Clan DLAN: no recuerdo... - Clan DLAN

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no recuerdo...

#1 Usuario offline   conchi 

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Enviado 02 July 2005 - 09:12 AM

Voy a empezar una partida de Icewind II para descansar de Morrowind y mientras me llega una "cosita" ??? por correo.

El problema es que no recuerdo que personajes podían sanar y resucitar, aparte de los clérigos.

No quiero llevar seis pjs. en éstos juegos prefiero cuatro a saber.: paladín; tanque enano; pícaro y un druida.

Los dos últimos en Icewind I serían multiclase, aquí habrá que duarlos.

Alguien que sepa me lo recuerda por favor?.

???

#2 Usuario offline   Immortality 

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Enviado 02 July 2005 - 10:41 AM

Todos los que usen hechizos de clerigo, el paladin podria, pero a niveles extremadamente altos. ???
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Ver postJesugandalf, en 09 January 2007 - 02:00 AM, dijo:

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#3 Usuario offline   DARK 

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Enviado 02 July 2005 - 12:38 PM

Cita

Un paladín es un guerrero audaz y puro; el ejemplo de todo lo bueno y fiel. Al igual que el guerrero, el paladín está dedicado al combate. Sin embargo, vive para sus ideales, que son rectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad. Se esfuerza por ser un ejemplo viviente de tales virtudes para que otros puedan aprender de él y beneficiarse de sus acciones.

NOTA: Sabiduría es la característica en base a la que el paladín lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.

AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín.

Puntos de golpe por nivel: 1-10

Ventajas:
* Competente con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia, armadura pesada y escudos.
* Añade su modificador de Carisma a todos los tiros de salvación.
* Los paladines pueden usar Imposición de manos 1/día. Imposición de manos cura al objetivo una cantidad de puntos de golpe igual al modificador de Carisma del paladín multiplicado por su nivel de paladín (mínimo 1 punto por nivel).
* Los paladines son inmunes a todo tipo de enfermedades.
* 2.º nivel: Castigar al mal. Una vez al día, el paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal cuerpo a cuerpo. El personaje añadirá su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) a su tirada de ataque e infligirá 1 punto de daño adicional por nivel.
* 2.º nivel: Aura de valor. Los paladines se vuelven inmunes al miedo, y los aliados dentro de un radio de 10 pies reciben un bonificador +4 a los tiros de salvación contra los efectos de miedo.
* 3.er nivel: Quitar enfermedad. El personaje obtiene la capacidad para quitar enfermedades a otros personajes una cantidad de veces al día igual a su nivel dividido entre 3.
* 3.er nivel: Expulsar muertos vivientes. Cuando se invoca este poder, el paladín intenta usar el poder de su deidad patrona para aterrorizar a un grupo de muertos vivientes. Cuanto más altos sean el nivel del paladín y su Carisma, mayores serán las probabilidades de éxito. Aunque esta aptitud es similar a la de clérigo, para el paladín funciona como si tuviera dos niveles menos que el clérigo.
* 4.º nivel: Lanzamiento de conjuros. Los paladines obtienen la aptitud para lanzar conjuros.

Desventajas:
* El paladín debe tener alineamiento legal bueno y elegir una orden divina. Esta elección de una orden restringe las posibilidades multiclase del paladín.
* El paladín debe reaccionar ante los actos malvados que ocurran en su presencia


PALADIN DE ILMATER:

Los Paladines de Ilmater veneran al dios del sufrimiento. Desean ardientemente llevarse las heridas más terribles en cualquier batalla para evitar así el sufrimiento de los demás. Son muy conocidos por su humildad.

Aptitud especial de la orden: pueden hacerse multiclase como Penitentes de Ilmater sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.

AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín

PALADIN DE HELMO

Los Paladines de Helmo siguen las enseñanzas del dios de los guardianes. Se dedican a defender a los débiles y a proteger los lugares importantes contra asaltos.

Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como guerreros sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.

AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín

PALADIN DE MYSTRA:

Los paladines de Mystra aseguran que los poderes de la diosa de la magia no se usen para hacer el mal. Persiguen por todo Faerun a los lanzadores de conjuros malvados para proteger a la civilización y a los magos benignos de las repercusiones del uso irresponsable de la magia.

Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como magos sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.

AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín



Yo siempre juego con seis, pero si quieres jugar con 4, puedes usar el paladin para curar.

Jefa, los paladines tienen "Imposición de Manos", eso si una vez al dia.

Otra cosa, puedes intentar usar un druida/clerigo, que a lo mejor funciona bien.

Salu2

P.D. Te pongo las caracteristicas de los paladines, que tambien podrias hacerte un paladin/clerigo, pero tendrias que tener en cuenta esto:
AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín

Salu2
"La verdadera sabiduría consiste en saber que se sabe lo que se sabe y saber que no se sabe lo que no se sabe"

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#4 Usuario offline   Immortality 

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Enviado 02 July 2005 - 01:50 PM

Sip, lo de la imposicion es verdad, pero yo me referia a resucitar... no se si un paladin puede hacerlo ? pero si puede debe ser a niveles altisimos, no?
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Ver postJesugandalf, en 09 January 2007 - 02:00 AM, dijo:

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#5 Usuario offline   DARK 

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Enviado 02 July 2005 - 08:07 PM

Immortality, en July 02, 2005, 13:50:05, dijo:

Sip, lo de la imposicion es verdad, pero yo me referia a resucitar... no se si un paladin puede hacerlo ? pero si puede debe ser a niveles altisimos, no?
<{POST_SNAPBACK}>


No se si un paladin puede llegar a tener un hechizo de resucitar, pero como dices, tendria que ser a niveles muy altos, y yo que siempre ( o casi siempre) juego con paladines, nunca lo consegui.


Sigo pensando que si quieres jugar solo con 4, tendras que hacerlos multiclase.

Ladron-Mago y Clerigo-Druida por ejemplo.


Salu2
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#6 Usuario offline   conchi 

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Enviado 02 July 2005 - 09:30 PM

Cuando decía lo de sanar y resucitar, no me refería exclusivamente al hechizo en sí, sino más exactamente a los pergaminos.

No todos los pjs pueden usar éstos pergaminos, por eso preguntaba.

Y claro que los tendré que duar más adelante. Lo que es un maldito problema. Necesito que el pícaro adquiera un nivel "decente" antes de pasarlo a mago y con la druida tres cuartos de lo mismo.

En el Icewind I éste problema no existe, te creas al pj multiclase desde el principio. Tardan más en subir claro, pero para cuando estás a mitad del juego ya tienes dos pj que valen por 4.

Bueno, como solo he jugado al II una vez... a ver si ahora me va un poco mejor, y sobre todo les hago coger TODA la experiencia que pueda, porque de lo que si me acuerdo es de cierto bicho negro... que tenía narices ??? .

Gracias a los dos.

???

#7 Usuario online   Sammaster 

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Enviado 02 July 2005 - 10:19 PM

Yo lo que recomiendo encarecidamente es que no se usen clases duales en el IWD II, especialmente si por medio se tiene que hacer multiclase a un mago, ya que la gracia de un mago es mantenerlo siempre con el nivel más alto, o sino de los más altos, por su tremenda eficacia con los conjuros.

Yo como mucho, haría un guerrero-picaro, pero sigo prefiriendo personajes puros.

Los paladines no pueden lanzar conjuros de resurrección, tienen un tope en su nivel máximo de lanzador de conjuros divinos.

#8 Usuario offline   DARK 

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Enviado 02 July 2005 - 10:35 PM

Conchi, ahora no me acuerdo bien, pero creo que los paladines pueden usar pergaminos de resurreción y curacion.

Salu2
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#9 Usuario offline   conchi 

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Enviado 03 July 2005 - 08:36 AM

Bueno yo voy a empezar la partida como prueba a ver. Usaré el truco de "crear pj aceptar y reformar el grupo". Eso te dá algo más de dinero, compraré un pergamino y veré que pj lo usa. Si no vale, no tendré más remedio que ampliar el grupo ??? .

