Clan DLAN: MOD de Ultima VII: SI+SS - Clan DLAN

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MOD de Ultima VII: SI+SS

#1 Usuario offline   L@Zar0 

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Enviado 18 March 2009 - 09:20 PM

Hola,

después de algún tiempo, he estado mirando un par de mods que arreglan algunos fallos que existen en ambos juegos.

Os dejo el MOD SIFixes de Ultima VII: Serpent Isle + Silver Seed traducido al castellano, pero IMPORTANTE, solo funcionan bajo Exult y con el último CVS, la versión 1.4.05 o superiores.

Ultima VII: SI + SS - MOD SIFixes

Dentro del zip hay un Leeme.txt con las instrucciones para instalarlo, los arreglos y otra información.

Ya comentaréis algo.

Un saludo

EDIT:

Digo MODs (en plural), porque también hay el Keyring MOD para BG, pero ese es bastante largo para traducir, y tardará, ya que tengo otras historias por medio.... ???


EDIT2:

Me retiro de intentar hacer la traducción del BG Keyring mod. Ahora mismo es muy larga y no estoy dispuesto a hacerla. Si alguien quiere traducir el mod... Bienvenid@ sea!!!!! ???

Este post ha sido editado por L@Zar0: 29 May 2010 - 09:07 PM

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#2 Usuario offline   L@Zar0 

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Enviado 22 April 2009 - 10:12 AM

Ver postNatreg, en April 21, 2009, 19:16:30, dijo:

Finalmente, aunque no viene al caso aqui, sobre la traduccion del mod, lo que decia es que usando la herramienta esa ke usamos para el black gate extrajimos los textos del usecode. No importa si hay ke extraerlos de un nuevo usecode, una vez compilado es el mismo sistema de archivos.

Por lo que ha dicho Marzo, el sistema funciona igual y los del proyecto italiano lo arreglaron asi.

Otro sistema seria programarse una herramienta que sacara el texto. Imagino que lo unico ke habria ke hacer es abrir el fichero y detectar cuando hay comillas ke indiken ke hay texto o no. Y finalmente recompilar el archivo con el nuevo texto. Aunque eso seria mas lioso y habria que programarlo.


Por otro lado, aunque esto es un miniproyecto que tengo para el futuro una vez llegue a los ultima 7 en mi blog, tenia pensado añadir algunas de las correcciones al juego original (habria que cambiar ciertas cosas porque el mod esta pensado solo para exult, y ademas solo añadiria correcciones a bugs y no el nuevo contenido). De todas formas, esos cambios los haria para la version inglesa, aunque tmb podria añadirse facilmente a las traducciones.


Continuando lo de éste hilo: Hilo de la traducción de SI + SS

A ver, primero lo último, lo de los mods... mmm...

- Si se traduce directamente el usecode del mod, el problema que hay es que cuando salga la siguiente versión, hay que retraducir todo el archivo usecode de nuevo, ya que deben cambiar los offsets (esto me lo imagino, no lo sé seguro, pero creo que va así)

- Por lo tanto, según lo anterior, lo más factible es hacerlo sobre los archivos fuente del mod (sources) y recompilarlos una vez traducidos. Eso es lo que he hecho para el sifixes y funciona (sólo para Exult, está claro, ya que el mod sifixes y el Keyring los estoy usando basándome en los de Exult).

- Y por último, eso implica que cada vez que el Exult Team haga una modificación al mod, por pequeña que sea, como solo meter un '?' interrogante a una frase en un determinado archivo "fuente"con extensión .uc, será necesario retraducir todo ese archivo .uc.

Y tengo una duda, la traducción vuestra de BG (que también añadía el FOV), ¿tiene incorporado el Keyring mod? Sólo es para saberlo, ya que si se hace la traducción del keyring mod, y éste ya lo tiene, puede que hayan incompatibilidades.
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#3 Usuario offline   Natreg 

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Enviado 22 April 2009 - 11:40 AM

Ver postL@Zar0, en April 22, 2009, 11:12:11, dijo:

Ver postNatreg, en April 21, 2009, 19:16:30, dijo:

Finalmente, aunque no viene al caso aqui, sobre la traduccion del mod, lo que decia es que usando la herramienta esa ke usamos para el black gate extrajimos los textos del usecode. No importa si hay ke extraerlos de un nuevo usecode, una vez compilado es el mismo sistema de archivos.

