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Conjuros de Clérigo


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#1 Coren

Coren

    /æntɪdɪˈlu:viən/

  • Miembro DLAN
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  • 2697 posts

Posteado 26 July 2005 - 02:04 AM

Pues lo mismo que Hechicero y Mago, pero como no es un copiar/pegar, pues no es lo mismo ???. Ala, por cortesía de Eldorin, Sammaster y Yo (veis, el burro detrás XD). Aquí tenéis esta maravilla:

***NIVEL 0 (oraciones)***


-Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
-Curar heridas menores: Cura 1pg.
-Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
-Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
-Infligir heridas menores: Ataque de toque que causa 1 punto de daño.
-Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
-Orientación divina: +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
-Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua.
-Remendar: Reparación menor de un objeto.
-Resistencia: El receptor gana un +1 en los TS.
-Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg.


***NIVEL 1***


-Arma mágica: Un arma gana un bonificador de +1.
-Bendecir: Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra el miedo.
-Bendecir agua [M]: Crea agua bendita.
-Causar miedo: Una criatura de 5DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
-Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
-Convocar monstruo I: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas leves: Curas 1d8pg (+1 pg/nivel, hasta un máximo de +5).
-Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas conjuros y objetos del alineamiento seleccionado.
-Detectar muertos vivientes: Detecta criaturas de este tipo en un radio de 60’.
-Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir 1 receptor/nivel.
-Escudo de entropía: Los ataques a distancia contra ti, tienen un 20% de probabilidades de fallo.
-Escudo de la fe: Aura que da un bonificador de desvío +2 o superior.
-Fatalidad: Un receptor sufre un –2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
-Favor divino: Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
-Infligir heridas leves: Haces 1d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, hasta un máximo de +5).
-Maldecir agua [M]: Crea agua sacrílega.
-Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
-Orden imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única.
-Perdición: Los enemigos sufren un –1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra el miedo.
-Piedra mágica: Tres piedras ganan un +1 al ataque y hacen 1d6+1 de daño.
-Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal: +2 a la CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya elementales y ajenos.
-Quitar miedo: Elimina el miedo o proporciona un +4 a las tiradas contra el miedo, +1 cada cuatro niveles.
-Reloj de la muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en 30’.
-Santuario: Los oponentes no pueden atacarte, y tú tampoco puedes atacar.
-Soportar los elementos: Permanecer confortable en entornos fríos o calientes.


***NIVEL 2***


-Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
-Alienar arma: Un arma pasa a ser buena, legal, caótica o maligna.
-Apacible descanso: Conserva un cadáver.
-Arma espiritual: Arma mágica que ataca por sí misma.
-Augurio [M][F]: Adivina si una acción será buena o mala.
-Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra el miedo, 1d8pg temporales +1 pg/nivel (máximo +10).
-Calmar emociones: Calmas criaturas negando los efectos emocionales.
-Campanas fúnebres: Mata a una criatura moribunda. Ganas 1d8 pg temporales, +2 a fuerza, +1 nivel.
-Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100’+10’/nivel.
-Consagrar [M]: Llena un lugar de energía positiva, dañando a los muertos vivientes.
-Convocar monstruo II: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel, máximo +10).
-Encontrar trampas: Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros.
-Escudar a otro [F]: Sufres la mitad de daño recibido por el receptor.
-Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a carisma durante 1 min/nivel.
-Estallar: Vibración sónica que daña objetivos y criaturas cristalinas.
-Explosión de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
-Fuerza de toro: El receptor gana +4 a la fuerza durante 1 min/nivel.
-Infligir heridas moderadas: Ataque de toque que causa 2d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, máximo 10).
-Inmovilizar persona: Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
-Integrar: Repara un objeto.
-Lentificar veneno: Impide que el receptor sea dañado por veneno durante 1 h/nivel.
-Oscuridad: Oscuridad sobrenatural en 20’ de radio.
-Profanar [M]: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
-Quitar parálisis: Libera a una o más criaturas de los efectos de parálisis o ralentizar.
-Resistir energía: Ignora 10 puntos de daño (o más)/ataque de un tipo de energía especificado.
-Resistencia de oso: El receptor gana +4 puntos de constitución durante 1 minuto/nivel.
-Reestablecimiento menor: Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
-Sabiduría de búho: El receptor gana +4 a sabiduría durante 1 minuto/nivel.
-Silencio: Niega el sonido en un radio de 15’.
-Situación: Controla posición y condición de los aliados.
-Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.


