Breve guía planar


Índice

  •  Introducción. En donde se Enuncia el Propósito y las Extensas Limitaciones de nuestra Ínfima Guía Planar.
  •  Razas y habitantes de los planos. Las criaturas Más Viles y Honorables del multiverso aparecen en esta sección.
  •  Conceptos básicos de los planos. Donde se abre la Mente a la Grandiosa Visión Multiversal.
  •  Clasificación de los planos. Para los Jefes y Aspirantes a Serlo que desean ver los Planos de Existencia en categorías finitas.
  •  Planos Exteriores. Un corto recorrido por los Planos de los Conceptos y sus Crudas Realidades.
  •  Otros planos y lugares de interés. Un Artificio para Clasificar estos Lugares que todo masca debería Conocer.
  •  Rutas planares. Los Planos son Infinitos. Aquí se revelan las Artimañas de los Aventureros Planares Profesionales para atajar la Distancia.
  •  Sigil. La Ciudad de las Puertas de la mano de un Lazarillo parco un poco de Palabras.
  •  Facciones. Adelanto de Términos para entender lo que Está por Venir sobre las Facciones.
  •  Descripción detallada de las facciones. Todos los grupos Filosóficos que están en el Cotarro y que urden Sucios Complots en Sigil.
  •  Diccionario de jerga planar. Para saber cómo habla la Plebe que puebla los Planos.



    Introducción

    En esta guía se presenta una breve introducción al Escenario de Campaña Planescape y, aunque está pensada para los jugadores del Planescape: Torment, se observará que hay información que no aparece en el juego pero que hemos considerado lo suficientemente importante para incluirla aquí (los Planos Exteriores, por ejemplo). Planescape es una ambientación extensa, por lo que nos hemos visto obligados a dejar algunos temas fuera de la guía y a limitar la extensión, pero si alguien tiene interés, puede preguntar en los foros del
    Clan Dlan o pasarse por Planewalker-es. Hay mucha bibliografía (en castellano y en inglés), así como gente dispuesta a ayudar a los curiosos.

    La Guía está estructurada en secciones, y cada sección contiene diferentes temas que enlazan con otros. Se recomienda el uso de la tecla Retroceso para volver al punto de partida después de pinchar sobre un enlace.


    Razas y habitantes de los planos

    Aasimar: Los Aasimar, comparables a los tíflines, son los hijos de celestiales (los habitantes de los Planos Superiores) y mortales. Portan una chispa de bondad en su propia carne, aunque algunos rechacen su herencia. Aunque suelen ser modelos de virtud, uno no debería fiarse del todo de ellos.

    Bariaur: Son habitantes con forma semiovina de los Planos Superiores, que combinan rasgos de humano y cabra.

    Baatezu: Criaturas infernales originarias de Baator, uno de los Planos Exteriores. Son criaturas malvadas, aunque organizadas y legales en muchas de sus conductas. Algunos llegan a denominarlos 'diablos'. Creen en los tratos y en la jerarquía... en muchas cosas, son como burócratas malignos.

    Celestial: Un ser inteligente oriundo de los Planos_Superiores. Incluye a aasimones, arcontes, eladrines, devas, guardinales y otros.

    Constructo: Engendro mecánico. Habitualmente sigue las órdenes de sus amos, aunque algunos pueden llegar a tener personalidad propia.

    Genasi: Los genasi son los planodeudos resultantes del cruze de un humano y una criatura de los Planos Interiores. Hay de agua, aire, fuego y tierra, y comparten rasgos con el plano natal de su progenitor. En general son bastante altivos.

    Githyanki: Los githyanki son viciosos y crueles y están emparentados con los githzerai. Originarios del plano Astral. Seguidores de la reina guerrera Gith, y enfrentados a los Githzerai, los seguidores de su oponente, Zerthimón.

    Githzerai: Los githzerai son los parientes, separados hace mucho tiempo, de los githyanki. Son callados y reservados, ardiendo con una pasión que les lleva mucho más allá de lo que la mayoría de los mortales serían capaces de alcanzar. Moran en el Limbo, en los siempre cambiantes mares del Caos, haciendo de sus hogares fortalezas inexpugnables frente a los ataques de los nativos de ese plano. Hablan con metáforas y leyendas, y su porte posee una serena nobleza. Son seguidores de Zerthimón, su líder,y se llaman a ellos mismos, la Gente.

    Ilícido: Seres humanoides con cabeza de calamar y que poseen poderes psiónicos. Son una raza de esclavistas. Los githzerai y los githyanki se contaban entre las filas de esclavos del Imperio Ilícido. Veneran al dios-cerebro Ilsensine, que mora en las Cavernas del Pensamiento, en las Tierras Exteriores. También se les conoce como azotamentes.

    Infernales: Principalmente se refiere a los baatezu, gehreleths, hordling, tanar'ri y yugoloth, pero a veces también incluye a cualquier ser nativo de los Planos Inferiores (sagas nocturnas, diablillos, quásits y similares).

    Legado: Un vigoroso sirviente de un poder. Normalmente un antiguo servidor mortal de ese poder. Los legados se dedican por completo a su deidad, volviéndose completamente obedientes a los deseos de su poder de acuerdo con su alineamiento y haciéndose más y más parecidos a su deidad protectora.

    Mimir: Constructos de metal plateado que son verdaderas enciclopedias de conocimiento planar. Su poseedor puede hacerles preguntas y, si ellos poseen el conocimiento, le informarán de lo que saben.

    Modrón: Encarnaciones del orden perfecto, los modrones proceden del Plano-Engranaje del Orden Último: Mechanus. Practican un rígido sistema de castas, un sistema tan perfecto que no pueden asimilar más castas que las inmediatamente adyacentes a la suya. Su mente unificada es tan perfecta que no se conciben a sí mismos como individuos. Carecen de ambiciones, y de emociones, y sólo existen para ejecutar las órdenes de sus superiores.