Por lo que ha dicho Marzo, el sistema funciona igual y los del proyecto italiano lo arreglaron asi.

Otro sistema seria programarse una herramienta que sacara el texto. Imagino que lo unico ke habria ke hacer es abrir el fichero y detectar cuando hay comillas ke indiken ke hay texto o no. Y finalmente recompilar el archivo con el nuevo texto. Aunque eso seria mas lioso y habria que programarlo.


Por otro lado, aunque esto es un miniproyecto que tengo para el futuro una vez llegue a los ultima 7 en mi blog, tenia pensado añadir algunas de las correcciones al juego original (habria que cambiar ciertas cosas porque el mod esta pensado solo para exult, y ademas solo añadiria correcciones a bugs y no el nuevo contenido). De todas formas, esos cambios los haria para la version inglesa, aunque tmb podria añadirse facilmente a las traducciones.


Continuando lo de éste hilo: Hilo de la traducción de SI + SS

A ver, primero lo último, lo de los mods... mmm...

- Si se traduce directamente el usecode del mod, el problema que hay es que cuando salga la siguiente versión, hay que retraducir todo el archivo usecode de nuevo, ya que deben cambiar los offsets (esto me lo imagino, no lo sé seguro, pero creo que va así)

- Por lo tanto, según lo anterior, lo más factible es hacerlo sobre los archivos fuente del mod (sources) y recompilarlos una vez traducidos. Eso es lo que he hecho para el sifixes y funciona (sólo para Exult, está claro, ya que el mod sifixes y el Keyring los estoy usando basándome en los de Exult).

- Y por último, eso implica que cada vez que el Exult Team haga una modificación al mod, por pequeña que sea, como solo meter un '?' interrogante a una frase en un determinado archivo "fuente"con extensión .uc, será necesario retraducir todo ese archivo .uc.


No necesariamente tendrias que cambiar todo el codigo. Hay editores de texto que comparan dos ficheros y comparan las diferencias (yo uso ultraedit)

Seria comprobar los ficheros, y modificar lo que haya cambiado en ellos (no necesariamente el texto).

En eso tmb entraria el tema del CVS. Si se mantiene los cambios por CVS en todo momento sabras que es lo que han cambiado y en donde y solo tendrias que modificar ese pequeño trozo de codigo.

Ten en cuenta que estas modificaciones no son tampoco algo que requiera un gran mantenimiento. Estos mods llevan ya tiempo en la red y suelen cambiar bastante cuando son recien sacados, pero luego se mantienen igual durante bastante tiempo.


Ademas, aunque el mod del Serpent isle tiene bastantes mas ficheros, muchos son de los nombres de los hechizos, y esos no requieren mantenimiento porque solo cambiaron que runas usaba cada uno etc.

Cita

Y tengo una duda, la traducción vuestra de BG (que también añadía el FOV), ¿tiene incorporado el Keyring mod? Sólo es para saberlo, ya que si se hace la traducción del keyring mod, y éste ya lo tiene, puede que hayan incompatibilidades.

No incluimos nada. Solo traducimos el juego original. No corregimos ningun fallo ni añadimos nada.

Personalmente habria preferido traducirlo de 0 en lugar de usar la vieja traduccion (tienen muchos errores, cambios de nombre absurdos etc), pero Ultima VII tiene mucho texto, y es dificil encontrar a gente en España que tenga un nivel de ingles y de interpretacion bueno y aun mas dificil que quieran trabajar en un proyecto de ese tipo.

#4 Usuario offline   L@Zar0 

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Enviado 22 April 2009 - 02:11 PM

Ver postNatreg, en April 22, 2009, 12:40:18, dijo:

No necesariamente tendrias que cambiar todo el codigo. Hay editores de texto que comparan dos ficheros y comparan las diferencias (yo uso ultraedit)

Seria comprobar los ficheros, y modificar lo que haya cambiado en ellos (no necesariamente el texto).

