Clan DLAN: RAZAS Y CLASES IWD II - Clan DLAN

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RAZAS Y CLASES IWD II

#1

  • Grupo: Invitado

Enviado 05 August 2003 - 10:45 PM

Bueno pues aqui os dejo las razas del Icewin Dale II.( La idea no fue mia, mas bien me la dio Alexa, ya que tiene en post igual en la serie BG).
Estuve buscando pero no las encontre por ningun sitio, asi que cogi un editor y las saque yo mismo del juego.

Espero que os guste:

Salu2

HUMANOS:

Los humanos son la raza predominante de Faerun. Gobiernan la mayoría de los imperios y reinos importantes de los Reinos Olvidados. Forman la raza más social y tolerante, exceptuando quizá a los medianos.

Clase predilecta: Cualquiera

AASIMAR:
Los aasimar llevan la sangre de un celestial, y son vástagos engendrados de la unión de un mortal y una deidad. Los aasimar suelen ser de alineamiento bueno y luchan contra el mal del mundo. Suelen tener piel clara, ojos dorados y una marca de nacimiento con la forma del símbolo sagrado de la deidad. Los aasimar poseen una bendición que les concede perspicacia y magnetismo personal, y suelen ser paladines.

Clase predilecta: Paladín

Ventajas:
* +2 a Sabiduría.
* +2 a Carisma.
* Resistencia al ácido, frío y electricidad: 5 puntos.
* Quemadura solar 1/día.
* Visión en la oscuridad.

Desventajas:
•   Ajuste de nivel +1: Los Aasimar son ligeramente más poderosos y obtienen niveles a una tasa un nivel por debajo de las razas comunes


TIFLIN
Los tiflin, la contrapartida infernal de los aasimar, son humanos con un toque diabólico en su línea de sangre. Aunque su apariencia es casi humana, a menudo tienen reveladores signos que demuestran su pasado. Los tiflin suelen tener piel morena y el cabello oscuro o rojizo. Aunque la mayoría tienen pequeños cuernos, ojos de gato u otras características extrañas, casi todos intentan ocultar sus anormalidades a los humanos.

Clase predilecta: Pícaro

Ventajas:
* +2 a Inteligencia.
* +2 a Destreza.
* Resistencia al frío, fuego y electricidad: 5 puntos.
* +2 a las pruebas de Engañar y Esconderse.
* Ceguera 1/día.
* Visión en la oscuridad.

Desventajas:
* -2 a Carisma.
* Ajuste de nivel +1: Los Tiflin son ligeramente más poderosos y obtienen niveles a una tasa un nivel por debajo de las razas comunes


ELFOS


ELFO LUNAR:
Los elfos lunares tienden a ser más esbeltos que los humanos. Sus rasgos son finos y delicados, y hablan con tono melódico. Los elfos lunares son a menudo considerados gentes frívolas y distantes. Les interesan la belleza natural, la danza, los retozos y otras cosas similares. Su humor es ingenioso, al igual que sus canciones y poesía. Son los elfos más comunes de Faerun. La mayoría sienten un profundo odio por sus primos subterráneos, los elfos drow.

Clase predilecta: Mago

Ventajas:
* +2 a Destreza.
* Bonificador racial +2 a la salvación contra magia de Encantamiento.
* Bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar.
* Inmunidad a la magia de Dormir.
* Competente con espadas largas y arcos (pero no con ballestas).

Desventajas:
-2 a Constitución.


DROW:

Los elfos oscuros, también conocidos como drow, son los primos subterráneos de los elfos lunares. Su piel negra y cabello blanco son una maldición de su alianza con la diosa araña, Lolt. La sociedad drow suele estar gobernada por las crueles sacerdotisas de Lolt y sus casas nobles. Los elfos oscuros son conocidos por su arrogancia, crueldad y tendencia a la guerra civil.

Clase predilecta: Mago (varón) o clérigo (mujer).

Ventajas:
* +2 a Destreza.
* +2 a Inteligencia.
* +2 a Carisma.
* Bonificador racial +2 a la salvación contra magia de Encantamiento.
* Bonificador racial +2 a la salvación de Voluntad contra conjuros y aptitudes sortílegas.
* +2 a las pruebas de Buscar.
* Resistencia a conjuros 11 + nivel del personaje.
* Inmunidad a la magia de Dormir.
* Competente con espadas largas y arcos (pero no con ballestas).
* Fuego feérico 3/día.
* Visión en la oscuridad.

Desventajas:
* -2 a Constitución.
* Ceguera ante la luz: penalizador -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvación y pruebas de habilidad mientras se encuentre ante una luz brillante.
* Ajuste de nivel +2: Los drow son más poderosos y obtienen niveles a una tasa dos niveles por debajo de las otras razas comunes de Faerun




ELFO SALVAJE:
Los raros elfos salvajes no suelen ser vistos, ya que viven en el corazón de los densos bosques y tienen una increíble habilidad para permanecer ocultos. También llamados elfos verdes, su piel tiende a ser marrón oscura y su cabello va desde el negro al castaño claro, aclarándose a blanco plateado con la edad.

Clase predilecta: Hechicero

Ventajas:
* +2 a Destreza.
* +2 a las pruebas de Buscar.
* +2 a la salvación contra magia de Encantamiento.
* Inmunidad a la magia de Dormir.
* Competente con espadas largas y arcos (pero no con ballestas).

Desventajas:
•-2 a Inteligencia



ENANOS


ENANO ESCUDO:

Los enanos escudo son individuos bajos y fornidos, fácilmente identificables por su tamaño y su forma. Tienen rubicundos mofletes, y los ojos y el cabello oscuros. Los enanos escudo tienden a ser adustos y taciturnos. En gran medida, este comportamiento se ha desarrollado debido a la lenta erosión de los reinos de estos enanos escudo con el paso de los siglos. Son dados al trabajo duro y no les preocupan demasiado las diversiones. Normalmente disfrutan bebiendo cerveza y comiendo, pero por encima de todo, aman el oro.

Clase predilecta: Guerrero.

Ventajas:
* +2 a Constitución.
* Afinidad con la piedra: Bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar para notar detalles inusuales en la piedra, como paredes corredizas, puertas secretas, trampas en la mampostería y nuevas construcciones.
* Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno.
* Bonificador racial +2 a la salvación de Voluntad contra conjuros y efectos sortílegos.
* Bonificador +4 de esquiva contra gigantes.
* Bonificador racial +1 a todas las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
* Visión en la oscuridad.

Desventajas:
* -2 a Carisma


ENANO DORADO:

En un tiempo en que los enanos estaban en claro declive, los enanos dorados de los Reinos recibieron un regalo divino de Moradin, el Forjador de Almas. El padre de los dioses enanos otorgó la Bendición del Trueno a su pueblo, lo que resultó en un lento crecimiento de la población de los enanos dorados. Aunque sus efectos no se sentirán durante décadas, los enanos dorados ya han comenzado a restablecerse en los Reinos como comerciantes astutos y guerreros orgullosos y, en cierto modo, altaneros.