    Modrón renegado: Los modrones son la genuina esencia de la ley. Esa condición legal, pueden alterarse en determinadas ocasiones, si son expuestos a la esencia del caos. Tal exposición a menudo da como resultado una forma de locura. Los modrones comienzan a perder su sentido del nosotros y en vez de eso se convierten en individualistas. A eso, los modrones lo llaman volverse renegado y es un delito capital en su sociedad.

    Planar: Cualquier ser nativo de un plano distinto al Plano Material Primario. Son los seres vivos, no los suplicantes.

    Planodeudo: Un mestizo planar. Cualquier descendiente de un planar nativo y un humano. Los tiflines son planodeudos, como lo son los aasimar y los genasi. Los demonios alu y los cambiones también se consideran planodeudos.

    Poder: Un ser de increíble potencia, que obtiene su energía de aquellos que lo veneran y es capaz de concederles conjuros a los clérigos. También llamados deidades o dioses. Alguien con el que un individuo jamás debería liarse.

    Primario: También conocidos como forasteros o sin pistas, si se prefiere un término menos culto. Los primarios son los viajeros de una de las múltiples esferas de cristal del Plano Material Primario. Los primarios suelen ser humanos, elfos, enanos u otras razas no tan conocidas que recorren el multiverso a fin de completar alguna tarea encomendada por su rey o deidad, aunque otros simplemente desean aprender más de los planos.

    Saga nocturna: Monstruosas mujeres originarias del Yermo Gris y con habilidades arcanas. Algunos las conocen como "brujas".

    Suplicante: Un mortal que ha fallecido y que se ha vuelto a formar en el plano de su alineamiento y/o deidad sin recuerdos de su vida anterior. El objetivo último de un suplicante es fundirse con el plano que ocupa, aunque nadie (ni el mismo suplicante) conoce el oscuro de esto.

    Tanar'ri: Son criaturas infernales (algunos los llaman 'demonios'). Han abrazado el mal por la vía del caos. Moran en los planos envenenados del Abismo, donde se alimentan de su propia rabia y azotan todo el multiverso, destruyendo cuanto tocan. Siempre intentan arrastrar a otros hacia sus crímenes, pasiones y vicios.

    Tiflin/Tíflines: Los tíflines se asemejan a humanos normales, con sólo unos pocos rasgos físicos que muestran su herencia de los planos inferiores. Se dice que todos los tíflines provienen del cruce entre humanos y criaturas infernales, con los rasgos demoníacos diluyéndose con el paso del tiempo. Los rasgos más notables incluyen: patas de cabra, pezuñas hendidas, cuernos, colas, pelaje y escamas.

    Zerthimón: Legendario caudillo del pueblo Githzerai, que tras liderar la guerra contra sus esclavizadores, los azotamentes ilícidos, se rebeló contra su antigua compañera de armas, la reina-guerrera Gith. Los que siguieron las ansias de conquista de Gith formaron el cruel pueblo de los Githyanki. Los que apoyaron a Zerthimón, se llamaron a sí mismos la "Gente", el pueblo Githzerai.


    Conceptos básicos de los planos

    Centro del multiverso: Un lugar que no existe; no hay un verdadero "centro del multiverso". Sin importar dónde se encuentre un individuo, es el centro de todo (al menos desde su perspectiva).

    Ciudad-portal: Un burgo de las Tierras Exteriores que tiene un portal a otro Plano Exterior. Cada plano tiene una ciudad-portal y la ciudad suele tener la misma apariencia general, actitud y atributos, así como habitantes, arquitectura y terreno del plano en cuestión.

    Conducto astral: Un agujero de gusano que conecta el Plano Material Primario y los Planos Exteriores a través del Plano Astral.

    Capa: Es una porción de un plano, por así decirlo, que está relacionada con las otras capas del plano pero posee unas caracterísiticas únicas. Las capas son infinitas, y aún así están contenidas en un plano.

    Conducto planar: Una conexión tipo agujero de gusano que enlaza dos capas de un mismo plano o (raramente) dos capas de planos distintos.

    Estanque de Colores: Portales del Plano Astral que dan acceso al Primario, además de a los Planos Exteriores.

    Gran Anillo, Gran Rueda: Los Planos Exteriores suelen representarse en mapas y diagramas (que a veces despistan) como un anillo. También se refiere a su infinito tamaño, otra alusión a la inacabable continuidad de un anillo.

    Gran Camino: Una serie de portales permanentes y siempre activos que están esparcidos por los Planos Exteriores. El Gran Camino conecta todos los Planos Exteriores, aunque los portales están tan distantes que se dice que llevaría muchas vidas recorrer todo el Gran Camino. Unos cuántos de estos portales están conectados con caminos, pero la mayoría no.

    Guerra de la Sangre: La Guerra de la Sangre es el conflicto que enfrenta a los baatezu (infernales legales) y los tanar'ri (infernales caóticos). Se extiende por todo los planos, aunque los campos de batalla principales, están en los Planos Inferiores. Combaten por decidir si el mal debería ser legal o caótico.

    Plano: Es una extensión infinita que normalmente representa un cierto alineamiento o elemento, y posee sus propias leyes físicas, entorno y nativos. Por ejemplo, el Plano Exterior de Arbórea, ilustra las cualidades del caos y la bondad, y en general los habitantes del plano exhiben características de individualidad y virtud.

    Portal: Una abertura que permite pasar a (y posiblemente volver de) otro plano. Siempre se encuentran en espacios delimitados, como arcos, y siempre requieren una llave, que puede ser cualquier cosa (un trozo de cristal, un movimiento de brazos, una palabra...).

    Regla del Tres: Una de las reglas fundamentales del multiverso: las cosas tienden a suceder de tres en tres.

    Reino: Es una sección de una capa que posee unas condiciones y habitantes específicos. Normalmente el término se refiere a la zona donde un poder reside, pero los reinos no están restringidos sólo a los poderes.

