Clan DLAN: Hechicero definitivo: lista de hechizos - Clan DLAN

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Hechicero definitivo: lista de hechizos

#1 Usuario offline   Demiurg0 

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Enviado 23 June 2004 - 08:27 PM

Citando a jorth el sangrador

"Bueno si te sirve de consuelo yo he pasado el icewind dale2 en una ocasion con solo un Pj un hechicero elfo,asi k por poder se puede,y subes de nivel muy rapido,consiste en saber coger los hachizos k son utiles y rechazar otros k no sirven de nada,eso si no es un camino de rosas."

???

Me parece una salvajada, pero me interesa muchísmo la idea. Tras jugar al IWD2 la clase de hechicero me ha encantado (yo que siempre era guerrero enano a saco), pero creo que mi hechicera, ultra-pensada y meditada (que llevo años jugando a D&D y soy DJ en un par de campañas), no podría hacer tal hazaña.

Os parece si iniciamos una pequeña discusión entre caballeros para determinar una lista de conjuros definitiva para el hechicero? Así le damos algo de vida a esto además.

Ahora me piro a cenar, pero luego posteo la lista de mi querida Sefalis Cristalaehir ???

#2 Usuario offline   Demiurg0 

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Enviado 23 June 2004 - 10:33 PM

Sefalis Cristalaehir

Elfa Salvaje - Hechicera nivel 20

FUE 10 DES 16 CON 10 INT 14 WIS 10 CAR 24 (21 + 3 de objetos)

Hechizos:

Nivel 1

Dormir (encantamiento)
Grasa (conjuración): útil aun en la última parte del juego. Siempre es bueno ralentizar a un enemigo.
Hechizar Persona (encantamiento)
Orbe Cromático (evocación)
Rayo de Debilitamiento (nigromancia)

Nivel 2

Flecha Ácida de Melf (conjuración): daño ácido muy útil.
Llamarada de Aganazzar (evocación) llama
Nube de Bolas de Nieve de Snilloc (evocación)
Protección Contra las Flechas (abjuración)
Telaraña (conjuración): igual que Grasa, aunque más extremo en sus efectos: o nada o todo.

Nivel 3

Bola de Fuego (evocación) llama
Disipar Magia (abjuración)
Meteoritos de Melf (evocación)
Ralentizar (transmutación)

Nivel 4

Invisibilidad Mejorada (ilusión): útil como él solo.
Muro de Fuego (evocación) llama: bastante poco últil si se usa como un simple muro, un bisturí si usa correctamente.
Piel Pétrea (abjuración)
Proyectiles de Fuerza de Monderkainen (evocación)

Nivel 5

Caos (encantamiento)
Debilidad Mental (encantamiento)
Dominar Persona (encantamiento)
Nube Aniquiladora (conjuración): mata criaturas instantáneamente incluso al final del juego.

Nivel 6

Acelerar a las Masas (transmutación)
Bruma Ácida (conjuración): daño garantizado y ralentiza al enemigo. Maravilloso.
Relámpago Zigzageante (evocación)

Nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada (evocación) llama: Mucho dolor. Mucho.
Espada de Monderkainen (evocación)
Rociada Prismática (evocación): con algo de suerte y saber manejarlo puedes barrer a todo un frente de enemigos sin tocar a tus guerreros.

Nivel 8

Horrible Marchitamiento (nigromancia): más dolor.
Mente en Blanco (abjuración)
Símbolo de la Desesperanza (todas): puede que el mejor de todos.

Nivel 9

Dominar a las Masas (encantamiento): darle la vuelta a la tortilla.
Lamento de la Banshee (nigromancia)
Ojos de Verdugo (adivinación): críticos reducidos.

Aunque sería lo ideal, no he escogido Tromba de Meteoritos en el nivel 9 ya que hace poco más daño que mi Bola de Fuego de Explosión retardada, y de estas ya tengo muchas así que elegí como último hechizo de nivel 9 Dominar a las Masas.


Dotes metamágicas:

Conjuros penetrantes (2): +4 a la dificultad de las tiradas de salvación
Espítitu de la Llama: 20% adicional de daño ígneo en los conjuros de daño íngeno (marcados con un llama)
Iniciativa mejorada: reduce en 1 los tiempos de lanzamiento
Lanzar conjuro sin vocalizar: pues eso ???
Magocracia cortés: + nosecuanto a las tiradas de conocimiento de conjuros. Esta sí que es una dote desperdiciada que escogí al principio ???
Soltura con una escuela de magia: Evocación: +2 a la dificultad de las tiradas de salvación de esta escuela. Marcados en negrita.