Clase predilecta: Guerrero

Ventajas:
* +2 a Constitución.
* Afinidad con la piedra: Bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar para notar detalles inusuales en la piedra, como paredes corredizas, puertas secretas, trampas en la mampostería y nuevas construcciones.
* Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno.
* Bonificador racial +2 a la salvación de Voluntad contra conjuros y efectos sortílegos.
* Bonificador +4 de esquiva contra gigantes.
* Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra aberraciones, las extrañas criaturas que viven en la Infraoscuridad.
* Visión en la oscuridad.

Desventajas:
•-2 a Destreza
.

ENANO GRIS:
También conocidos como duergar, los enanos grises de los Reinos Olvidados viven incluso más abajo que sus primos los enanos escudo y enanos dorados. Los duergar tienen poco en común con los otros enanos y practican la esclavitud en sus monstruosas ciudades subterráneas. A menudo motivados por la codicia y la sed de poder, los enanos grises son conocidos en todos los Reinos como unos guerreros taimados y eficientes. Los duergar casi siempre tienen la piel y el cabello grises.

Clase predilecta: Guerrero

Ventajas:
* +2 a Constitución.
* Afinidad con la piedra: Bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar para notar detalles inusuales en la piedra, como paredes corredizas, puertas secretas, trampas en la mampostería y nuevas construcciones.
* Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno.
* Bonificador racial +2 a la salvación contra conjuros y efectos sortílegos.
* Bonificador racial +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Los enanos grises sobresalen moviéndose sigilosamente.
* Bonificador +4 de esquiva contra gigantes.
* Inmune a la parálisis (vulnerable a ataques aturdidores).
* Invisibilidad 1/día.
* Visión en la oscuridad.

Desventajas:
* -4 a Carisma.
* Sensibilidad a la luz: Los duergar sufren un penalizador -2 de circunstancia a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras se encuentren ante una luz brillante.
* Ajuste de nivel +2: Los duergar son más poderosos y obtienen niveles a una tasa dos niveles por debajo de las otras razas comunes de Faerun.


MEDIANOS


MEDIANO PIESLIGEROS:

Los medianos tienen unos tres pies de altura, con piel rubicunda y cabello y ojos oscuros. A diferencia de los medianos fortecores, más segregados, los piesligeros de los Reinos Olvidados se suelen ver con más frecuencia en las tierras de los humanos, los elfos y los enanos. Los medianos piesligeros son famosos por su increíble suerte y su pasión por viajar. Tienden a ser más sociables incluso que los fortecores.

Clase predilecta: Pícaro

Ventajas:
* +2 a Destreza.
* +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente.
* +1 a todos los tiros de salvación.
* Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo.
* +1 a golpear con armas arrojadizas.

Desventajas:
•-2 a Fuerza
.



MEDIANO FORTECOR:
Mientras que los medianos piesligeros valoran la experiencia del viaje y la visión de nuevas tierras y gentes, los medianos fortecores son una raza más organizada, ordenada y trabajadora. Los fortecores a menudo sorprenden a aquellos más familiarizados con sus errantes primos piesligeros por su naturaleza confiada y disposición competitiva.

Clase predilecta: Pícaro

Ventajas:
* +2 a Destreza.
* +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente.
* Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo.
* Bonificador +1 al ataque con armas arrojadizas.
* 1 dote adicional a 1.er nivel.

Desventajas:
•-2 a Fuerza
.


MEDIANO FANTASAGAZ:

Los medianos fantasagaces son los salvajes y solitarios primos de los medianos piesligeros y fortecores. Se los suele encontrar en los bosques del sur de los Reinos viviendo en pequeñas comunidades. Los medianos fantasagaces no se suelen ver en las grandes ciudades, pero en ocasiones salen a explorar el mundo por razones sólo conocidas por ellos. Los que visitan los asentamientos fantasagaces a menudo comentan que estos medianos tienen tal parentesco con sus semejantes que pueden comunicarse sin hablar.

Clase predilecta: Bárbaro

Ventajas:
* +2 a Destreza.
* +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente.
* +1 a golpear con armas arrojadizas.
* Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo.
* Poner trampas naturales 3/día.

Desventajas:
•-2 a Fuerza.


GNOMOS


GNOMOS DE LAS ROCAS:

Parientes de los enanos, los gnomos de las rocas son claramente más pequeños que sus primos lejanos. Los gnomos, como orgullosamente mantienen, también son menos rechonchos que los enanos. La mayoría tiene la piel bronceada o de color marrón, el pelo blanco y las narices grandes. Los gnomos de las rocas tienen un animado y travieso sentido del humor, especialmente en lo que se refiere a gastar bromas. En este sentido, son mucho más sociables que sus primos los gnomos de las profundidades. Tienen un amor por la naturaleza que sólo es igualado por su pasión por las gemas y las joyas.

Clase predilecta: Ilusionista

Ventajas:
* +2 a Constitución.
* Bonificador racial +1 al ataque contra kóbolds, trasgos, grandes trasgos y osgos.
* Bonificador +4 de esquiva contra gigantes.
* +2 a la salvación contra Ilusiones.
* +2 a las pruebas de Alquimia.


Desventajas:
•-2 a Fuerza.



GNOMO DE LAS PROFUNDIDADES:

También conocidos como svirfneblin, los gnomos de las profundidades de los Reinos son una raza secretista y misteriosa. Escondidos en las profundas cavernas de la Infraoscuridad, los svirfneblin viven con el miedo constante a la esclavitud o la destrucción a manos de los elfos oscuros, azotamentes o duergar. Los gnomos de las profundidades son famosos por su habilidad para trabajar piedra y gemas. Tienen la piel morena o gris y el cabello gris o blanco.

Clase predilecta: Ilusionista

Ventajas:
* +2 a Destreza.
* +2 a Sabiduría.
* Resistencia a conjuros 11 + nivel del personaje.
* Bonificador +4 de esquiva contra todas las criaturas.
* Imagen múltiple 1/día.
* Invisibilidad 1/día.
* Contorno borroso 1/día.
* Indetectabilidad. Los gnomos de las profundidades son difíciles de detectar por medio de conjuros de adivinación y objetos de escudriñamiento, como bolas de cristal.
* Bonificador racial +2 a todos los tiros de salvación.
* Bonificador racial +1 a todas las tiradas de ataque contra kóbolds, trasgos, grandes trasgos y osgos.
* Afinidad con la piedra: bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar.
* Bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse, que mejora a +4 en las áreas sombrías subterráneas.
* Visión en la oscuridad.