    Unión de los Anillos, la: El multiverso tiende a formar anillos interminables, ya sean físicos o filosóficos. Sigil, las Tierras Exteriores, los Planos Exteriores e incluso los Planos Interiores forman anillos sin principio ni final. Siguiendo un anillo un individuo terminará donde ha empezado.

    Vórtice: Un paso entre un entorno extremo del Plano Material Primario y el correspondiente plano elemental.


    Clasificación de los planos

    Planos Interiores: Los Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego, Tierra), Paraelementales (Cieno, Hielo, Humo, Magma), Quasielementales (Ceniza, Fulgor, Mineral, Polvo, Relámpago, Sal, Vapor, Vacío) y los de la Energía (Positiva y Negativa). Son planos de elementos y energía, opuestos a los de conceptos y alineamiento.

    Planos Exteriores: El Abismo, Aqueronte, Arbórea, Arcadia, Baator, Bitopía, Cárceri, el Elíseo, Gehenna, el Limbo, Mechanus, el Monte Celestia, las Tierras de las Bestias, las Tierras Exteriores, Pandemónium, el Yermo Gris e Ysgard. Los planos en los que priman los conceptos sobre los elementos. Según su alineamiento se pueden dividir en Inferiores y Superiores.

    Planos Inferiores (otras fuentes los llaman también Profundos): También llamados los planos oscuros o las regiones profundas: el Abismo, Aqueronte, Baator, Gehenna, el Yermo Gris y Pandemónium, los planos de alineamiento maligno. Los demonios y diablos habitan estos planos lúgubres.

    Planos Superiores: Arbórea, Arcadia, Bitopía, el Elíseo, el Monte Celestia, las Tierras de las Bestias e Ysgard. Los planos de alineamiento bueno.


    Planos Exteriores

    Abismo, el: El hogar de los demonios caóticos, los Tanar'ri. Posee un número infinito de capas, a cada cuál peor que la anterior (si en una hay lagos de ácido, en la siguiente puede haber tormentas de cuchillas de hielo). La primera capa, la Llanura de los Portales Infinitos, posee portales a todas las demás, además por ella discurre el Estigia. La ciudad-portal del plano es Plaga-Muerte.

    Aqueronte: Todo lo que hay en el plano es contienda, guerra y lucha. Sus cuatro capas, Avalas, Thuldanin, Tintibulus y Ocanthus, están hechas de enormes cubos metálicos que ocasionalmente chocan entre sí. Es el hogar de los afilantes, yugoloth y rakhasas. La ciudad-portal del plano es Rigus.

    Arbórea: El plano de los claros boscosos y hogar de los elfos. Sus tres capas (Arvandor, hogar de la Corte Élfica; Aquallor, un mundo acuático; Mithardir, un desierto infinito de arena blanca), son lugares de climas extremos, ataques por sorpresa y pasiones fuertes. En la primera capa se encuentra el monte Olimpo, la segunda es el punto final del río Océano y la tercera estaría vacía de no ser por sus incontables ruinas (algunas de ellas atestadas de tesoros). La ciudad-portal del plano es Silvania.

    Arcadia: Plano conocido como la tierra del perfecto bien. Todo sigue un orden y un patrón perfecto, hasta los bosques, que aquí crecen ordenadamente. Sus habitantes están tan convencidos de su rectitud, que les cuesta reconocer sus propios defectos. Hay dos capas Abellio y Muxenos, ambas igual de cuadriculadas, y antiguamente había una tercera que transmigró a Mechanus por un exceso de rectitud. La ciudad-portal del plano es Fortaleza.

    Baator: El hogar de los diablos legales, los Baatezu. Baator está formado por nueve capas, cada una de ellas como un conjunto de nueve rellanos en un agujero de profundidad infinita. El Averno, un páramo rocoso con un cielo rojo; Dis, donde se encuentra la férrea ciudad del mismo nombre; Minauros, un gran lodazal en el que se hunde la ciudad principal; Phlegethos, repleta de volcanes y ríos de fuego líquido; Estigia, un reino helado (no confundir con el río del mismo nombre); Malbolge, una cañada rocosa; Maladomini, el páramo de las ruinas; Cania, hielo sólido; Nessus, donde habita Asmodeo. Cada capa tiene un gobernante y todos responden ante Asmodeo, el Señor de la Novena. También están los Ocho Oscuros, que son los generales de la Guerra de la Sangre. En el plano impera una férrea jerarquía y sus habitantes harán cualquier cosa por progresar en la escala de poder. La ciudad-portal del plano es Caja Torácica.

    Tierras de las Bestias, las: El plano está lleno de animales salvajes y hasta los suplicantes también tienen forma animal. El plano consiste en tres capas, cada una de ellas fijada en una parte del día (Krigala, día; Brux, crepúsculo; Karasuthra, noche), por la primera fluye el río Océano. Los Señores de las Bestias mantienen el orden en el plano. La ciudad-portal del plano es Faunel.

    Bitopía: Las dos capas de este plano se miran como dos tostadas de un bocadillo, es decir, mirando hacia arriba se ve la otra capa. Dothion, es un paisaje manso y rural, mientras que Shurrock es puramente salvaje. Todos los habitantes son laboriosos hasta la médula, y lo único que se valora es el trabajo duro. La ciudad-portal del plano es Puerta Comercial.

    Cárceri: Es una tierra de exiliados, donde los proscritos, los derrocados y los derrotados rabian y maquinan para el día que vuelvan. A veces sirve como campo de batalla para la Guerra de la Sangre, y es por esto que muchas capas están arrasadas. El plano consiste en seis capas: cada capa tiene una serie de orbes pequeños en fila, y cada orbe está separado de los otros por un vacío. La ciudad-portal del plano es Curst.