Además de las metamágicas tengo gastado un punto de dote en Arco (para que sirva de algo sin tener que gastar hechizos).

Notas:

+ Escogí Soltura con Evocación ya que Transmutación para mí es la escuela "más inutil", y dudaba entre Nigromancia, Encantamiento y Evocación. Opté por evocación por amplificar mis daños ya que de Nigromancia tengo muy pocos hechizos. La siguiente dote intuyo que será la de Soltura con Encantamiento, a costa de no potenciar el Lamento y el Marchitamiento, pero dominar a las masas es "menos peligroso" para el resto del grupo.

+ Escogí Espíritu de la LLama y no Égida de Escarcha, Aqua Mortis o Estirpe de las Tormentas porque hay más hechizos de fuego que de las otras (o al menos eso me pareció), y porque los hechizos de fuego cubren más area que por ejemplo los Rayos Relampagueantes o Zigzagueantes o el Cono de Frío. Dudé mucho en potenciar los hechizos de Ácido ya que es el tipo de daño elemental al que más criaturas son vulnerables, pero la escasez de hechizos de daño ácido me hizo optar al final por la LLama.

+ Se hechan en falta hechizos NO de area como Dedo de la Muerte, Esfera Elástica de Otiluke o Desintegrar para detener a un único enemigo, pero dado que normalmente las tiradas de salvación de Fortaleza son las más altas para los enemigos la mayoría de las veces consiguen evitar los efectos de los conjuros. Normalmente intento elegir hechizos que no tengan tirada de salvación o que sea de Voluntad o Reflejos, en este orden, y por último que sea la de Fortaleza (que insisto, me da que es la más alta comunmente).

Creo que ya está casi todo. Venga, espero vuestras combinaciones y opiniones, y si queréis que entre en más detalles.

#3 Usuario offline   mazmundi 

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Enviado 24 June 2004 - 01:59 AM

En el ice wind dale no habia convocaciones? no he jugado nunca, a ver si algun dia de estos...
Si matas a un hombre eres un asesino
si matas a 10 eres un monstruo
si matas a 100 eres un heroe
si matas a 1000 eres un conquistador

#4 Usuario offline   DARK 

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Enviado 24 June 2004 - 07:00 AM

Demi me gusto mucho tu exposicion, pero mi personaje principal siempre o casi siempre es un paladin. Alguna vez lo intente con un mago o clerigo, pero me parecen muy debiles al principio ( pocos puntos de golpe) y nunca consegui llegar muy lejos.

En cuanto a jugar solo con un personaje lo veo muy dificil, y mas si se usara un mago.


Salu2
"La verdadera sabiduría consiste en saber que se sabe lo que se sabe y saber que no se sabe lo que no se sabe"

Proverbio chino
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#5 Usuario offline   Demiurg0 

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Enviado 24 June 2004 - 09:21 AM

mazmundi, en June 24, 2004, 01:59:27 am, dijo:

En el ice wind dale no habia convocaciones? no he jugado nunca, a ver si algun dia de estos...


Sí que hay convocaciones, pero dado que en otros juegos he tenido malas experiencias con ellas porque siempre las usaba en peleas que estaba desesperado y a mis monstruos los crujían opté por no poner ni una sola a mi hechicera. La mejor de todas las convocaciones es Umbral, de nivel 9, que te invoca a un Gelugón que arrea una barbaridad, pero como es un hechizo al que había accedido ya mi Guardia de la Batalla de Tempus pues no se lo hice a prender a la hechicera.


DARK, en June 24, 2004, 07:00:39 am, dijo:

Demi me gusto mucho tu exposicion, pero mi personaje principal siempre o casi siempre es un paladin. Alguna vez lo intente con un mago o clerigo, pero me parecen muy debiles al principio ( pocos puntos de golpe) y nunca consegui llegar muy lejos.

En cuanto a jugar solo con un personaje lo veo muy dificil, y mas si se usara un mago.


Mi personaje principal siempre ha sido un Enano Guerrero, pero en el IWD2 probé a cambiar algo mi alineación habitual y escogí un Monje y un Hechicero por primera vez, y el Hechicero me ha encantado. Conocedor de sus limitaciones a la hora de escoger los hechizos me lo pensé muchísimo pero quiero saber si se puede exprimir aún más, por eso este post.