Desventajas:
* -2 a Fuerza.
* -4 a Carisma.
* Ajuste de nivel +3: Los svirfneblin son más poderosos y obtienen niveles a una tasa tres niveles por debajo de las otras razas comunes de Faerun.Bastón del defensor +3El bastón, la más sencilla y modesta de las armas de tipo cayado, es una larga vara de madera de entre seis y nueve pies de largo. Los de buena calidad están fabricados de madera de roble y rematados con metal en ambos extremos. Éste es especial, ya que se le han otorgado propiedades mágicas.



SEMIELFOS:


Los semielfos tienen una mezcla de sangre élfica y humana. Son apuestos, con los mejores rasgos de cada una de sus razas. La curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos perfeccionados, el amor por la naturaleza y los gustos artísticos de sus ancestros elfos. De su sangre élfica obtienen inmunidad a los conjuros de Dormir y un bonificador a la salvación contra la magia de Encantamiento.

Clase predilecta: Cualquiera

Ventajas:
* +1 a las pruebas de Buscar.
* +2 a la salvación contra magia de Encantamiento.
* Inmunidad a Dormir


SEMIORCOS


Los semiorcos han nacido de la unión entre humanos y orcos. Son tan altos como los humanos, pero algo más corpulentos debido a su complexión musculosa. Su pigmentación verdosa, su frente inclinada, sus prominentes mandíbulas y dientes y su espeso vello corporal hacen que su linaje sea claro para todos los que los ven. Los semiorcos son conocidos por su gran fuerza.

Clase predilecta: Bárbaro

Ventajas:
* +2 a Fuerza.
* Visión en la oscuridad.

Desventajas:
* -2 a Inteligencia.
* -2 a Carisma


#2 Usuario offline   FolkenLFanel 

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Enviado 06 August 2003 - 01:47 AM

... gente ya tienen info para terminar 3 veces el juego haber si se ponen a jugar eh ???

Salu2
¿Cómo retomar el hilo de toda una vida?
¿Cómo continuar?
Cuando en tu corazón, empiezas a entender.
Que no hay regreso posible. Hay ciertas cosas que el tiempo no puede curar.
Algunos dolores demasiados profundos.
Que dejan cicatriz.
Y se arraigan por siempre.

¡Cabalguen por la ruina! ¡Por el fin del mundo! ¡Por el honor perdido! ¡Muerte! ¡Muerte! ¡Hasta el ultimo suspiro!

Imágen IPB

#3

  • Grupo: Invitado

Enviado 06 August 2003 - 07:26 AM

Pues eso que como tenia ganas pues tambien saque del juego con el editor todas las clases con sus caracteristicas.
Haber si esto os anima a jugar mas a la saga IWD

Aqui os las dejo:

BARBARO:


Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur llegan unos combatientes a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Aunque no es tan disciplinado o hábil como un guerrero normal, el bárbaro puede entrar en una furia bersérker, convirtiéndose en un oponente más duro y resistente.

Puntos de golpe por nivel: 1-12

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos.
* Furia bárbara: Puede dejarse llevar por la furia una vez por día cada cuatro niveles (comenzando con un uso en el 1.er nivel). La Furia les proporciona +4 a Constitución y Fuerza durante 5 asaltos, Impone un penalizador a la CA de 2 puntos y concede +2 a las salvaciones de Voluntad. Al finalizar el ataque de furia, el bárbaro estará fatigado durante un periodo de tiempo, lo que reducirá algunas de sus características.
* Movimiento rápido: Los bárbaros pueden moverse 10 pies más rápido que un personaje normal.
* 2.º nivel: Esquiva asombrosa. Los bárbaros conservan su bonificador de Destreza a la CA si son atacados por enemigos invisibles.
* 5.º nivel: Esquiva asombrosa. Los bárbaros no pueden sufrir Ataques furtivos de los pícaros a menos que el atacante tenga cuatro niveles más como mínimo.
* 11.º nivel: Reducción del daño. El bárbaro obtiene 1/- puntos de resistencia al daño cortante, perforante, contundente y de proyectiles. Obtiene 1/- puntos adicionales de resistencia cada 3 niveles a partir de entonces.
* 15.º nivel: Furia mayor. La furia del bárbaro se convierte en furia mayor, lo que incrementa los bonificadores de Fuerza y Constitución a +6 y el bonificador al tiro de salvación a +3. Sigue sufriendo el penalizador -2 a la armadura.
* 20.º nivel: Furia sin cansancio. El bárbaro ya no se fatiga después de la furia.

Desventajas:
* Los bárbaros obtienen dotes a un ritmo más bajo que los guerreros.
* Los bárbaros no comienzan siendo competentes con armaduras pesadas.



BARDO


El punto fuerte del bardo está en su agradable y encantadora personalidad. Con ella y su astucia se abre paso por el mundo. Un bardo es un músico con talento a la vez que un almacén andante de chismorreos, historias exageradas y conocimiento. Es alguien que aprende un poquito de todo aquello que se encuentra; el hombre para todo, pero el maestro de ninguna cosa. Aunque muchos de ellos son unos sinvergüenzas, sus relatos y canciones son bienvenidos en casi todas partes.

Puntos de golpe por nivel: 1-6

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos. El bardo también es competente con las espadas largas.
* +1 a Alquimia, Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros.
* 2.º nivel: Lanzamiento de conjuros. Los bardos obtienen la aptitud para lanzar conjuros menores de mago. Si lleva armadura, el bardo no puede utilizar sus conjuros.
* La mayoría de las habilidades de pícaro son habilidades de clase del bardo.
* Canciones de bardo. Los bardos poseen la aptitud de cantar melodías que tienen efectos mágicos en las criaturas que se encuentren en un radio de 30 pies. Cuando avanzan de nivel, obtienen canciones adicionales. Las canciones se describen con detalle a continuación.
* 1.er nivel: La Balada de los Tres Héroes. Cuando se interpreta esta balada, todos los aliados del bardo obtienen un bonificador +1 al ataque, +1 al daño y +1 a los tiros de salvación.
* 3.er nivel: El Relato de Curran Fortecorazón. Cuando está siendo interpretada, se elimina todo miedo que estén sufriendo los aliados del bardo, y éstos se vuelven inmunes a los efectos de miedo mientras dure la canción.
* 5.º nivel: Melodía de Tymora. Cuando se interpreta, concede a los aliados del bardo +1 a la suerte, +3 a los tiros de salvación y +2 a Saber (arcano), Alquimia y habilidades de pícaro.
* 7.º nivel: La Canción de Kaudies. Cuando se interpreta, los aliados del bardo tienen un 50% de librarse de los efectos de conjuros como Silencio, Alarido, Gran alarido, Dominación y demás sortilegios basados en el sonido.
* 9.º nivel: El Anhelo de la Sirena. Cuando la interpretan, sus enemigos deben realizar una salvación de Voluntad o quedarán cautivados, incapaces de llevar a cabo acción alguna hasta que transcurran 10 asaltos o sufran algún daño.
* 11.º nivel: Cántico de Guerra de Sith. Cuando se interpreta, los aliados del bardo obtienen un bonificador +2 a la armadura, reducción del daño 2/- y regeneran 3 puntos de daño por asalto de combate.