Sabes ??? . Es que me gusta jugar con lo que ya sé y manejo bien. Mi grupito del Icewind I, es una pequeña maravilla. Pero parece que en el dos no se va a poder repetir ??? .

En fin grácias de nuevo, ya os iré contando como va.

???

#10 Usuario offline   Immortality 

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Enviado 03 July 2005 - 09:35 AM

Uf eso es verdad, conchi, a mi tb me paso, con el cambio de las reglas se me ha hecho super chungo adaptar al grupo para que funcionase bien... ???
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Ver postJesugandalf, en 09 January 2007 - 02:00 AM, dijo:

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#11 Usuario online   Sammaster 

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Enviado 03 July 2005 - 10:02 AM

Recomendación, si vais a usar un grupo poco numeroso, usad las razas que tengan ajuste de nivel, es algo que dado que el grupo es más pequeño, la XP es mayor y se compensa de sobras el penalizador en la XP. UN ejemplo bueno son los magos o clerigos drows, que con sus bonificadores se consigue un gran personaje que encima es tremendamente efectivo contra lanzadores de conjuros por su elevada RC.

Los múlticlase no los useis, no sirven de mucho a menos que se haga con un cuidado tremendo y sabiendo en que momento justo empezar. Poned las clases puras y como mucho, un multiclase ladrón para compensar. (por ejemplo: Mago, clerigo, guerrero, explorador-picaro). Otra opción, aunque sería quizá explotar un poco las trampas, sería que agregarais un 5 personaje a mitad de la partida, o con niveles altillos, cosa que provocaría que se ganará unan cantidad de XP mucho mayor (cosas de los VD y demás).

Otras variantes al grupo que he puesto es poner el druida por el clerigo (el druida es bastante efectivo en combate, además de ganar elementos muy interesantes), duar el guerrero con el ladrón y quizá entonces en lugar del picaro poner a un monje (drow o quizá Aasimar que sus altos bonificadores son enormemente útiles para hacer que la clase sea competente).

La verdad es que ir poco a poco mirando cada clase y poco a poco se va viendo que son bastante más efectivas que las de la antigua edición, especialmente los lanzadores de conjuros (tnto divinos como arcanos).

#12 Usuario offline   Meneillos 

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Enviado 03 July 2005 - 10:45 AM

En IWDII yo también jugué con sólo 4 personajes, y sólo deciros que entre los 4 era invencible. Seguía un canon según el cual modificaba algunas cosas sobre la marcha. Sobre lo que dice Samm de las clases puras, sinceramente, no estoy de acuerdo. Sin duda alguna mi personajes estrella en este juego era mi enano escudo de lvl4 guerrero (por la especialización en armas) y lvlX de clérigo. Sobre el pícaro, con poco nivel serás capaz de desactivar trampas y demás, no hace falta que te hagas un ladrón puro, el nivel de trampas del juego no es demasiado alto. (y si te comes alguna tampoco pasa nada xD)

El grupo que yo tengo es este:
1- Guerrero 4- Paladín de Helmo X - Aasimar
2- Guerrero 4- Guardia de la batalla de Tempus X - Enano gris (este es el estrella xD)
3- Pícaro 4 (este personajes es con el que más cuidado tenía, ahorraba puntos de habilidad con el mago -evidenetemente con muuuuuuuucha inteligencia- y de vez en cuando subía un nivel de pícaro, para compensar las habilidades de ladrón) Mago X - Drow
4- Guerrero 4- Bárbaro X - Enano gris (este tío se llamaba Kiely Señorhos****, metía bien con sus dos hachitas xD)
: )

Larga es la noche para el que yace despierto; larga es la milla para el que va cansado; larga es la vida para el necio que no conoce la verdadera ley.
Buda

¿Qué preferís, una carpeta o un dossier?