En eso tmb entraria el tema del CVS. Si se mantiene los cambios por CVS en todo momento sabras que es lo que han cambiado y en donde y solo tendrias que modificar ese pequeño trozo de codigo.

Supongo que te refieres respecto cambiar los sources... (y no comparar el usecode, ya que eso es imposible debido a los offsets y habría que rehacerlo de 0).

Si es así, mmm.. quizás lo estés pensandode otra manera, yo es que sigo sin verlo viable. No sé si has visto la cantidad de archivitos que tiene el Keyring mod, de hecho empecé a traducirlo, pero lo tengo parado pq prefiero terminar lo que ya te he comentado.

Lo único viable sería comparar a nivel de ficheros como dices el último CVS con el anterior (los dos en inglés) y añadir esos cambios a lo que ya está traducirlo. Después recompilarlo.

Si te refieres a esto... hay que esperar que el código en el resto de los ficheros .uc se mantenga igual, y no hagan cambios ni siquiera a nivel de fechas de modificación, porque creo que el Ultracompare (a nivel de ficheros) incluso refleja esos cambios.

Es factible... hasta cierto punto. Ya lo comenté en los foros de Exult, lo mejor sería independizar los strings de los diálogos y textos en un archivo externo al código, así solo haría falta modificar ese archivo externo, dejando intacto el código en cualquier caso. Pero eso no depende de mí, depende de que quiera hacerlo el Exult Team.

Cita

Ten en cuenta que estas modificaciones no son tampoco algo que requiera un gran mantenimiento. Estos mods llevan ya tiempo en la red y suelen cambiar bastante cuando son recien sacados, pero luego se mantienen igual durante bastante tiempo.

Ademas, aunque el mod del Serpent isle tiene bastantes mas ficheros, muchos son de los nombres de los hechizos, y esos no requieren mantenimiento porque solo cambiaron que runas usaba cada uno etc.

Respecto el sifixes, ahí supongo que tienes razón, no he visto mucho movimiento, aunque mientras traducía ciertas partes... veía los "// TO DO... así que son proyectos que están en constante cambio.

Respecto el Keyring discrepo, ese tiene más movimiento, en menos de 1 mes, desde que me lo descargué para empezar a traducir, he visto al menos ya un cambio, y es el de la corona de Lord British, a la que le han añadido un conjuro de "luz" (para que irradie luz). Evidentemente es un cambio menor, pero si en un mes hay 4 o 5 cambios... ya no son cambios tan menores a medida que se van actualizando/traduciendo.

Cita

No incluimos nada. Solo traducimos el juego original. No corregimos ningun fallo ni añadimos nada.

Personalmente habria preferido traducirlo de 0 en lugar de usar la vieja traduccion (tienen muchos errores, cambios de nombre absurdos etc), pero Ultima VII tiene mucho texto, y es dificil encontrar a gente en España que tenga un nivel de ingles y de interpretacion bueno y aun mas dificil que quieran trabajar en un proyecto de ese tipo.

Venga, venga, no te quejes que la traducción está muy bien... ???



No sé si recordarás que también hablamos del tema del FONTS.VGA y los acentos, etc. Para SI hice este FONTS.VGA, basado en una fuente alternativa que alguien colgó en los foros de Exult, pero añadiendo los caracteres hasta el 255, los acentos (mayúsculas y minúsculas), ü/Ü, la ñ/Ñ y ¿ y ¡. Aquí te lo enlazo por si lo quieres/queréis probar:

http://www.telefonic...ONTS.VGA_ES.zip


Está con las fuentes rúnicas serpentinas, pero supongo que para BG debería funcionar bien igualmente ya que lo único que pasará es que no accederá a ellas. Entiendo que esto solamente funcionará bajo Exult. Hay aún algún problema que la gente de Exult lo quiere modificar también en el propio código.

El motor (tanto el original como el de Exult) solo acepta (cuando se utiliza por ejemplo el hechizo translate en SI) hasta el caracter 127 (hasta que lo modifiquen, que ya me comentaron que tenían planeado hacerlo). Con lo que la traducción de las fuentes rúnicas de britannia tienen problemas en el caso de esos caracteres especiales, acentos, ñ, etc, ya que busca el 'frame' en el mismo 'shape' y no puede superar el 127. En cambio, la traducción de las fuentes serpentinas funciona bien pq hace una asignación paralela con el 'frame' de diferentes 'shapes'.