***NIVEL 3***


-Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
-Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
-Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal: Como los de “protección” pero con un radio de 10’ y una duración de 10 min/nivel.
-Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
-Convocar monstruo III: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear comida y bebida: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
-Curar heridas graves: Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel, hasta un máximo de +15).
-Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
-Fundirse con la piedra: Tú y tu equipo os fundís con la piedra.
-Glifo custodio [M]: Inscripción que causa daño al que pasa a su lado.
-Habla con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/dos niveles.
-Infligir heridas graves: Inflige 3d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, hasta un máximo de +15).
-Lanzar maldición: -6 a una característica, -4 a los ataques, salvaciones y pruebas, o 50% de probabilidades de perder una acción.
-Llama continua [M]: Crea una antorcha permanente que no despide calor.
-Localizar objeto: Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (específico o tipo)
-Luz abrasadora: Un rayo inflige 2d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes).
-Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
-Mano auxiliadora: Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
-Muro de viento: Desvía flechas gases y criaturas pequeñas.
-Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.
-Oscuridad profunda: un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60’.
-Plegaria: Los aliados reciben un +1 en sus tiradas, los enemigos un –1.
-Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
-Purgar invisibilidad: Quita la invisibilidad en un radio de 5’/nivel.
-Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las naturales como las mágicas.
-Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
-Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
-Reanimar a los muertos [M]: Crea esqueletos y zombies muertos vivientes.
-Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
-Transformar piedra: Dota a la piedra de forma.
-Vestidura mágica: Una armadura o escudo gana un +1/4 niveles.


***NIVEL 4***


-Adivinación [M]: Proporciona consejo útil para las acciones posteriores propuestas.
-Aliado menor de los planos [X]: Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG.
-Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Arma mágica mayor: Modificador +1/4 niveles (máximo +5).
-Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (máxima inclinación 45º).
-Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
-Convocar monstruo IV: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas críticas: Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel máximo 20).
-Custodia contra la muerte: inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
-Discernir mentiras: Desvela las mentiras deliberadas.
-Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
-Exorcismo: Una criatura se ve forzada a volver a su plano natal.
-Imbuir aptitud para conjuros: Transfiere conjuros al receptor.
-Infligir heridas críticas: Ataque de toque que inflige 4d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, máximo +20).
-Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles.
-Libertad de movimientos: El receptor se mueve a velocidad normal a pesar de las limitaciones.
-Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra un veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
-Poder divino: Ganas bonificadores al ataque, +6 a la fuerza y 1 pg/nivel.
-Recado: Lleva instantáneamente un mensaje a cualquier lugar.
-Repeler sabandijas: Todas las sabandijas se quedan a 10’ de distancia.
-Reestablecimiento [M]: Recupera los daños de características y niveles consumidos.
-Sabandijas gigantes: Convierte a las sabandijas en gigantes.
-Veneno: Tu toque inflige 1d10 puntos de daño a constitución que se repiten al cabo de 1 minuto.


***NIVEL 5***


-Arma disruptora: Un arma cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes.
-Comunión [X]: Una deidad responde sí o no a 1 pregunta/nivel.
-Convocar a un monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Desacrilizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
-Descarga flamígera: Castiga a los enemigos con fuego divino (1d6 de daño de fuego/nivel).
-Desplazamiento de plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
-Disipar el bien/el caos/la ley/el mal: +4 contra ataques de estos alineamientos.
-Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
-Expiación [F][X]: Libera a un receptor de sus faltas.
-Infligir heridas leves en grupo: Causa 1d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Marca de la justicia: Designa una acción que desencadena una “maldición” sobre el receptor.
-Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
-Orden imperiosa mayor: Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
-Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a varias criaturas.
-Poder de la justicia: Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate.
-Rematar a los vivos: Tu ataque de toque mata al receptor.
-RC: El receptor gana RC +12 (+1/nivel).
-Revivir a los muertos [M]: Devuelve a la vida a un receptor que haya muerto como mucho, 1 día/nivel.
-Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
-Sacrilizar [M]: El lugar legido pasa a ser sacrílego.
-Símbolo del dolor [M]: Runa desencadenada que sume a las criaturas próximas en dolor.
-Símbolo de sueño [M]: Runa que desencadena sueño catatónico en las criaturas próximas.
-Visión verdadera [M]: Conjuro que te permite ver las cosas como realmente son.