    Elíseo: Es el plano con el alineamiento bueno más fuerte de todo el Gran Anillo, sin importar si éste es caótico o legal. Consiste de cuatro capas unidas por una miríada de cursos del río Océano. Amoria, terreno boscoso y prado; Eronia, grandes montañas y cascadas; Belierin, marisma; Thalasia, mar infinito con algunas islas. La ciudad-portal del plano es Éxtasis.

    Gehenna: En este plano los volcanes flotan en el vacío, algunos con cumbres en ambos extremos. En cada una de las cuatro capas de Gehenna domina una única montaña volcánica, aunque hay pequeños témpanos de tierra volcánica a la deriva que a veces chocan entre sí. Las capas Khalas, Chamada, Mungoth y Krangath únicamente se distinguen por su grado de vulcanismo. Por la primera pasa el río Estigia. La ciudad-portal del plano es Antorcha.

    Yermo Gris, el: Este plano es el escenario principal de la Guerra de la Sangre, el lugar donde las dos razas infernales luchan por aniquilarse en una lucha sin cuartel. A parte de esto, el plano destruye lentamente los sueños y deseos de los visitantes, que finalmente se abocan a la apatía. En sus capas moribundas (Oinos, Nifheilm y Plutón), predomina tanto el color gris como la desesperación. La ciudad-portal del plano es Desesperanza.

    Limbo, el: Un plano de caos en estado puro. Es una mezcla cambiante de los cuatro elementos básicos y sus combinaciones. Bolas de fuego, bolsas de aire, trozos de tierra y burbujas de agua se alternan con trozos del Plano Material Primario, aunque un tío inteligente (y con práctica) puede moldear esta amalgama caótica. El plano no tiene capas, o si existen, todas parecen iguales. Es el hogar de los slaad y de los githzerai. La ciudad-portal del plano es Xaos.

    Mechanus: Es un plano de ruedas dentadas que giran por todas partes. Hay engranajes de todos los tamaños, de centímetros a centenares de kilómetros y ninguna gira a menos que todas giren. Es un plano donde todo está ordenado y controlado por leyes. Es el hogar de los modrones. La ciudad-portal del plano es Autómata.

    Monte Celestia: Es un plano bañado por la luz dorada de la justicia y la piedad, donde todas las cosas siguen el modelo ideal del Plano Material Primario. Hay siete capas y cada una se encuentra un poco más arriba en la ladera de una gran montaña que se levanta majestuosamente hasta alturas más allá de toda comprensión desde un océano infinito. Es el hogar de las criaturas celestiales. La ciudad-portal del plano es Excelsior.

    Pandemónium: Este plano es un complejo de túneles azotados por un viento ululante que doblega la cordura de cualquier ser que escuche sus estridencias. Predomina la oscuridad y las antorchas duran poco. La gravedad en la primera capa, Pandesmos, es multidireccional, por ello el río Estigia fluye a veces por el centro de algunos túneles. En Cocytus, la segunda capa, el viento es más penetrante, y en la tercera, Phlegethon, abundan las estalagtitas. Agathion, la cuarta capa, consiste en agujeros aislados dentro de una roca sin fin que ocultan secretos insondables. La ciudad-portal del plano es Desbarajuste.

    Ysgard: Es el plano del heroismo y la glória, de dimensiones épicas y con sus habitantes siempre dispuestos a luchar. Se compone de numerosos ríos inmensos de tierra firme que flotan en el cielo y que por debajo arden con furia. Ysgard, nombre también de la primera capa, es donde se encuentra Yggdrasil, el Fresno Mundial (prácticamente infinito), que conecta varios planos. En Muspelheim, la segunda capa, los trozos de tierra arden por arriba, y Nidavellir, la tercera, tiene tal densidad de témpanos que todo son cavernas. La ciudad-portal del plano es Glórium.

    Tierras Exteriores, las: Este plano tiene la forma de una gran rueda infinita, con una espira que surge de su centro y en la parte superior de la misma flota Sigil. El plano tiene frontera con los demás Planos Exteriores, a parte de comunicar con ellos con las ciudades-portal.


    Otros planos y lugares de interés

    Espira Infinita: Es una formación rocosa (un palo vertical de piedra, para entendernos), que se alza en medio de las Tierras Exteriores. Como su propio nombre indica, es infinita, y en su cúspide se encuentra Sigil, que paradójicamente se ve desde las Tierras Exteriores (mejor no preguntes...). En su base se anula toda la magia, y hasta los poderes pierden todo su potencial.

    Plano Astral: Es el espacio entre los planos, el sitio donde se está cuando no se está en ningún sitio, una paradoja hecha realidad. En él se pueden encontrar los conductos astrales y los estanques de colores, además de los githyanki. Algunos de sus asentamientos están sobre poderes largo tiempo olvidados. Ni vivos ni muertos, los denominados "islas-dioses" se derrumban lentamente en una agonía sin muerte.

    Plano Etéreo: Es un plano brumoso, una dimensión llena de niebla que coexiste con el Plano Material y a menudo con otros planos. Es similar a un océano, ya que tiene sus orillas y sus profundidades. Desde la frontera del Etéreo se ve el otro lado, pero no al revés. En la Etereidad Profunda flotan los semiplanos, que son como los planos normales pero más pequeños y mejor delimitados. Dos de los semiplanos más conocidos son el Semiplano de la Sombra y el Semiplano del Terror (Ravenloft®).

    Plano Material Primario: Contiene muchos mundos diferentes. Un mundo puede constar de un solo planeta o bien puede estar formado por un sistema completo de planetas, lunas, etc. Cada mundo está sellado dentro de una burbuja conocida como esfera de cristal y se puede navegar entre ellas (Spelljammer®). Algunos de los mundos más conocidos son Aebrynis (Birthright®), Krynn (Dragonlance®), Toril (Reinos Olvidados®), Oerth (Falcongrís®) y Athas (Sol Oscuro®). Los oriundos de este plano se conocen como primarios o sin pistas.