A ver si Jorth se pasa por aquí y nos ilumina ???

#6 Usuario offline   Demiurg0 

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Enviado 24 June 2004 - 12:20 PM

Combinaciones letales de hechizos:

Grasa + Telaraña + Bruma Ácida + Niebla de Muerte: los tres primeros detienen al enemigo (la bruma y la grasa los ralentizan garantizado, y la telaraña puede incluso inmovilizarles del todo) mientras que los otros dos les van consumiendo poco a poco. Añádase un Ralentizar para hacer que tarden más en salir de la zona afectada y hechizos dañinos como Bolas de Fuego o Marchitamientos y tenemos un fiestorro de dolor.
Por supuesto este combo incluye la necesidad de usar el terreno en nuestro favor, y guiar a los objetivos a un estrechamiento o embudo para que si uno se detiene con la telaraña los demás queden bloqueados (o más ralentizados) por el estrechamiento del terreno. Lanzar entonces el Muro de Fuego sobre la cortina de gente detenida tras el inmovilizado es "muy agradable".
Si añadimos a esto la utilidad del Clérigo y su Umbral de noveno nivel, el Gelugón lanzado justo detrás de la zona del embudo es una carnicería (usando siempre con cuidado un Protección Contra el Mal o llevando la Armadura de Aasimar en un "observador" para que el Gelugón no se detenga nunca, dichoso bug este).

Símbolo de la Desesperanza + Lamento de la Banshee: El símbolo es el mejor hechizo en mi opinión, capaz de paralizar a un grupo enorme de objetivos sea cual sea su nivel al contrario que otros que dependen del número de objetivos para ser más o menos eficientes (Palabra de Poder: Matar) o de su número de dados de golpe (Palabra de Poder: Aturdir). El símbolo funciona y mucho, y una vez hay un grán número de objetivos paralizados deslizar a mi hechizera entre ellos y lanzar un Lamento de la Banshee es realmente estimulante. Añádase una Invisibilidad Mejorada o una Piel Pétrea para aumentar la defensa del hechicero en caso de que no todos los objetivos se paralizen para si recibimos algún golpe no se nos interrumpa el lanzamiento del Lamento.

Piel Pétrea + Invisibilidad: un gran combo defensivo. Añádase Protección contra las Flechas (que a nivel 20 es 20/+5 creo recordar) y Mente en Blanco y somos extremadamente duros para cualquier situación del juego. Recuerdo que Mente en Blanco fue crucial al final del juego para mí.

Acelerar las Masas + Ojos de Verdugo: potenciar a tus guerreros notablemente a base de un mar de críticos por asalto. Añádase la combinación defensiva anterior y algún Fuerza de Campeón del Clérigo y tenemos un equipo de camorristas punteros.

Ahora mismo son estos los combos que se me ocurren de mi hechicera, que ya llevo meses sin jugar y los poco frecuentados se me han olvidado ???

#7 Usuario offline   jorth el sangrador 

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Enviado 24 June 2004 - 09:00 PM