Desventajas:
* Los bardos no son tan efectivos en combate cuerpo a cuerpo como los combatientes o los clérigos.
* Los bardos acceden más despacio a los conjuros que los magos o los clérigos


MAGOS


El mago se esfuerza por ser un maestro de la manipulación de energías mágicas y de su utilización en forma de conjuros. Para conseguir esto, estudia lenguas extrañas y temas arcanos, además de dedicar mucho tiempo a la investigación mágica. Un mago debe confiar en sus conocimientos y astucia para sobrevivir. Los magos no suelen salir de aventuras sin un séquito de guerreros y hombres de armas. Al existir distintos tipos de magia (llamados "escuelas"), también hay distintos tipos de magos. Sin embargo, los más frecuentes estudian todo tipo de magia y aprenden una amplia variedad de conjuros. Su mayor versatilidad hace que se adapte mejor a las necesidades de las aventuras.

Nota: Para lanzar un conjuro, un mago debe tener una Inteligencia igual o superior al nivel del conjuro más 10. Inteligencia es la característica en base a la que el mago lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.

Puntos de golpe por nivel: 1-4

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas excepto las de proyectil.
* Recibe una dote adicional cada cinco niveles además de las dotes normales otorgadas a todas las clases de personaje cada tres niveles.

Desventajas:
•   Comienza sin competencia en armaduras y no es muy ducho en combate cuerpo a cuerpo.

ABJURADOR:

Un mago que se especializa en magia que protege, bloquea o destierra.

Ventajas:
* Los abjuradores pueden memorizar un sortilegio adicional por nivel de conjuro que conozcan.

Desventajas:
•   Los abjuradores no pueden aprender conjuros de las escuelas de Ilusión o Transmutación.

CONJURADOR:
Un mago que se especializa en crear criaturas y objetos que le asistan.
Ventajas:
* Los conjuradores pueden memorizar un sortilegio adicional por nivel de conjuro que conozcan.

Desventajas:
•   Los conjuradores no pueden aprender conjuros de la escuela de Evocación.


ADIVINADOR:

Un mago que se especializa en la magia de detección y adivinación.
Ventajas:
* Los adivinadores pueden memorizar un sortilegio adicional por nivel de conjuro que conozcan.

Desventajas:
•   Los adivinadores no pueden aprender conjuros de la escuela de Conjuración.


ENCANTADOR:
Un mago que se especializa en manipular las mentes de los seres pensantes.

* Los encantadores pueden memorizar un sortilegio adicional por nivel de conjuro que conozcan.

Desventajas:
•   Los encantadores no pueden aprender conjuros de la escuela de Evocación.

ILUSIONISTA:
Un mago especializado en la creación de ilusiones para confundir y despistar.

* Los ilusionistas pueden memorizar un sortilegio adicional por nivel de conjuro que conozcan.

Desventajas:
•   Los ilusionistas no pueden aprender conjuros de las escuelas de Abjuración o Nigromancia.

EVOCADOR:


Un mago que se especializa en manipular la energía y crear algo de la nada.

* Los evocadores pueden memorizar un sortilegio adicional por nivel de conjuro que conozcan.

Desventajas:
•   Los evocadores no pueden aprender conjuros de las escuelas de Conjuración o Adivinación.

NIGROMANTE:

Un mago que se especializa en magia relacionada con la muerte.

* Los nigromantes pueden memorizar un sortilegio adicional por nivel de conjuro que conozcan.

Desventajas:
•   Los Nigromantes no pueden aprender conjuros de las escuelas de Ilusión o Encantamiento.
TRANSMUTADOR:

Un mago que se especializa en magia que altera la realidad física.

* Los transmutadores pueden memorizar un sortilegio adicional por nivel de conjuro que conozcan.

Desventajas:
•   Los transmutadores no pueden aprender conjuros de las escuelas de Abjuración o Nigromancia


PICARO


Para bien o para mal, el pícaro alcanza sus objetivos siendo un hábil ratero. Sus sellos personales son la astucia, la agilidad y el sigilo. Pero es el propio pícaro quien decide si emplea su talento contra los transeúntes inocentes y ricos mercaderes o contra los monstruos y los opresores.

Puntos de golpe por nivel: 1-6

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas, ciertas armas marciales (arcos) y la armadura ligera.
* Los pícaros reciben una cantidad mayor de puntos de habilidad por nivel que cualquier otra clase de personaje. Pueden usar estos puntos de habilidad adicionales para comprar habilidades de clase como Esconderse, Hurtar, Inutilizar mecanismo (para quitar trampas) y Usar objeto mágico.
* Ataque furtivo: Para usar el Ataque furtivo, ataca a un enemigo por la espalda cuando estés equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Tu primer ataque con éxito por la espalda de la criatura infligirá daño normal más un daño adicional de 1-6 puntos de daño (al que se añadirán 1-6 puntos acumulativos a 3.er nivel y cada dos niveles subsiguientes).
* 2.º nivel: Evasión. Cuando un pícaro llega a 2.º nivel, obtiene la capacidad de evitar el daño de los conjuros con área de efecto. Cuando un pícaro supere con éxito una salvación de Reflejos contra un conjuro de área de efecto que permita una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño, en lugar de eso no recibirá daño alguno.
* 3.er nivel: Esquiva asombrosa. Los pícaros conservan su bonificador de Destreza a la CA si son atacados por enemigos invisibles.
* 6.º nivel: Esquiva asombrosa. Los pícaros no pueden ser atacados por medio de un Ataque furtivo realizado por otro pícaro a menos que el atacante tenga cuatro niveles más como mínimo.
* 10.º nivel: Capacidades especiales: Ahora el pícaro obtiene acceso a una serie de nuevas dotes que sólo están disponibles para los pícaros. Esto incluye Lisiar con un impacto, Evasión mejorada y Mente escurridiza.

Desventajas:
•   Los pícaros no tienen la aptitud de lanzar conjuros y su capacidad de combate no es muy buena


DRUIDA


El druida sirve a la naturaleza y la neutralidad, y su comunidad es el mundo salvaje. Es una persona que utiliza sus poderes especiales para defender la naturaleza y proteger el equilibrio en el mundo.

NOTA: Sabiduría es la característica en base a la que el druida lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.