    Sigil: Esta ciudad está situada por encima de la Espira Infinita. Tiene forma toroidal y un diámetro de unos 15 km. Es de gran importancia comercial, ya que se puede encontrar un portal que conduzca a cualquier lugar del multiverso que te puedas imaginar (si tienes la llave apropiada). La Dama del Dolor mantiene el orden en la ciudad.


    Rutas planares

    Rutas planares: Un medio de viaje planar que requiere movimiento físico real. Las rutas comúnmente conocidas incluyen los ríos Estigia y Océano, el Monte Olimpo, el Fresno Mundial Yggdrasil y la Escalera Infinita de Ysgard.

    Océano, río: Nace en Thalasia, en el Elíseo, fluye por todo el plano hasta ir a parar a la capa superior de las Tierras de las Bestias, después llega a Arbórea y desaparece en su segunda capa. Parece un río normal, pero navegando por su curso se puede cruzar a otro plano, aunque bien puede pasar unas horas o semanas hasta que ésto suceda.

    Estigia, río: Sus aguas tintas y pútridas fluyen agitándose y borboteando por los planos de Aqueronte, Baator, Gehenna, el Yermo Gris, Cárceri, el Abismo y Pandemónium. La corriente no es lineal ni predictible y su curso no está cartografiado. Probar o tocar sus aguas puede producir una amnesia total o parcial. Su cauce está concurrido por unos barqueros espantosos llamados marraenoloths, que siempre están prestos a trasportar viajeros. Por un precio, claro.

    Olimpo, monte: Las vetas de este monte penetran en los planos de Gehenna, del Yermo Gris y de Cárceri. Multitud de cavernas sinuosas se abren paso por sus entrañas y éstas son las que llevan a los planos profundos. Además, subiendo por la pendiente, uno puede llegar al Plano Astral y al Plano Material Primario.

    Yggdrasil, Fresno Mundial: Este árbol gargantuesco se alza en la primera capa de Ysgard. Sus ramas y raíces se extienden por muchos planos, dando a los viajeros otra forma de desplazarse. Las rutas más conocidas son las que van a los reinos escandinavos.

    Escalera Infinita, la: Aparece el salón de plata de Selune, en Ysgard, cuando hay luna llena. Cuentan las historias que la escalera es un espiral gigantesco, que se balancea a través del tiempo y el espacio. Aunque dicen que conduce a todas partes, no es fácil llegar donde uno pretende. Según las leyendas un tipo puede viajar por la escalera a la ciudad de sus deseos, pero sólo una vez. El problema es que si uno encuentra el lugar que desea de corazón, ¿qué razón podría tener para abandonarlo?


    Sigil

    Dabus: Los dabus son los sirvientes de la Dama del Dolor, la enigmática gobernante de Sigil. Flotan sobre el suelo y hablan en 'rebus', símbolos que se enlazan para formar palabras. Derriban muros y construyen calles bajo las tácitas órdenes de la Dama.

    Dama del Dolor: La Dama es un misterio. De hecho, mucha gente la considera como la gobernante de Sigil, su protectora y su víctima. Se dice de ella que protege las puertas de la Jaula contra las miríadas de conspiraciones de los dioses, que es la expresión última del equilibrio en el multiverso, que es la prisionera de la Ciudad de las Puertas. Los que la contradicen acaban enlaberintados o aún peor, destrozados bajo su sombra.

    Facción: Cada uno de los 15 grupos filosóficos que dirigen Sigil.

    Laberintos: Las desagradables trampas que crea la Dama para los aspirantes a dictadores. Puede llegar a significar cualquier castigo bien merecido, como en: "Los laberintos son su lugar y no puedo decir que lo sienta por él."

    Libro de los Muertos: Un individuo en el "libro de los muertos" está muerto. Alguna gente tiene a otros "inscritos en el libro".

    Recolectores: Los recolectores son los patéticos desechos de la humanidad, lanzados a la deriva en la Colmena, el peor barrio de Sigil. Poco a poco adquieren un simulacro de vida recogiendo a los muertos que se acumulan en las calles de la Colmena y arrastrándolos hasta la sede de los Hombres de la Ceniza, el Mortuorio, a cambio de dinero.

    Parra afilada: es una plaga y una maldición de los enjaulados. Un tipo puede arrancarla, envenenarla, quemarla y, simplemente, sigue creciendo. Algunos tipos las utilizan para establecer "peajes" en los callejones oscuros y otros para mantener alejados a los intrusos de sus viviendas.

    Aoskar: Fue un dios astuto, el poder de las puertas, portales y oportunidades. Acumuló gran poder y aspiró a poseer Sigil, pero esto no agradó demasiado a la Dama del Dolor. Baste decir que su Gran Templo de las Puertas es ahora el Templo Destrozado, y que su cáscara descansa en el Astral, en donde navega a la deriva desde hace años.

    Ratas cránium: Estas criaturas poseen una especie de mente colectiva, que hace que aumente su inteligencia proporcionalmente a su número. Se rumorea que son agentes de Ilsensine, el gran dios-cerebro de los ilícidos, que mora en las Cavernas del Pensamiento, en las Tierras Exteriores.


    Facciones

    Facción: Cada uno de los 15 grupos filosóficos que dirigen Sigil.

    Faccionario: Un término general para cualquier miembro de una facción.

    Factol: El líder de una facción.

    Factor: Uno de los asesores de más nivel del factol o un individuo que ha dedicado su vida a la facción. Normalmente están en la más alta posición de poder de la facción y a menudo son tenidos en cuenta para el puesto de factol, si el antiguo desciende o es de algún modo destituido.

    Factótum: Un miembro dedicado de una facción.

    Número: Alguien que pertenece a una facción pero sólo de nombre, siguiendo su filosofía sólo de boquilla pero no dedicado a sus principios.


    Descripción de las facciones

    Athar: Una facción de Sigil, también llamados los Perdidos. Sus miembros sostienen que no hay poderes verdaderos. A los clérigos locales les gustaría que se perdiesen. Cuartel General: el Templo Destrozado (Barrio Inferior). Plano de influencia: el Astral.