Estoy pensando en hacer también en el de las fuentes originales, pero sólo eso... pensándolo. ???
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#5 Usuario offline   Natreg 

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Enviado 22 April 2009 - 10:30 PM

Ver postL@Zar0, en April 22, 2009, 15:11:22, dijo:

Ver postNatreg, en April 22, 2009, 12:40:18, dijo:

No necesariamente tendrias que cambiar todo el codigo. Hay editores de texto que comparan dos ficheros y comparan las diferencias (yo uso ultraedit)

Seria comprobar los ficheros, y modificar lo que haya cambiado en ellos (no necesariamente el texto).

En eso tmb entraria el tema del CVS. Si se mantiene los cambios por CVS en todo momento sabras que es lo que han cambiado y en donde y solo tendrias que modificar ese pequeño trozo de codigo.

Supongo que te refieres respecto cambiar los sources... (y no comparar el usecode, ya que eso es imposible debido a los offsets y habría que rehacerlo de 0).

Si es así, mmm.. quizás lo estés pensandode otra manera, yo es que sigo sin verlo viable. No sé si has visto la cantidad de archivitos que tiene el Keyring mod, de hecho empecé a traducirlo, pero lo tengo parado pq prefiero terminar lo que ya te he comentado.

Lo único viable sería comparar a nivel de ficheros como dices el último CVS con el anterior (los dos en inglés) y añadir esos cambios a lo que ya está traducirlo. Después recompilarlo.

Si te refieres a esto... hay que esperar que el código en el resto de los ficheros .uc se mantenga igual, y no hagan cambios ni siquiera a nivel de fechas de modificación, porque creo que el Ultracompare (a nivel de ficheros) incluso refleja esos cambios.

Es factible... hasta cierto punto. Ya lo comenté en los foros de Exult, lo mejor sería independizar los strings de los diálogos y textos en un archivo externo al código, así solo haría falta modificar ese archivo externo, dejando intacto el código en cualquier caso. Pero eso no depende de mí, depende de que quiera hacerlo el Exult Team.

Cita

Ten en cuenta que estas modificaciones no son tampoco algo que requiera un gran mantenimiento. Estos mods llevan ya tiempo en la red y suelen cambiar bastante cuando son recien sacados, pero luego se mantienen igual durante bastante tiempo.

Ademas, aunque el mod del Serpent isle tiene bastantes mas ficheros, muchos son de los nombres de los hechizos, y esos no requieren mantenimiento porque solo cambiaron que runas usaba cada uno etc.

Respecto el sifixes, ahí supongo que tienes razón, no he visto mucho movimiento, aunque mientras traducía ciertas partes... veía los "// TO DO... así que son proyectos que están en constante cambio.

Respecto el Keyring discrepo, ese tiene más movimiento, en menos de 1 mes, desde que me lo descargué para empezar a traducir, he visto al menos ya un cambio, y es el de la corona de Lord British, a la que le han añadido un conjuro de "luz" (para que irradie luz). Evidentemente es un cambio menor, pero si en un mes hay 4 o 5 cambios... ya no son cambios tan menores a medida que se van actualizando/traduciendo.

Cita

No incluimos nada. Solo traducimos el juego original. No corregimos ningun fallo ni añadimos nada.

Personalmente habria preferido traducirlo de 0 en lugar de usar la vieja traduccion (tienen muchos errores, cambios de nombre absurdos etc), pero Ultima VII tiene mucho texto, y es dificil encontrar a gente en España que tenga un nivel de ingles y de interpretacion bueno y aun mas dificil que quieran trabajar en un proyecto de ese tipo.

Venga, venga, no te quejes que la traducción está muy bien... ???