Puntos de golpe por nivel: 1-8

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas (excepto con la ballesta), ciertas armas marciales (espada larga y armas de asta), más armadura ligera, armadura intermedia y escudos.
* Los druidas pueden lanzar poderosos conjuros ofensivos y de curación.
* 5.º nivel: Forma salvaje, jabalí. El druida obtiene la capacidad de transformarse en un jabalí. Esta transformación también cura algo de daño. El druida puede adoptar su Forma salvaje 1/día.
* 6.º nivel: El druida puede adoptar su Forma salvaje 2/día.
* 7.º nivel: Forma salvaje, lobo invernal. El druida obtiene la capacidad de transformarse en un lobo invernal. El lobo invernal es resistente al frío, se mueve rápidamente y tiene un ataque de mordisco. Esta transformación también cura algo de daño. El druida puede adoptar su Forma salvaje 3/día.
* 9.º nivel: Forma salvaje, oso polar. El druida obtiene la capacidad de transformarse en un oso polar. El oso polar tiene ataques de garra extremadamente poderosos. Esta transformación también cura algo de daño.
* 9.º nivel: Inmunidad al veneno. El druida se vuelve inmune a todas las formas de veneno.
* 10.º nivel: El druida puede adoptar su Forma salvaje 4/día.
* 12.º nivel: Forma salvaje, oso terrible. El druida obtiene la capacidad de transformarse en un oso terrible. El oso terrible tiene ataques de garra más poderosos todavía que el oso polar. Esta transformación también cura algo de daño.
* 14º nivel: Forma salvaje, pantera terrible. El druida obtiene la capacidad de transformarse en una pantera terrible. Esta transformación también cura algo de daño. El druida puede adoptar su Forma salvaje 5/día.
* 15.º nivel: Cuerpo eterno. El druida es inmune a los efectos de la fatiga.
* 16.º nivel Forma elemental, elemental de fuego. El druida obtiene la capacidad de transformarse en un elemental de fuego. El elemental de fuego es muy resistente al fuego y puede quemar a sus adversarios. Esta transformación también cura algo de daño.
* 18.º nivel: Forma elemental, elemental de tierra. El druida obtiene la capacidad de transformarse en un elemental de tierra. El elemental de tierra efectúa poderosos ataques con los puños. Esta transformación también cura algo de daño. El druida puede adoptar su Forma salvaje 6/día.
* 20.º nivel: Forma elemental, elemental de agua. El druida obtiene la capacidad de transformarse en un elemental de agua. El elemental de agua efectúa poderosos ataques con los puños. Esta transformación también cura algo de daño.
* 22.º nivel: Forma elemental, elemental de aire. El druida obtiene la capacidad de transformarse en un elemental de aire. El elemental de aire tiene poderosos ataques. Esta transformación también cura algo de daño. El druida puede adoptar su Forma salvaje 7/día.
* 26.º nivel: El druida puede adoptar su Forma salvaje 8/día.
* 30.º nivel: El druida puede adoptar su Forma salvaje 9/día.

Desventajas:
* Los druidas no tienen acceso a muchos conjuros defensivos de gran poder.
* Los druidas no son tan potentes en combate como los guerreros, exploradores, paladines o bárbaros


CLERIGO


El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende las necesidades espirituales de una comunidad. Es protector y sanador, aunque no es totalmente defensivo.

NOTA: Sabiduría es la característica en base a la que el clérigo lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.

Puntos de golpe por nivel: 1-8

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia, armadura pesada y escudos.
* Los clérigos pueden lanzar poderosos conjuros defensivos y de curación.
* Los clérigos tienen la aptitud Expulsar muertos vivientes. Cuando se invoca este poder, el clérigo intenta usar el poder de su deidad patrona para aterrorizar (si es bueno o neutral) o controlar (si es malvado) a un grupo de muertos vivientes. Cuanto más alto sea el nivel del clérigo y su Carisma, mayores serán las probabilidades de éxito.
* Los clérigos reciben poderes especiales y conjuros de su deidad.
* Lanzamiento espontáneo: Los clérigos pueden convertir sus sortilegios en conjuros de curar (si son buenos o neutrales) o de infligir (si son malvados) del nivel más cercano cuando el jugador pulse Mayús+clic sobre un conjuro en el momento de lanzarlo. El sortilegio es eliminado inmediatamente de la lista de memorizados y se lanza como el conjuro de curar o infligir más cercano del mismo nivel. Si no hay ningún conjuro de curar o infligir disponible para ese nivel, se usa el conjuro más alto por debajo del nivel del conjuro convertido.

Desventajas:
* Los clérigos no tienen acceso a muchos conjuros ofensivos de gran poder.
* Los clérigos son más débiles en combate que los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros

PENITENTE DE ILMATER:

Ilmater, también conocido como el Dios del Lamento, es la deidad del sufrimiento y la perseverancia. Como se les ha enseñado que soportar el sufrimiento de los demás es el mayor acto de sacrificio que puede hacerse, se puede encontrar a los Penitentes de Ilmater en cualquier lugar donde los débiles sean oprimidos. Los Penitentes también son reputados por su caridad, humildad y su fe inmutable, aun ante la más difícil de las circunstancias.

Ventajas:

* Toque de dolor 1/día (arma de toque que impone un penalizador -2 a Fue y Des durante 10 asaltos).
* Resistencia de Ilmater 1/día (aumenta la Con en 6 durante tantos asaltos como niveles tenga)

SEÑOR DEL ALBA DE LATHANDER:

Lathander, el Señor del Alba, es el dios del amanecer y de la renovación. Sus sacerdotes, que comparten este título con él, se pueden encontrar por todo el mundo ayudando a que las comunidades crezcan, o se reconstruyan si pasan tiempos difíciles. Los Señores del Alba son famosos por su amabilidad y optimismo.

Ventajas:

* Dote de Expulsión mejorada.
* Renovación de Lathander 1/día (cura 2 puntos de golpe x nivel de clérigo).

ESTRELLA ARGÉNTEA DE SELUNE:
A Selune se la llama con frecuencia "la Doncella Luna" por su relación con el astro plateado que orbita en torno a Faerun. Ella es la diosa de la luna y de los viajeros. Sus sacerdotes, llamados Estrellas Argénteas, viajan por todo el mundo para ayudar a los oprimidos y explorar lugares remotos. Los Estrellas Argénteas son famosos por ser abiertos de miras y muy tolerantes, y por odiar la intolerancia.

Ventajas:

* Libertad de Selune 1/día (Libertad de movimiento que dura 1 asalto/nivel)
* Escudo lunar 1/día (otorga un bonificador +3 a la resistencia a conjuros durante tantos asaltos como niveles se tenga)

VIGILANTE DE HELMO:

También conocido como El de los Ojos Incansables, Helmo es el dios de los vigilantes por antonomasia. Sus servidores, los Vigilantes, siempre permanecen en guardia contra todo tipo de invasores, ladrones y falsarios. Los Vigilantes son reputados por su comportamiento austero, su lealtad y su ética incondicional.