#13 Usuario offline   conchi 

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Enviado 03 July 2005 - 02:57 PM

Por lo que puedo ver llevas tres guerreros, uno duado a mago y un pícaro. Porque el paladín es guerrero.

No sé..., el juego tiene batallas muy chungas desde luego, pero es que me parece "muchos repartidores de tortas" no ??? .

Yo prefiero dos guerreros, paladín (siempre lo llevo) y un guerrero puro enano, con la fuerza y la constitución a tope, y los puntos de especialización puestos donde más le beneficie y más daño pueda hacer. El carisma, inteligencia, destreza y demás no le hacen falta para nada :P .

En el otro apartado un pícaro multiclase o duado a mago ilusionista, lo más parecido posible a mi querido Jan Jansen ??? . Sólo que éste es chica.

Y un druida al que más tarde duaré a mago, aún no sé de que clase. Porqué druida?. Pues porque al principio del juego lo uso lisa y llanamente como "botiquín de primeros auxilios ambulante" ??? . Más adelamte ya probaremos otros hechizos.

A ver que tal. ???

Bueno voy a ponerme hidratante otra vez, he estado en la playa y me he achicharrado viva ??? .

Hasta luego :P .

#14 Usuario online   Sammaster 

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Enviado 03 July 2005 - 10:40 PM

A ver, las clases duadas con ciertos lanzadores de conjuros son muy poco rentables, especialmente conforme se sube de nivel en el juego, en la que no tener esos dos niveles que se han empleado en otra clase hace que el personaje pierda muchisimo poder.

Por poner un ejemplo, un mago puro siempre será un añadido de enorme peso para el grupo, y conforme suba de niveles irá siendo cada vez más decisivo, asi a la mitad del juego con sus conjuros hará que infinidad de combates sean mucho más fáciles por el hecho de que con sus conjuros los enemigos se ven muy mermados. Si fuese duado, esos conjuros tardaría mucho en conseguirlos, o tendría menos dotes que un mago normal. Haced la prueba y probadlo, un mago duado con un puro, el puro se lo come sin apenas problemas.

Lo mismo se puede aplicar a los clerigos, sus conjuros son necesarios, especialmente a niveles altos en los que un Sanar las masas puede hacer que una batalla a punto de ser una derrota se convierta en una victoria.

Las únicas clases de lanzadores de conjuros que veo lógicas de duar son las clases como el paladin o el explorador, que tienen muy pocos conjuros con lo que esos niveles por debajo se compensan debido que no están basados en lanzar conjuros puramente.

Por eso yo recomiendo que las clases como mago, druida, clerigo y hechicero (este especialmente, que coge los conjuros 1 nivel más tarde que el mago) sean siempre puras y si el grupo es corto, con una raza que les de varios bonos a sus puntaciones de caracteristicas para poder lanzar cuantos más conjuros.

Para el resto, se pueden probar varios tipos de múlticlase, pero eso si, para mi las clases anteriores son vitales como puras.

Un consejo para guerreros, potenciadles la Sabiduria, sus horrendas TS de Voluntad serán un poco peor con lo que habrá más posibilidades de que sean rendibles, porque sino, un mago con lanzarles Malison y después Caos ha destrozado al grupo.

Yo en lugar del paladin probaria un monje, tiene un bono muy importante a la CA con la Sabiduria, se mueve rápido, sus manos son armas m´ñagicas y en pruebas como las del monasterio es especialmente útil (aunque el mago le gana).

PD: Suerte con tu rehidratación Conchi, que te sean leves las quemaduras.

#15 Usuario offline   conchi 

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Enviado 03 July 2005 - 11:10 PM

Leves ??? .

Estoy más colorada que un cangrejo hervido. Es que me llevé un libro extremadamente interesante "La Plaga", y claro me puse a leer... . El resultado son quemaduras de 1 grado.

A ver como duermo yo esta noche ??? .

Y que ropa me pongo mañana para ir a trabajar ??? .

QUE DESASTRE ??? .

Bueno siento la queja. A ver si mañana estoy mejor y sigo con el juego.

???

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