No sé si recordarás que también hablamos del tema del FONTS.VGA y los acentos, etc. Para SI hice este FONTS.VGA, basado en una fuente alternativa que alguien colgó en los foros de Exult, pero añadiendo los caracteres hasta el 255, los acentos (mayúsculas y minúsculas), ü/Ü, la ñ/Ñ y ¿ y ¡. Aquí te lo enlazo por si lo quieres/queréis probar:

http://www.telefonic...ONTS.VGA_ES.zip


Está con las fuentes rúnicas serpentinas, pero supongo que para BG debería funcionar bien igualmente ya que lo único que pasará es que no accederá a ellas. Entiendo que esto solamente funcionará bajo Exult. Hay aún algún problema que la gente de Exult lo quiere modificar también en el propio código.

El motor (tanto el original como el de Exult) solo acepta (cuando se utiliza por ejemplo el hechizo translate en SI) hasta el caracter 127 (hasta que lo modifiquen, que ya me comentaron que tenían planeado hacerlo). Con lo que la traducción de las fuentes rúnicas de britannia tienen problemas en el caso de esos caracteres especiales, acentos, ñ, etc, ya que busca el 'frame' en el mismo 'shape' y no puede superar el 127. En cambio, la traducción de las fuentes serpentinas funciona bien pq hace una asignación paralela con el 'frame' de diferentes 'shapes'.

Estoy pensando en hacer también en el de las fuentes originales, pero sólo eso... pensándolo. ???



Lo de las fuentes es interesante, pero como ya dije, Ultima VII tiene demasiado texto. Y como al traducirlo, usamos la version española original que ya de por si tampoco tenia Ñs o acentos (aun no salgo de mi asombro al ver que tradujeron Spider como Culebra en lugar de araña... en fin...).

El tema del hechizo de traduccion, se me ocurren un par de cosillas que podrian arreglarlo, pero ninguna facil, y ademas bastante chapuceras.

Quizas en el caso de Serpent Isle se podria crear una fuente alternativa con los frames equivalentes de los acentos y demas, y desde el codigo del hechizo llamar a diferentes fuentes dependiendo de si es un caracter > a 127 o no. (o simplemente reprogramar el hechizo para que afecte a los 255 caracteres) En fin, eso ya seria meterse en reprogramar algo del original, y evidentemente, bajo exult hay mejores formas de arreglar el bug (yo siempre miro al original, no a exult)

#6 Usuario offline   L@Zar0 

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Enviado 22 April 2009 - 11:05 PM

Bueno... es que eso, como la gente de Exult ya comentó en el hilo que a la larga lo iban a cambiar para los 255 caracteres y no sólo para 127... pues ya ni me lo planteo. Lo voy a dejar preparado y ya está...
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#7 Usuario offline   L@Zar0 

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Enviado 24 April 2009 - 10:42 PM

Bueno, ya he empezado a revisar la Beta3... y sí, veo que hay errores en el USECODE... supongo que machaqué algo (y supongo que por eso en DOS no funciona bien - imagino que Exult verifica un poco los diálogos). De paso que añado marcas de puntuación, lo voy revisando.

Respecto la animación del final... pues no he tenido ningún problema, al menos con Exult. Cuando se está jugando, y los Cheats activos en Exult, pulsando F10 logro ver la animación... así que en principio en ese aspecto... no veo ningún problema.
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#8 Usuario offline   Natreg 

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Enviado 25 April 2009 - 11:42 AM

Ver postL@Zar0, en April 24, 2009, 23:42:22, dijo:

Bueno, ya he empezado a revisar la Beta3... y sí, veo que hay errores en el USECODE... supongo que machaqué algo (y supongo que por eso en DOS no funciona bien - imagino que Exult verifica un poco los diálogos). De paso que añado marcas de puntuación, lo voy revisando.

Respecto la animación del final... pues no he tenido ningún problema, al menos con Exult. Cuando se está jugando, y los Cheats activos en Exult, pulsando F10 logro ver la animación... así que en principio en ese aspecto... no veo ningún problema.



mmm raro, tendre que mirar mejor lo que hizo Nills para que no le funcionase. El Lunes que le veo le preguntare.

#9 Usuario offline   L@Zar0 

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Enviado 25 May 2010 - 05:08 PM

Actualizado el mod de SI + SS del primer post para la versión Final de la traducción.

Un saludete.
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