Sefalis Cristalaehir
Elfa Salvaje - Hechicera nivel 20
FUE 10 DES 16 CON 10 INT 14 WIS 10 CAR 24 (21 + 3 de objetos)
Hechizos:
Nivel 1
Dormir (encantamiento)
Grasa (conjuración): útil aun en la última parte del juego. Siempre es bueno ralentizar a un enemigo.
Hechizar Persona (encantamiento)
Orbe Cromático
(evocación)
Rayo de Debilitamiento (nigromancia)
Nivel 2
Flecha Ácida de Melf (conjuración): daño ácido muy útil.
Llamarada de Aganazzar
(evocación) llama
Nube de Bolas de Nieve de Snilloc
(evocación)
Protección Contra las Flechas (abjuración)
Telaraña (conjuración): igual que Grasa, aunque más extremo en sus efectos: o nada o todo.
Nivel 3
Bola de Fuego
(evocación) llama
Disipar Magia (abjuración)
Meteoritos de Melf
(evocación)
Ralentizar (transmutación)
Nivel 4
Invisibilidad Mejorada (ilusión): útil como él solo.
Muro de Fuego
(evocación) llama: bastante poco últil si se usa como un simple muro, un bisturí si usa correctamente.
Piel Pétrea (abjuración)
Proyectiles de Fuerza de Monderkainen
(evocación)
Nivel 5
Caos (encantamiento)
Debilidad Mental (encantamiento)
Dominar Persona (encantamiento)
Nube Aniquiladora (conjuración): mata criaturas instantáneamente incluso al final del juego.
Nivel 6
Acelerar a las Masas (transmutación)
Bruma Ácida (conjuración): daño garantizado y ralentiza al enemigo. Maravilloso.
Relámpago Zigzageante
(evocación)
Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada
(evocación) llama: Mucho dolor. Mucho.
Espada de Monderkainen
(evocación)
Rociada Prismática
(evocación): con algo de suerte y saber manejarlo puedes barrer a todo un frente de enemigos sin tocar a tus guerreros.
Nivel 8
Horrible Marchitamiento (nigromancia): más dolor.
Mente en Blanco (abjuración)
Símbolo de la Desesperanza (todas): puede que el mejor de todos.
Nivel 9
Dominar a las Masas (encantamiento): darle la vuelta a la tortilla.
Lamento de la Banshee (nigromancia)
Ojos de Verdugo (adivinación): críticos reducidos.
Aunque sería lo ideal, no he escogido Tromba de Meteoritos en el nivel 9 ya que hace poco más daño que mi Bola de Fuego de Explosión retardada, y de estas ya tengo muchas así que elegí como último hechizo de nivel 9 Dominar a las Masas.
Dotes metamágicas:
Conjuros penetrantes (2): +4 a la dificultad de las tiradas de salvación
Espítitu de la Llama: 20% adicional de daño ígneo en los conjuros de daño íngeno (marcados con un
llama)
Iniciativa mejorada: reduce en 1 los tiempos de lanzamiento
Lanzar conjuro sin vocalizar: pues eso
Magocracia cortés: + nosecuanto a las tiradas de conocimiento de conjuros. Esta sí que es una dote desperdiciada que escogí al principio
Soltura con una escuela de magia: Evocación: +2 a la dificultad de las tiradas de salvación de esta escuela. Marcados en negrita.
Además de las metamágicas tengo gastado un punto de dote en Arco (para que sirva de algo sin tener que gastar hechizos).
Notas:
+ Escogí Soltura con Evocación ya que Transmutación para mí es la escuela "más inutil", y dudaba entre Nigromancia, Encantamiento y Evocación. Opté por evocación por amplificar mis daños ya que de Nigromancia tengo muy pocos hechizos. La siguiente dote intuyo que será la de Soltura con Encantamiento, a costa de no potenciar el Lamento y el Marchitamiento, pero dominar a las masas es "menos peligroso" para el resto del grupo.
+ Escogí Espíritu de la LLama y no Égida de Escarcha, Aqua Mortis o Estirpe de las Tormentas porque hay más hechizos de fuego que de las otras (o al menos eso me pareció), y porque los hechizos de fuego cubren más area que por ejemplo los Rayos Relampagueantes o Zigzagueantes o el Cono de Frío. Dudé mucho en potenciar los hechizos de Ácido ya que es el tipo de daño elemental al que más criaturas son vulnerables, pero la escasez de hechizos de daño ácido me hizo optar al final por la LLama.
+ Se hechan en falta hechizos NO de area como Dedo de la Muerte, Esfera Elástica de Otiluke o Desintegrar para detener a un único enemigo, pero dado que normalmente las tiradas de salvación de Fortaleza son las más altas para los enemigos la mayoría de las veces consiguen evitar los efectos de los conjuros. Normalmente intento elegir hechizos que no tengan tirada de salvación o que sea de Voluntad o Reflejos, en este orden, y por último que sea la de Fortaleza (que insisto, me da que es la más alta comunmente).
Creo que ya está casi todo. Venga, espero vuestras combinaciones y opiniones, y si queréis que entre en más detalles.