Es jodido al principio cuando solo se usa un pnj,yo uso un hechicero drow,pero subes rapido de nivel pk no repartes XP con nadie asi k acabe el juego con nivel maximo,olvidense de conjuros estupidos k no sirven de nada como egida u ojos del verdugo,etc..les dire pk,pues pk basta con invisivilidad mejorada(duracion 30m) mas indetectabilidad(este importantisimo k dura 12h) ya pueden lanzar conjuros de oraculo,ver lo invisible,etc k da igual k no te van a ver ya k indetectabilidad impide el escudriñamiento por medios como bolas de cristal conjuros etc.Asi pues ahi tenemos el combo mas importante del juego,yo con esos 2 hechizos pase la mano cortada y solo me podian ver Isair y Madae y el dios Xvim asi k nadie mas me atacaba,me limite a likidarlos sin mas.
Mas ventajas de ir solo tienes muxa mas pasta para gastar en ti mismo y vas ekipado a tope con lo mejor.
Mas cosas si te lanzan un conjuro de dominacion,hechizo terrible.. los enemigos dejan de atacarte asi k si llevas algun objeto k de regenaracion,ademas te curas.
Luego unos conjuros potenciadores a nivel 2 no estan nada mal,como fuerza de toro para llevar mas peso nada mas dencansar te lo lanzas asi puedes ir mas cargado,gracia felina,resistencia y sabiduria de lechuza (para aumentar los tiros de salvacion de voluntad),todos duran doce horas asi k de perlas,tb armadura de mago utilisimo +4 a la CA y dura 9h)asi como desviar flechas tb muy bueno y mejora cuanto mas nivel se tiene,el conjuro de apertura para no tener k usar ladrones.Finalmente conjuros de destruccion como bolas de fuego,flecha de melf,proyectiles mordenkainen,bola de fuego de explosion retardada,tromba de meteoritos,circulo de muerte,lamento de la banshee,desollamiento(muy util contra isair al final)algunos hechizos de area como nube anikiladora combinados con otros como grasa o telaraña,parar el tiempo si nos apura,y alguna convocacion.
Luego eliges dotes como conjuros penetrantes2,espiritu de la llama,los mejores conjuros son de fuego,llevamos algun conjuro de acido k esos dañan a casi todo por si acaso y basta,soltura con una escuela de magia evocacion2,ya k los conjuros mas dañinos son estos.todas las dotes como conjurar sin vocalizar,etc,brio,iniciativa mejorada,pericia(int 13 minimo)y poco mas.
Hay k descansar mas a menudo k con un grupo y algo de paciencia,pero pensando un poco,resulta mas facil de lo k parece
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#8 Usuario offline   SunkDevifull 

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Enviado 25 June 2004 - 05:32 AM

Yo lo que veo es que siendo un hechicero solo, sin apoyo "logístico" y que al primer nivel no tengas hechizos de daño... la verdad no sé que esperanza de vida tiene ese personaje... porque los hechiceros suben lento de nivel de conjuro.
SunkDevifull

#9 Usuario offline   Demiurg0 

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Enviado 25 June 2004 - 11:55 AM

Bueno Jorth, coincidimos en muchas cosas y en las que nó se deben a los distintos conceptos de juego: un hechicero como único jugador vs un hechicero para un grupo. Salvo diferencias como Fuerza de Toro y esos potenciadores que comentas, y la inutilidad de Ojos de Verdugo (inutil sólo para el hechicero claro está, tremendo para un grupo) todo lo demás estoy bastante de acuerdo contigo.

Ante la pregunta de SunkDevilfull yo también me la planteo. ¿Utilizarías Dormir en el primer nivel y eliminarías los bichos a mano? ¿Cómo planteaste esa parte del juego?

#10 Usuario offline   Zash 

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Enviado 25 June 2004 - 01:05 PM

El orbre cromatico quita vida.

#11 Usuario offline   Demiurg0 

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Enviado 25 June 2004 - 02:37 PM

Zash, en June 25, 2004, 13:05:28 pm, dijo:

El orbre cromatico quita vida.

Pero a un orbe cromático por goblin al principio el juego las cosas son muy chungas, no crees? Además creo que el orbe empieza con 1d4 de daño y con eso no matas ni a un goblin.

#12 Usuario offline   SunkDevifull 

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Enviado 25 June 2004 - 03:46 PM

Zash, en June 25, 2004, 14:05:28 pm, dijo:

El orbre cromatico quita vida.

Si, es cierto, pensé en rociada de color.
De todas formas, como dice Demiurg0, es un conjuro poco poderoso, aunque vaya mejorando...
SunkDevifull

#13 Usuario offline   Zash 

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Enviado 25 June 2004 - 03:49 PM

Puede que haya echos dos cosas:
Usar algun arma(q nos diga cual)
o
haber empezado la partida con un mago ya exportador con poco de level(lo minimo para sobervivir)

#14 Usuario offline   Demiurg0 

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Enviado 25 June 2004 - 07:38 PM

Yo lo que haría, vista la selección de conjuros en la que parece que todos estamos más o menos de acuerdo, sería Dormir y usar un arma uno a uno contra cada bichejo, y mejor un arma de ataque a distancia porque si mal no recuerdo basta atacar para que el objetivo despierte, así que con un arco por ejemplo conservaremos algo nuestros puntos de vida.

#15 Usuario offline   jorth el sangrador 

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Enviado 26 June 2004 - 06:42 PM

Empeza con paladin a nivel 1 y luego lo pase a hechicero con lo k resulta mas sencillo,aun asi ni k decir k al principio cuesta horrores y te matan a menudo
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