    Cábala de la Desolación: Una facción con miembros desanimados y con la convicción de que la vida no tiene sentido. También se los conoce como los Desolados, la Cábala y los Loqueros. Cuartel General: la Casa de las Puertas (Barrio de la Colmena). Plano de influencia: Pandemónium (en el Manicomio).

    Creyentes en la Fuente: Una facción de Sigil, también llamados los Divinos. Creen que cualquiera es un poder en potencia. Cuartel General: la Gran Fundición (Barrio Inferior). Plano de influencia: el Etéreo (sus clérigos obtienen la energía de este plano).

    Eutanastas, los: Una facción de Sigil que cree en la justicia absoluta. También llamados la Muerte Roja. Cuartel General: la Prisión (Barrio de la Dama). Plano de influencia: Aqueronte (en Vorkehan).

    Forasteros, los: los primarios sin pistas que aún no saben cómo funcionan las cosas en los planos (y especialmente en Sigil).

    Fraternidad del Orden: Una facción de Sigil, también llamados los Jefes. Creen que el conocer las leyes físicas le da a un tío poder sobre todo. No son el tipo de gente con el que poder argumentar lógica. Cuartel General: Tribunal de la Ciudad (Barrio de la Dama). Plano de influencia: Mechanus (en la Fortaleza de la Iluminación Disciplinada).

    Guardia del Destino: Una facción que cree en la entropía y en la decadencia. También llamados los Barreneros. Cuartel General: la Armería (Barrio de la Dama). Plano de influencia: los cuasiplanos negativos (Ceniza, Polvo, Sal y Vacío).

    Harmónium: Una facción planar, también llamados los Cabezones. Su lema podría ser: "Hazlo a nuestra manera o no lo hagas". Cuartel General: Barracones de la Ciudad (Barrio de la Dama). Plano de influencia: Arcadia (en Melodía).

    Hombres de la Ceniza: Una de las facciones de Sigil. Creen que todo el mundo está muerto. También llamados los Muertos o los Cenizos. Cuartel General: el Mortuorio (Barrio de la Colmena). Plano de influencia: Plano de la Energía Negativa.

    Liga de la Libertad: Una facción cuyos miembros viven su vida como les place, sin obedecer a nadie. Algunos tipos se imaginan que esto les hace poco de fiar, pero son bastante útiles como mercenarios. También llamados Indepes. Cuartel General: el Gran Bazaar. Plano de influencia: las Tierras Exteriores (reuniones informales en Puerta Comercial).

    Liga Revolucionaria: Una facción de Sigil que desea ver a las demás destruidas. También llamados Anarquistas o Anarcos. Cuartel General: muchas casas seguras en la ciudad. Plano de influencia: Cárceri (en el Bastión de la Última Esperanza).

    Orden Trascendental: Una facción de Sigil. El nombre formal de los Crípticos, los cuales creen que las verdaderas respuestas se hallan cuando un individuo actúa sin pensar. Cuartel General: el Gran Gimnasio (Barrio de los Gremios). Plano de influencia: el Elíseo.

    Predestinados, los: Una facción que sostiene que si tienen algo es porque les pertenece. Esto no siempre sienta bien a los demás. También se los conoce como los Acaparadores o los Desalmados. Cuartel General: Salón de los Registros (Barrio de los Escribanos). Plano de influencia: Ysgard (en el Salón de Rowan).

    Signo del Uno: Una facción cuyos miembros se figuran que todo el mundo está en el centro de su propio multiverso. También llamados los Signófilos. Cuartel General: el Parlamento (Barrio de los Escribanos). Plano de influencia: las Tierras de las Bestias.

    Sociedad de los Sentidos: Una facción que cree que por medio de las experiencias entenderán la vida. También llamados los Sensibles. Cuartel General: el Salón de Fiestas Cívicas (Barrio de los Escribanos). Plano de influencia: Arbórea (en el Salón Dorado).

    Xaositectos: Una facción de Sigil. Otro nombre que poseen es los Caóticos, el cual les hace el buen papel de describir su punto de vista. Cuartel General: la Colmena (Barrio de la Colmena). Plano de influencia: Limbo.


    Diccionario de jerga planar

    Acaparadores: Otro nombre para los Predestinados.

    Acero: Un arma, normalmente con hoja.

    Achanta: Una forma casi educada de decir "cállate" o "no hables de eso". Es rápida, directa y puede usarse como advertencia: "Achanta, Janos, hay un cenizo ahí".

    Alimentar a la Bestia: El acto de ejecutar a un prisionero. Específicamente, un tipo único de ejecución que llevan a cabo los Eutanastas.

    Anarquistas: Otro nombre para los miembros de la Liga Revolucionaria. A veces también Anarco.

    Anotar: Tomar nota de algo, como en, "Los espías vigilan el portal y anotan quién va y viene". Ser anotado también es ser identificado, como en "Ese patán fue anotado como un jefe."

    Aparca tus orejas: Fisgonear, espiar o simplemente escuchar con atención: "Aparcó sus orejas en el Parlamento para hacerse con la crudísima realidad."

    Aventurero planar: Un tío que viaja por los planos en busca de aventuras, pasta o gloria. Normalmente, referirse a alguien como aventurero planar conlleva gran cantidad de respeto, puesto que tales individuos son considerados competentes, inteligentes y experimentados.

    Barreneros: Otro nombre de la Guardia del Destino.

    Bostezo, el: El estado de aburrimiento: "Este lugar me da el bostezo."

    Brillante: Específicamente un diamante, pero también cualquier gema.

    Burgo: Cualquier ciudad más pequeña que Sigil, en tamaño o espíritu - al menos así es como lo ve la peña en Sigil. Otros individuos no están de acuerdo.