***NIVEL 6***


-Aliado de los planos [X]: Como “aliado menor de los planos” pero hasta 12 DG.
-Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
-Barrera de cuchillas: Las cuchillas que te rodean hacen 1d6 de daño/nivel.
-Caminar con el viento: Tú y tus aliados os volvéis vaporosos y os movéis con rapidez.
-Caparazón antivida: Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas.
-Convocar monstruo VI: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear muertos vivientes: Crea momias, necrarios, necrófagos o mohrgs.
-Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Dañar: Inflige 10 puntos de daño/nivel al objetivo.
-Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
-Disipar magia: Como “disipar magia” pero con un +20 en la prueba.
-Encontrar la senda: Encuentra el camino más directo a un lugar.
-Esplendor de águila en grupo: Como “esplendor de águila” pero a un objetivo/nivel.
-Festín de los héroes: Comida para 1 criatura/nivel que cura y da bonificadores.
-Fuerza de toro en grupo: Como “fuerza de toro” pero a un objetivo/nivel.
-Geas/empeño: Como “geas menor” pero puede afectar a cualquier criatura.
-Glifo custodio mayor: Como “glifo custodio” pero hasta 10d8 de daño o un conjuro de nivel 6.
-Infligir heridas moderadas en grupo: Causa 2d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Interdicción [M]: Impide el paso a un lugar de criaturas de otro alineamiento.
-Matar muertos vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
-Palabra de regreso: Teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
-Resistencia de oso en grupo: Como “resistencia de oso” pero afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sabiduría de búho en grupo: Como “sabiduría de búho” pero afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sanar: Cura 10 pg/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
-Símbolo de miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
-Símbolo de persuasión [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.


***NIVEL 7***


-Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos.
-Controlar el clima: Controla el clima a nivel local.
-Convocar monstruo VII: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Destrucción [F]: Mata al receptor y destruye sus restos.
-Escudriñamiento mayor: Como “escudriñamiento” pero más rápido y más duradero.
-Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
-Infligir heridas graves en grupo: Causas 3d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Máxima: Mata, paraliza, deblita o atonta a criaturas no legales.
-Palabra del caos: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no caóticas.
-Palabra Sagrada: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no buenas.
-Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
-Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti.
-Regenerar: El receptor recupera todas sus extremidades cercenadas, cura 4d8pg +1 pg/nivel hasta un máximo de +35.
-Restablecimiento mayor [X]: Como “restablecimiento” pero cura todas las características y niveles perdidos.
-Resurrección [M]: Recupera completamente a un receptor muerto.
-Símbolo de aturdimiento [M]: Runa desencadenada que atonta a las criaturas cercanas.
-Símbolo de debilidad [M]: Símbolo que debilita a las criaturas próximas.


***NIVEL 8***


-Aliado mayor de los planos [X]: Como “aliado menor de los planos” pero hasta 18 DG.
-Aura sacrílega [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno.
-Aura sagrada [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno.
-Campo antimagia: Niega la magia en un campo de 10’.
-Capa del caos [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor legal.
-Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
-Convocar monstruo VIII: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear muertos vivientes mayores [M]: Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
-Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
-Escudo de la ley [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor caótico.
-Infligir heridas críticas en grupo: Inflige 4d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Inmunidad a conjuros mayor: Como “inmunidad a conjuros” pero hasta conjuros de nivel 8.
-Símbolo de locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
-Símbolo de la muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
-Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5’/nivel.
-Tormenta de fuego: Inflige 1d6 puntos de daño de fuego/nivel.


***NIVEL 9***


-Consumir energía: El receptor gana 2d4 niveles negativos.
-Convocar monstruo IX: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Etereidad: Viaja al plano etéreo con compañeros.
-Implosión: Mata a una criatura/asalto.
-Ligadura del alma [F]: Atrapa un alma recién muerta para evitar su “resurrección”.
-Milagro [X]: Solicita la intervención de una deidad.
-Proyección astral [M]: Envía a ti y a tus compañeros al plano astral.
-Resurrección verdadera: Como “resurrección” pero no hacen falta los restos.
-Sanar en grupo: Como “sanar” pero para varios receptores.
-Tormenta de venganza: Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
-Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.


Saludos!!



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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.