Ventajas:

* Escudo de Helmo 1/día (otorga un bonificador +2 a las salvaciones durante tantos asaltos como niveles se tenga).
* Vigilancia de Helmo (otorga un bonificador +2 de armadura, así como un bonificador +2 de armadura contra proyectiles, durante tantos asaltos como niveles se tenga).

CUSTODIO DEL SABER DE OGHMA:


Oghma, el Señor del Saber, es el patrón de los bardos y el dios del saber. Los Custodios del Saber de Oghma están interesados en recobrar secretos perdidos, preservar el conocimiento y compartir libremente la información. Los Custodios del Saber son conocidos por su honestidad y su talante curioso.

Ventajas:

* Conocimiento de Oghma (+1 a Alquimia y Saber [arcano]).
* Identificar 1/día.

GUARDIA DE BATALLA DE TEMPUS:
Tempus, el Señor de las Batallas, es adorado por muchos combatientes de todo Faerun. Ya que la guerra se puede encontrar en casi cualquier parte civilizada del mundo, igual de comunes son los Guardias de Batalla de Tempus. Éstos luchan valientemente e inspiran a sus camaradas para que realicen gestas de valor. Son conocidos por su bravura y su talante cabezón.

Ventajas:

* Gana automáticamente las dotes de Arma marcial (hacha) y Soltura con un arma (hacha).
* Fuerza de Tempus 1/día (aumenta la Fue en 6 durante tantos asaltos como niveles tenga)

AMO DE LA AFLICCIÓN DE BANE:

También conocido como la Mano Negra, Bane es el dios de las luchas fratricidas, el odio y la tiranía. Los Amos de la Aflicción, sus sacerdotes, pueden encontrarse en cualquier lugar donde los fuertes medren a costa de los débiles. Son famosos por sus complots manipuladores y su actitud maliciosa.

Ventajas:

* Máxima del Tirano (todas las salvaciones de Voluntad contra sus conjuros se hacen con +1 a la CD).
* +1 a Diplomacia, Engañar e Intimidar.

DEMARCA DE MÁSCARA:

El Señor de las Sombras, Máscara, es el dios de los ladrones y las sombras. Sus servidores, los Demarcas, suelen ayudar a las pequeñas bandas de ladrones en sus desvelos. A muchos de ellos se los puede encontrar como consejeros de los gremios de ladrones. Son conocidos por su naturaleza engañosa y su avaricia.

Ventajas:

* Dote de Lucha a ciegas gratuita.
* Bonificador +1 a Esconderse, Hurtar y Moverse sigilosamente.

SEÑOR DE LA TORMENTA DE TALOS:

Talos, el Destructor, es el dios de las tormentas y la devastación. Azote de muchos exploradores y druidas, Talos siembra sus males mediante sus sacerdotes, los Señores de la Tormenta. Éstos aterrorizan a las comunidades agrícolas de todo Faerun con amenazas de una condenación inminente si no apaciguan al Destructor. Son conocidos por su uso abusivo del terror y su talante temerario.

Ventajas:

* Resistencia 5 a la electricidad.
* Golpe destructor 1/día (obtiene un bonificador +2 a impactar y al daño durante tantos asaltos como niveles tenga)


PALADIN


Un paladín es un guerrero audaz y puro; el ejemplo de todo lo bueno y fiel. Al igual que el guerrero, el paladín está dedicado al combate. Sin embargo, vive para sus ideales, que son rectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad. Se esfuerza por ser un ejemplo viviente de tales virtudes para que otros puedan aprender de él y beneficiarse de sus acciones.

NOTA: Sabiduría es la característica en base a la que el paladín lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.

AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín.

Puntos de golpe por nivel: 1-10

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia, armadura pesada y escudos.
* Añade su modificador de Carisma a todos los tiros de salvación.
* Los paladines pueden usar Imposición de manos 1/día. Imposición de manos cura al objetivo una cantidad de puntos de golpe igual al modificador de Carisma del paladín multiplicado por su nivel de paladín (mínimo 1 punto por nivel).
* Los paladines son inmunes a todo tipo de enfermedades.
* 2.º nivel: Castigar al mal. Una vez al día, el paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal cuerpo a cuerpo. El personaje añadirá su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) a su tirada de ataque e infligirá 1 punto de daño adicional por nivel.
* 2.º nivel: Aura de valor. Los paladines se vuelven inmunes al miedo, y los aliados dentro de un radio de 10 pies reciben un bonificador +4 a los tiros de salvación contra los efectos de miedo.
* 3.er nivel: Quitar enfermedad. El personaje obtiene la capacidad para quitar enfermedades a otros personajes una cantidad de veces al día igual a su nivel dividido entre 3.
* 3.er nivel: Expulsar muertos vivientes. Cuando se invoca este poder, el paladín intenta usar el poder de su deidad patrona para aterrorizar a un grupo de muertos vivientes. Cuanto más altos sean el nivel del paladín y su Carisma, mayores serán las probabilidades de éxito. Aunque esta aptitud es similar a la de clérigo, para el paladín funciona como si tuviera dos niveles menos que el clérigo.
* 4.º nivel: Lanzamiento de conjuros. Los paladines obtienen la aptitud para lanzar conjuros.

Desventajas:
* El paladín debe tener alineamiento legal bueno y elegir una orden divina. Esta elección de una orden restringe las posibilidades multiclase del paladín.
* El paladín debe reaccionar ante los actos malvados que ocurran en su presencia


PALADIN DE ILMATER:

Los Paladines de Ilmater veneran al dios del sufrimiento. Desean ardientemente llevarse las heridas más terribles en cualquier batalla para evitar así el sufrimiento de los demás. Son muy conocidos por su humildad.

Aptitud especial de la orden: pueden hacerse multiclase como Penitentes de Ilmater sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.

AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín

PALADIN DE HELMO

Los Paladines de Helmo siguen las enseñanzas del dios de los guardianes. Se dedican a defender a los débiles y a proteger los lugares importantes contra asaltos.

Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como guerreros sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.

AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín

PALADIN DE MYSTRA:

Los paladines de Mystra aseguran que los poderes de la diosa de la magia no se usen para hacer el mal. Persiguen por todo Faerun a los lanzadores de conjuros malvados para proteger a la civilización y a los magos benignos de las repercusiones del uso irresponsable de la magia.

Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como magos sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.

AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín


EXPLORADOR


El explorador es un guerrero y un hombre de los bosques. Es diestro con las armas y sabe moverse por los bosques. Además, guía y protege a los viajeros perdidos y a los campesinos honrados. Un explorador necesita ser fuerte y conocer la naturaleza para vivir una vida plena.