    Cabezacuero: Un zopenco; un sujeto lerdo o poco ingenioso. Se usa para llamar idiota a alguien. También como adjetivo, "un pringao cabezacuero".

    Cabezones: Otro nombre para el Harmónium.

    Cabrear: Enfadar a alguien, como en "Nada más descubrir que lo habían pelado, se cogió un cabreo brutal."

    Callejones sin salida: Los tramos sin salida de los Laberintos, también significa algo imposible o inútil, como en, "Se encontrará en un callejón sin salida si intenta mentirle al factol".

    Caza-conejitos: Estafadores, embaucadores o ladrones en busca de alguien a quien pelar.

    Caóticos: Un apodo de los Xaositectos.

    Cenizos: Forma despectiva de llamar a los Hombres de la Ceniza.

    Choza: Cualquier sitio donde un tío reposa sus pies y duerme durante una noche, especialmente en las fonduchas baratas de la Colmena o de otras partes. También, "llamar choza" es hacer de un sitio el hogar, al menos durante un tiempo.

    Conejitos: Víctimas de los caza-conejitos.

    Cruda Realidad, la: Una expresión que significa noticias, rumores locales, hechos, situación actual o cualquier otra cosas sobre lo que acontece. "¿Cuál es la cruda realidad?" es una forma de preguntar por las últimas informaciones que haya oído un masca.

    Crípticos: Un mote de la Orden Transcendental, utilizado porque el grueso de la gente no sabe de qué les hablan.

    Cubo: Un modrón renegado que se ha establecido en Sigil.

    De nivel: Fantástico o de lo mejor, como en, "Las verdaderas cervecerías de nivel están todas en el Barrio de la Dama." A veces también se refiere a un conjuro, posición o cualquier otra cosa que supera con creces el poder que teóricamente se puede medir.

    Dejar en el cieno: Traicionar a alguien. Decir que "lo dejó en el cieno" es casi la peor cosa que se puede decir de un tío. Esta expresión proviene de la imposibilidad de escapar a los portales al plano paraelemental del cieno que aparecen en la Colmena si no es con ayuda.

    Desalmados: Otro nombre para los Predestinados.

    Desbarrar: Hablar o charlar.

    Divinos: Otro nombre para los Creyentes en la Fuente.

    Embobar: La acción de engañar a alguien, ya sea con su monedero, honor o confianza. Los buenos lazarillos de Sigil advierten a un tío cuando le intentan embobar. Los ladrones se jactan de que "han embobado a un cabezacuero en plena calle".

    Enjaulado: Un nativo o residente de Sigil.

    Enlaberintar: Es la forma en que la Dama castiga a quién osa oponérsele: lo encierra en un laberinto.

    Enteradillo: Conectado, en contacto o de otra forma dotado de numerosos amigos, aliados e informadores.

    Enterradores: Otro apodo para la facción de los Hombres de la Ceniza.

    Escamado: Suspicaz y en guardia. Como debería estar un matasietes siempre que crea que le van a pelar.

    Escrutar: Mirar, escuchar o enterarse. "Escruta esto, patán", puede significar "escucha", "mira esto" o "infórmate". "Escrutar la cruda realidad" es enterarse de las novedades.

    Estar al loro: Estar alerta.

    Excursión: Una aventura, tarea o empresa. Como en, "¿Qué excursión tenemos para hoy, jefe?"

    Fantasma: Un primario que visita los planos por medio de un conjuro astral. Puesto que requiere poco riesgo físico por parte del primario, los planares suelen considerar esto cobarde e incluso desagradable (el primario ni siquiera se ha dignado en ir a los planos con su cuerpo real). También se emplea el término "nenes con cuerda", aunque menos frecuentemente.

    Fiambre: Muerto, cadáver. Cualquiera que esté inscrito en el libro de los muertos

    Fuera-de-alcance: Alejado de los Planos Exteriores. Un individuo que se encuentre en el Plano Elemental del Agua está fuera-de-alcance. Este dicho viene de Sigil, la cual está considerada el centro del multiverso por los que pronuncian esta frase.

    Fuera-de-la-ciudad: Como la frase anterior, esta la utilizan los enjaulados para indicar que un individuo está en las Tierras Exteriores.

    Gente, La: Nombre que se dan a ellos mismos, los seguidores de Zerthimón, el pueblo githzerai.

    Gorila: Un escolta. Como en, "No es tan duro, lo que pasa es que tiene un par de gorilas cubriéndole las espaldas."

    Gremio de piensadores: Una referencia no muy halagüeña para una facción, utilizada por los que no creen en las facciones para recalcar la inutilidad de estar siempre dándole vueltas a lo mismo.

    Hormiguero: Una ciudad o pueblo.

    Húmeda, la: La boca, llamada así por la humedad que le proporciona la saliva. "Deja de menear la húmeda", le indica a un patán que frene las amenazas o bravuconadas.

    Indepes: El nombre común para los miembros de la Liga de la Libertad.

    Insolentes: Otro nombre para los Athar.

    Jaula, la: Un popular apodo de Sigil, utilizado por los lugareños. Deriva de "pajarera", así que es un juicio bastante áspero sobre el lugar.

    Jefes: Otro nombre para la Fraternidad del Orden.

    Jodido: Un termino despectivo utilizado para recalcar magnitud. Un "jodido idiota" es un patán sorprendentemente estúpido.

    Lazarillo: Es una especie de guía de Sigil. Sigil es una ciudad con muchas sorpresas. Para un sin pistas es muy fácil perderse, o entrar inadvertidamente en un portal o meterse en líos. Lo mejor para evitar eso es recurrir a los servicios de un buen lazarillo.

    Lelo: Loco. Como en "los vientos de Pandemónium te vuelven lelo si pasas allí demasiado tiempo". Los lelos son la peña chiflada, especialmente los de Sigil, que han sido "tocados" por la grandeza imposible de los planos.

    Lince: Astuto o hábil.

    Listillo: Un individuo que vive de su ingenio (en lugar de tener empleo fijo).

