta re-re-re-re-re-rebatiendo el tema de las protecciones de cofradías coloco aquí algunas.

Transporte de Sendero Rojo. (Entrada por Contraseña).

Se acerca al guardian, o la estatua, o al cántaro o ... a lo que sea.

Se susurra o habla una contraseña.

Si es la adecuada el guardian, o la estatua o el cántaro lo trasnportan adentro o al destino adecuado.

Yo puse un espíritu como guardian, descartadas las otras opciones (cantaro incluido).

De etiqueta le puse sr_guardian_sotano

En sus guiones, se toquetearon:

OnSpawn; Script => sr_escuchando
OnUserDefined; Script => sr_sotanero_ini

OnSpawn, el típico descomentadas las líneas para que este atento a la conversación.

En concreto las líneas:

SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT);
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(600));


Y se añadio para que escuchara:

SetListeningPatterns();

/*
Txibi.
Script: sr_escuchando
*/
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Determines the course of action to be taken
    after having just been spawned in
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************************************************************
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
                // This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
                // upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
                // greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
                // himself, don't attach any player responses to the greeting.

     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
                // This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
                // If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
                // If the NPC has Search go into Search Mode
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
                // This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking

     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP);
                //Creatures that spawn in during the night will be asleep.
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
                //This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
                //NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.

    // NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN);    // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE);     // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE);   // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN);  // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
    The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD.  Like the
    On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors.  The user defined
    events user 1000 - 1010
*/
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT);         //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT);           //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT);          //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT);      //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
    //SetListenPattern(OBJECT_SELF, "**", 777); //Escucha todo el texto.
    //SetListening(OBJECT_SELF, TRUE); // Para asegurarnos que el PNJ escucha.
    SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(600));
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT);            //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) ********************************************************************************
********
    SetListeningPatterns();    // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
    WalkWayPoints();           // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
                               // 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
                               // 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
                               //    combat.
    GenerateNPCTreasure();     //* Use this to create a small amount of treasure on the creature
    ///SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(6000));
}

Y en el OnUsedDefined;

/*
Txibi.
Script: sr_sontanero_ini
Conjunto de reconocimiento de contraseña
*/
void main()
{
    // Inicializando.
    // Definimos las palabras que el guardian 'escuchara' y a las que reaccionara.
    if (GetUserDefinedEventNumber() == 600)
    {
        SetListenPattern(OBJECT_SELF, "amigo", 200);
        //SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 1111);
        //SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 2222);
        //SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 3333);
        //SetListening(OBJECT_SELF, FALSE);
    }
    // En Evento de Dialogo - esto  lo  disparara.
    if (GetUserDefinedEventNumber() == 1004)
    {

        //Primero - Chequear que se esta seguro de que el guardian escucha.
       if (GetIsListening(OBJECT_SELF))
       {

            //Coger el ultimo jugador que el guardian oye.
            object oJugador = GetLastSpeaker();
            //Si ese object es un Jugador.
            if (GetIsPC(oJugador))
            {

                //Coger que es lo que el Guardian escucha.
                int nPattern = GetListenPatternNumber();
                //Si alguien dice 'Sortilegio'
                if (nPattern == 200)
                {
                    AssignCommand(oJugador, ClearAllActions());
                    AssignCommand(oJugador, JumpToObject(GetObjectByTag("sr_salto_sotano")));
                }//Fin de vadilacion contraseña 1.
            }//fin de testeo si es un jugador el que habla.
        }//fin de comprobacion de que el guardian escucha.
    }//fin de comprobacion de que es un evento de dialogo.
}//fin del cuerpo principal.

Teóricamente, en el mismo script puede "entender" varias contraseñas y asigna un número a cada contraseña, luego las examina y depende de lo dicho ejecuta acciones.

En mi caso tengo 3 opciones "dormidas" para un futuro. Ah, he cambiado la contraseña para el ejemplo ???

Por ejemplo, se puede poner también que si dices una contraseña "caducada" en vez de trasportarte al interior de la cofradía te trasnporte a algún desgradable lugar. :twisted:

A ver si encuentro más protecciones de las que puse y las posteo.

Txibi.



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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.