NOTA: Sabiduría es la característica en base a la que el explorador lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.

Puntos de golpe por nivel: 1-10

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos.
* A primer nivel los exploradores pueden seleccionar un Enemigo predilecto. Obtienen un +1 al daño contra criaturas de ese tipo de raza. Los exploradores obtienen un Enemigo predilecto adicional cada cinco niveles, y el bonificador contra los anteriores Enemigos predilectos aumenta en 1.
Un explorador que vista armadura ligera o ninguna en absoluto podrá luchar con dos armas como si poseyera las dotes Ambidextrismo y Combate con dos armas.
* 4.º nivel: Lanzamiento de conjuros. Los exploradores obtienen la aptitud para lanzar conjuros.

Desventajas:
* El explorador obtiene dotes a un ritmo más bajo que los guerreros.
* Los exploradores no comienzan siendo competentes con armaduras pesadas


GUERRERO


El guerrero es un campeón, espadachín, soldado y pendenciero. Vive o muere dependiendo de su conocimiento de las armas y las tácticas. Se le puede encontrar en primera línea de la batalla, enfrentándose mano a mano a los villanos y monstruos. Si quiere sobrevivir, un buen guerrero necesita ser fuerte y estar sano.

Puntos de golpe por nivel: 1-10

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia, armadura pesada y escudos.
* Recibe una dote adicional a primer nivel y cada dos niveles a partir de entonces. Ésta se añade a la dote normal que reciben todas las clases de personaje cada tres niveles.
* Los personajes con cuatro o más niveles de guerrero pueden elegir la dote Especialización en armas (tres rangos en un arma). Esto les da un +2 al daño con ese tipo de arma.

Desventajas:
•   Los guerreros carecen de cualquier aptitud para lanzar conjuros


MONJE


Los monjes son guerreros que persiguen la perfección a través de la contemplación y de la acción. Son guerreros versátiles, especialmente hábiles en el combate sin armas ni armaduras. Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen una magia propia de su clase. Pueden canalizar una sutil energía, llamada ki, que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas. Los monjes son conocidos por su aptitud para aturdir a un adversario con un golpe con la mano desnuda.

AVISO: todo monje que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'monje' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de monje.

NOTA: al combatir sin armas, los monjes multiclase determinan su ataque base y su número de ataques teniendo en cuenta SÓLO sus niveles de monje.

Puntos de golpe por nivel: 1-8

Ventajas:
* El ataque base del monje le otorga un número mayor de ataques adicionales cuando lucha sin armas.
* Cuando el monje incrementa sus niveles, también lo hace el daño que inflige con los puños:
Nivel 1-3: 1-6
Nivel 4-7: 1-8
Nivel 8-11: 1-10
Nivel 12-15: 1-12
Nivel 16-20: 1-20
Nivel 21-25: 1-20 + 1-6
Nivel 26-30: 1-20 + 1-10

* La clase de armadura natural del monje comienza en 10, y aumenta en +1 a 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces.
* Cuando no lleva armadura, el monje añade su bonificador de Sabiduría a la CA de la misma forma que su bonificador de Destreza.
* Ataques aturdidores: Cuando se usa esta aptitud, todos los ataques del monje durante el siguiente asalto obligarán a la víctima a efectuar una tirada de salvación o quedar aturdida. Esta aptitud especial modifica automáticamente el ataque normal del monje (no hace falta volver a apuntar). Un monje puede efectuar un ataque aturdidor 1/día/nivel.
* Evasión: Los monjes tienen la capacidad de evitar el daño de los conjuros con efecto de área. Cuando un monje supere con éxito una salvación de Reflejos contra un conjuro de área de efecto que permita una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño, en lugar de eso no recibirá daño alguno.
* 2.º nivel: Desviar flechas. El monje obtiene la dote Desviar flechas, logrando un bonificador misceláneo +1 contra armas de proyectil.
* 3.er nivel: Mente en calma. El monje obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de Encantamiento. Se incrementa la velocidad de movimiento sin armadura.
* 5.º nivel: Pureza corporal. El monje obtiene el control del sistema inmunológico de su cuerpo, y se hace inmune a todas las enfermedades.
* 6.º nivel: Se incrementa la velocidad de movimiento sin armadura.
* 7.º nivel: Plenitud corporal. El monje puede curar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel.
* 9.º nivel: Evasión mejorada. El monje obtiene la dote Evasión mejorada, que normalmente sólo está disponible para pícaros.
* 10.º nivel: Impacto ki. El ataque sin arma del monje se ve potenciado con el ki. El daño de impacto sin arma de tales ataques podrá afectar normalmente a las criaturas que posean reducción del daño, como si el golpe hubiera sido propinado por un arma con bonificador +1 de mejora. El impacto ki mejora a medida que el monje adquiere experiencia, incrementándose a +2 a 13.er nivel, +3 a 16.º nivel y +4 a 21.er nivel. Se incrementa la velocidad de movimiento sin armadura.
* 11.º nivel: Cuerpo diamantino. El monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos.
* 12.º nivel: Se incrementa la velocidad de movimiento sin armadura.
* 13.er nivel: Alma diamantina. El monje obtiene resistencia a conjuros. Su resistencia a conjuros es equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder afectar con un sortilegio a este personaje, el lanzador debe igualar o superar la resistencia a conjuros del monje con 1d20 + el nivel del lanzador
* 15.º nivel: Palma temblorosa. Este terrorífico ataque les permite crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, podrían resultar mortales. El monje puede utilizar esta aptitud una vez por día. Constructos, cienos, plantas, elementales y muertos vivientes no pueden ser afectados. El monje ha de tener mayor nivel de experiencia que la víctima (o más niveles que Dados de Golpe el objetivo). Si el monje golpea con éxito y el objetivo recibe daño del golpe, éste muere a menos que supere una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + modificador de Sabiduría). Se incrementa la velocidad de movimiento sin armadura.
* 18.º nivel: Se incrementa la velocidad de movimiento sin armadura.
* 19.º nivel: Cuerpo vacío. El monje puede adoptar un estado etéreo durante 2 asaltos un número de veces al día igual a la mitad del nivel que posea.
* 20.º nivel: Yo perfecto. El monje ha armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convierte en una criatura mágica. A partir de entonces, se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) en lugar de un humanoide. Por ejemplo, ya no será afectado por el conjuro hechizar persona. Además, el monje ganará una reducción del daño de 20/+1; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 20 puntos de daño de todo ataque sufrido a no ser que le golpeen con un arma con un bonificador +1 de mejora (o superior), un conjuro o una forma de energía (fuego, frío, etc.). Como ajeno, el monje de nivel 20.º resultará afectado por los conjuros que repelan a criaturas encantadas, como Protección contra la ley.