    Loqueros, los: Otro nombre para la Cábala de la Desolación.

    Mamao: Un borracho, especialmente si él o ella han caído en una rutina. Los borrachines no despiertan ninguna simpatía entre la mayor parte de enjaulados.

    Mandamás: Una persona adinerada e influyente. Los factols, por ejemplo, son mandamases. No es un buen término para definirse; es una palabra para que la asignen otros.

    Masca: Un experto, erudito o profesional en cualquier campo. Un gladiador puede ser tan masca como un mago experimentado. Llamar a alguien "masca" es señal de gran respeto.

    Matasietes: Un matón, un pendenciero. Cualquier tipo duro que quiera ser respetado se llama a sí mismo matasietes.

    Matute: El oficio de ladrón, o cualquier otra cosa ilegal o sombría. "Una rata del matute" es un ladrón que probablemente haya enfadado a los Eutanastas.

    Molar: Simpatizar con una idea, como en: "A un deva le moló la idea de interferir en la Guerra de la Sangre."

    Muerte Roja: Otro nombre para los Eutanastas.

    Muertos, los: Otro nombre para los Hombres de la Ceniza.

    Música: Un precio que un tío no quiere pagar pero que lo hace de todas formas, como en, "Paga la música o nunca saldrás de aquí." Ninguna cantidad en concreto.

    Oscuro: Se dice que cualquier secreto es un oscuro. "He aquí el oscuro", es una forma de decir "tengo un secreto y lo compartiré contigo".

    Pajarera: Una celda, prisión o cualquier cosa similar.

    Paleto: Una persona ingenua o sin pistas, pero no necesariamente un primario. A veces este término se utiliza para referirse a cualquiera que no es un enjaulado.

    Palo pelado, el: La horca, en donde acaban algunos patanes tras ser trincados.

    Pardillo: Alguien que puede ser pelado, un "pringao apardillao".

    Pasta: El objetivo del pobre: dinero o monedas. "¡Nos va a costar un montón de pasta!", se refieren a untar a un guardia.

    Patán: Un tonto, especialmente el que se mete en líos cuando debería habérselo pensado mejor.

    Pelar: Timar, estafar o engañar. Pelar a un tanar'ri suele ser una mala idea.

    Perdido: Muerto. "Lo hemos perdido" significa que no va a volver sin una resurrección.

    Peñazo: Un discurso monótono o el que lo da. Si se utiliza para referirse a una persona, significa alguien que habla sin saber lo que dice, o simplemente alguien discutidor. Como en, "No lo escuches, es un peñazo."

    Pillar: Entender, comprender o descubrir algo. Un individuo hará bien en pillar lo oscuro de Sigil antes de que empezar a zanganear por su propio pie.

    Pirarse, darse el piro: Marcharse de algún sitio, salir por piernas. "Si esos Caóticos se acercan tendremos que pirárnoslas".

    Piérdete en los laberintos: Una maldición recurrente que significa "vete" y le desea además un terrible destino al patán.

    Pringao: Una pobre o desafortunada alma. Se usa para mostrar simpatía por un tío desafortunado o sarcasmo por los que se meten ellos mismos en líos.

    Priva: Bebida, vino o cerveza - normalmente barata y apenas bebible.

    Profesional del Matute: Un ladrón, estafador y un mentiroso; claramente se ve que no es un cumplido, a menos, claro está, que el matasietes quiera serlo.

    Que te jodan: Una útil frase vulgar de propósito general, como en, "Coge un palo y jódete, mamao."

    Rajar: Atacar, cortar o acuchillar a alguien, a menudo usado en amenazas. También se usa para indicar un daño infligido a un pringao, como pueda ser robarle, como en "Le dejé bien rajado al coger su arma".

    Rebus: Lenguaje simbólico que utilizan los dabus, los servidores de la Dama, para comunicarse.

    Sensibles: Un apodo de la Sociedad de los Sentidos.

    Sesera: Este término se refiere a la cabeza de un patán, normalmente de una forma ruda u ofensiva. "Vete a remojar tu sesera", en habla coloquial, mientras que "su palurda sesera dio con ello" significa que finalmente un patán resolvió algo (obvio).

    Signófilos: Un apodo del Signo del Uno.

    Sin pistas, los: Los tipos que no se enteran, normalmente primarios. Utiliza esto con un planar y seguro que hay pelea. También como adjetivo, como para llamarle a alguien "patán sin pistas".

    Sombra de la Dama: Cuando a un sigiliano se le habla de la Sombra de la Dama es como si se le hablara de la muerte. Es la forma en que la Dama del Dolor acaba con los criminales, ejecutándolos. El cadáver de alguien alcanzado por la sombra de la Dama es característico: presenta numerosas cuchilladas y el cuerpo está completamente destrozado.

    Sonao: Una manera no muy delicada de llamar a alguien idiota, como en: "¿Has oído lo que ese mago sonao quería que hiciésemos?" También como nombre: "¡Es un sonao!"

    Soplar: Contar, informar.

    Tiraconjuros: Un mago.

    Tomar el pelo: Escapar. Evitar las garras de alguien. Robarle a un tanar'ri y que no te coja es tomarle el pelo.

    Trincar: Arrestar o atrapar.

    Tío: Un término agradable para referirse a cualquiera. Sugiere cierta cantidad de ingenio o diligencia y es mil veces mejor que llamarle "patán" a alguien.

    Untar: Sobornar, como en "unta a ese irritante oficial y se marchará."

    Viejales: Un sabio o un erudito. Este término se refiere al estereotípico anciano arrugado, pero puede aplicarse a cualquier otro intelectual ilustrado.

    Zanganear: Holgazanear o perder el tiempo. Entre aventureros, los matasietes a veces "zanganean por la Jaula".

    Zerth: Miembro elegido de la Gente, el pueblo Githzerai, que enseña la palabra de Zerthimón.