Desventajas:
* Pierde la mayoría de los bonificadores si lleva armadura y/o usa armas

MONJE DE LA ANTIGUA ORDEN:

Los miembros de la Antigua Orden no adoran a deidad alguna en particular, aunque son muy aficionados a la introspección y los debates filosóficos.

Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como pícaros sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de monje.

AVISO: Todo monje que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'monje' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de monje.

MONJE DE LOS QUEBRANTADOS:

Los miembros de la Orden de los Quebrantados veneran a Ilmater, dios del sufrimiento. Se esfuerzan por soportar el dolor que les acarrea su entrenamiento, así como el de los demás.

Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como Penitentes de Ilmater sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de monje.

AVISO: Todo monje que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'monje' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de monje.

MONJE DE LA LUNA OSCURA:

Los miembros de la Orden de la Luna Oscura adoran a Shar, diosa de la oscuridad y la pérdida. Usan su entrenamiento monástico como medio para conseguir poder espiritual y personal.

Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como hechiceros sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de monje.

AVISO: Todo monje que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'monje' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de monje


HECHICEROS


Los hechiceros son practicantes de la magia que han nacido con una aptitud innata para lanzar conjuros. Esto se debe a que la sangre de alguna poderosa criatura corre por sus venas; quizá sean incluso vástagos de los dragones caminando con forma humana. Sea como fuere, la magia del hechicero es intuitiva en lugar de lógica. Conocen menos hechizos que los magos y adquieren sus conjuros más lentamente, pero pueden lanzar sus hechizos más a menudo y no necesitan seleccionar y preparar sus conjuros con antelación. Los hechiceros no pueden especializarse en un tipo de magia como los magos. Aparte de estas diferencias, un hechicero es muy similar a un mago.

NOTA: un hechicero NO puede aprender conjuros a partir de pergaminos, sino que elige nuevos sortilegios en cada nivel. Carisma es la característica en base a la que el hechicero lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.

Puntos de golpe por nivel: 1-4

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas.

Desventajas:
•   Comienza sin competencia en armaduras y no es muy ducho en combate cuerpo a cuerpo


#4 Usuario offline   Dufroise 

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Enviado 06 August 2003 - 08:11 PM

Yo empiezo hoy... BIENNNNNNNN tengo unas ganaaaaaaaaaas
Qué es más rápido: ¿un pony o una gallina?

#5 Usuario offline   Alexa 

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Enviado 07 August 2003 - 06:52 AM

Yo también tengo muchas ganas de empezar a jugar!
Voy por él! ???
" ¿Sigues deseando la muerte...
...o ya la has saboreado lo suficiente? "
" Muy pronto dormirás más plácidamente que nunca, y cuando despiertes te estaré esperando...
y el resto del mundo también... "
Y cuidadín con decir estupideces o te hago morcilla!!! (Esto último es mío).

#6 Usuario offline   Alexa 

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  • Registrado: 02-June 03

Enviado 20 August 2003 - 11:31 PM

Por cierto, la raza Aasimar es alguna derivación del humano? o es aparte?
" ¿Sigues deseando la muerte...
...o ya la has saboreado lo suficiente? "
" Muy pronto dormirás más plácidamente que nunca, y cuando despiertes te estaré esperando...
y el resto del mundo también... "
Y cuidadín con decir estupideces o te hago morcilla!!! (Esto último es mío).

#7 Usuario offline   SunkDevifull 

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Enviado 20 August 2003 - 11:55 PM

Bueno...derivación, derivación...no.
Pero aparecen al pinchar en humanos como una subcategoría.
SunkDevifull

#8 Usuario offline   Alexa 

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Enviado 20 August 2003 - 11:57 PM

Ok, gracias Sunk.
" ¿Sigues deseando la muerte...
...o ya la has saboreado lo suficiente? "
" Muy pronto dormirás más plácidamente que nunca, y cuando despiertes te estaré esperando...
y el resto del mundo también... "
Y cuidadín con decir estupideces o te hago morcilla!!! (Esto último es mío).

#9 'Sith'

  • Grupo: Invitado

Enviado 27 September 2003 - 01:57 AM

los Aasimar son la union de un dios y un mortal, ellos ganan experiencia a un level mas alto que los humanos normales y por esto de forma mas lenta, son los ideales para un paladin... ustedes mismos ???

#10 Usuario offline   Alucard 

  • Holy Avenger
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Enviado 29 September 2003 - 08:16 AM

Viva Adrian, mi paladín Aasimar xDDDDD.
NON NOBIS, DOMINE, NON NOBIS, SED NOMINI TUO DA GLORIAM

#11 Usuario offline   DARK 

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  • Registrado: 07-August 03

Enviado 30 September 2003 - 01:16 AM

Cita

author=Alucard link=board=10;threadid=2165;start=0#msg31565 date=1064819800]
Viva Adrian, mi paladín Aasimar xDDDDD.


Evidentemente el mio tambien ???
"La verdadera sabiduría consiste en saber que se sabe lo que se sabe y saber que no se sabe lo que no se sabe"

Proverbio chino
Imagen posteada

#12 Usuario offline   Dufroise 

  • León de Cintra
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  • Registrado: 08-June 03

Enviado 30 September 2003 - 03:35 AM

Clasicones!!! Mi Aasimar era un clérigo!!! 8)
Qué es más rápido: ¿un pony o una gallina?

#13 Usuario offline   DARK 

  • 戰士黑暗
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  • Registrado: 07-August 03

Enviado 30 September 2003 - 09:09 PM

Cita

Clasicones!!! Mi Aasimar era un clérigo!!! 8)

Creo que se adapta mejor a paladin que a clerigo.

Salu2
"La verdadera sabiduría consiste en saber que se sabe lo que se sabe y saber que no se sabe lo que no se sabe"

Proverbio chino
Imagen posteada

#14 Usuario offline   Balthamel 

  • Mago Supremo
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  • Registrado: 04-August 04

Enviado 31 October 2004 - 07:45 AM

Pues mi aasimar era hechicero... MUAHAHAHAHA
Entended esto, brujillos, y entendedlo bien: no hay mayor necio que un hechicero. Cuanto más grande es el mago, mayor es su necedad, porque nosotros, los que hacemos magia, vivimos en un mundo de sueños y perseguimos sueños...Y, al final, los sueños nos pierden.

Khelben "Varanegra" Arunsun
Máximas para presuntos aprendices
Año de la Espada y las Estrellas

#15 Usuario offline   Sammaster 

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Enviado 31 October 2004 - 11:02 AM

Pues yo creo que por caracteristicas un aassimar es mejor para un clerigo, ya que ese +2 en Sabiduria a un clerigo es una suma considerable, ya que un clerigo depende mucho más del lanzamiento de conjuros.
Por cierto mi aasimar era una clerigo de Bane, que gran personaje !

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